ぱんどらさんのおもちゃばこ

ビターエンドは好き。ビターチョコは嫌い。

DX3rd ビルド|同一存在デトネイトチャージ

転生者デトネイトチャージのリベンジ版。

ええ、今度こそ潔白*1ですとも!

...ですよね?

 

 

♦ビルド

  • サプリ:IC,EA,HR
  • レギュレーション:経験点130(フルスクラッチ)
  • シンドローム:エンジェルハィロゥ
  • ワークス:UGN支部長D
  • Dロイス:No.HR10 同一存在
  • REC:薬王寺結希
  • 能力値[10]:肉体1/感覚6/精神2/社会1
  • 技能[10]:射撃+4/調達+1
  • エフェクト[95]:

   1.原初の青:オプティカルレンズ 2 [EA122/21]

   2.コンセントレイト:エンジェルハィロゥ 2 [EA129]

   3.デトネイトチャージ 5 [HR76]

   4.マスヴィジョン 5 [EA26]
   (他自動取得省略)

  • ユニークアイテム[15]

   サイドリール [HR88]

  • 一般アイテム

   ウェポンケース [R1-180] ×3

   手裏剣 [IC79] ×2

  • 行動値:14
  • 装甲値:0
  • 財産ポイント:1
  • 侵食率基本値修正:+3
  • 特記

   ・攻撃性能(ミドル/60%時点/手裏剣使用)

      使用エフェクト:(1→)2+3
      対象/射程:単体/10m
      侵食:6(+5)
      命中:7dx8+6 → 期待値30.4
      ダメージ:DR+22(+6)+1D
      特殊効果:使用武器破壊

           同エンゲージ対象時:命中+2


   ・攻撃性能(クライマックス/120%時点/手裏剣使用)

      使用エフェクト:(1→)2+3+4
      対象/射程:単体/10m
      侵食:10(+5)
      命中:9dx7+6 → 期待値40.1
      ダメージ:DR+56(+6)+1D
      特殊効果:使用武器破壊

           同エンゲージ対象時:命中+2

 

 

♦"同一存在"と脱法リミットエフェクト

DロイスNo.HR10"同一存在"。ややこしいので詳細は省くが、神崎葵という人物のクローン...である薬王寺結希のクローンとなる。

薬王寺たち一次クローンを"神崎の娘たち"と呼ぶらしい。つまり"同一存在"を取得したキャラは"孫"にあたるのか? っていうかそもそも双子の方が近くない?

 

野暮である。


そんな"同一存在"だが、自身が持たないシンドロームのエフェクト1つを無料で取得する効果を持つ。

なお、自身のブリードに依らず、そのエフェクトの取得できる最大レベルは[エフェクトに設定された値-1](最低1)になる。


なんでこんなDロイスに今まで光が当たってこなかったんですか?

 

何ができるの?
リミットエフェクトの前提エフェクトにかかる経験点をケチることができる。分かっている人は読み飛ばしてくれて構わない。

 

ウロボロスが誇るコピーエフェクト《原初の●》は、コピー元のエフェクトと同名のエフェクトとして扱う*2。ここから、コピーしたエフェクトでもリミットエフェクトの前提条件を満たすことができると考えられる。

 

ピュアエンジェルハィロゥが《デトネイトチャージ》を取得したい場合、通常前提条件として《オプティカルレンズ》をLV5で取得する必要がある。つまり前提だけで経験点35点分を要するわけである。

一方、"同一存在"により《原初の青:オプティカルレンズ》として取得することで、取得分タダ+上限LV2となり、前提に要する経験点は5点で済む。

 

差し引き30点。Dロイス枠と侵食値を代償に、お得にリミットに手を伸ばせるわけである。

なお、ウロボロスは"同一存在"にて《原初の●》を指定できないため、この手法を使えない。

 

 

♦解説

そんなわけで、脱法《デトネイトチャージ》で暴れにいく。クライマックスでは《マスヴィジョン》までフルで載せる、欲張り単体射撃アタッカーだ。

 

オプティカルレンズ》は使わなくても構わない。倒しきれるか微妙なとき、状況次第で乗せよう。

攻撃力+6は大きいが、侵食値5は釣り合っていない。

なお《オプティカルレンズ》を使わない場合はマイナーが空くため、接敵して命中+2をとることも可能。

 

"手裏剣"を2つ常備化しているが、足りないので追加で〈調達〉しよう。"ウェポンケース"で指定する武器は選びなおすことができる*3

もちろん、より良い武器があれば攻撃力も射程も上がる。

〈調達〉に強いPCがいれば買ってもらうのも良いだろう。部下にねだる支部長の図。

武器は使い捨ててしまうため、使いどころは見極めよう。

 

 

♦成長など

《ワンショットツーキル》で2体攻撃。ただし《オプティカルレンズ》とは共生できない。

〈調達〉を伸ばして手札を増やそう。より強い武器を取りに行っても良いだろう。 

支部長なので"リーダーズマーク"も取得可能。買い物に、情報収集に。

侵食率や経験点に糸目をつけないなら、さらに火力を伸ばす手段はたくさんある。

 

 

♦関連

 

 

(C)Shunsaku Yano/FarEast Amusement Research Co.,Ltd.「ダブルクロス The 3rd Edition」

*1:"転生者"による前提エフェクト踏み倒しについては、筆者は現在では一転して否定的に見ている。自分で書いておきながら無責任にもほどがある。申し訳ありません。

*2:EA16

*3:戦闘中の再指定にはメジャーアクションを要するので注意。FAQ参照。

BOOK☆WALKERアプリ|SDカード内の書籍が読み込めなくなったトラブルについての備忘録

先日、いつものようにBOOK☆WALKERにて電子書籍を閲覧しながらTRPGを遊んでいたところ、保存してあるはずの全ての書籍が未ダウンロード状態となっていることに気付いた。

「本棚」にある全ての書籍の書籍の左上に、雲のマークが表示されていたのである。

 

そのときはゲームがはじまる段階であったため、原因の追究を諦めて使う書籍のみ再ダウンロードしたのだが、後に少々困ったことになった。

不明点は残ったものの、とりあえず対処はできたため、備忘録として書き残しておく。

 

 

♦困ったこと

  • 書籍の再ダウンロードを強いられる
  • 以前のようにSDカードに保存・読み込みできなくなる
  • SDカードに軽くない残骸が残ったままになる

 

すでにダウンロードした書籍の読み込みができなくなっただけでなく、使っているmicroSDカードへの再ダウンロードもできない状況に陥ってしまった。さらにこのままでは、7GBに相当する61冊分の書籍データがデブリと化してしまう。

結論から言えば、再ダウンロード以外の2点については対処できた。

 

 

♦環境

 

 

♦何が起きたのか

そもそもの原因は、端末が何らかの要因でmicroSDカードの読み込みに失敗していたことにあった。今後の対処法として、書籍が全て未ダウンロード状態になっている場合、まずは端末の電源を落とし、SDカードを入れなおして再起動してみること。

 

この上で使用する書籍を再ダウンロードした結果、そのデータは改めて本体に保存された*1。このデータの存在が悪さをして、元のパスに戻せない状態になっていた。

本体ストレージ側の書籍データを削除することで、元のパスに戻す際のエラーは解消された。

 

 

♦データ保存の仕組み

解決のため、多少詳しい説明が必要なので解説する。

スマホ内のデータをいじる際には、「X-plore」というアプリを使うのがオススメだ。

 

基本的な仕組み

BOOK☆WALKERでは、購入した書籍のデータを端末に保存することで、通信を行わずに閲覧できるようになっている。

特に設定しなければ、書籍データは端末本体のストレージに保存される。「設定」の「保存先変更」より、保存先を外部ストレージであるSDカードに変更することで、本体の容量を食わずに済む。

書籍を閲覧する際にも設定された保存先にアクセスし、そこにある書籍を呼び出すわけである。

 

フォルダの多層構造とパス

本体ストレージに保存、SDカードに保存、などと言っても、ダウンロードしたデータを無造作に放り投げておくわけではない。格納する場所は細かく指定されている。

例えば、「ストレージ」というフォルダの中の「データ」というフォルダの中に、「書籍A」のデータをしまう、という感じである。

逆に「書籍A」を読み込みたいときにも、いちいち「ストレージ」の中の「データ」の中を探してくださいね、と命令する必要がある。これを「パスを通す」と言い、先の「保存先変更」ではこれを行っているわけである*2

 

「保存先変更」では、保存先として推奨されるSDカードへのパスや本体ストレージへのパスが提案されている。ところがこのパス、使用している端末によって名前が違う*3ため、全ての環境で同じ通し方はできない。提案されているパスは、環境に合わせてBOOK☆WALKERアプリの方で見繕ったものである。

「フォルダ名A/フォルダ名B/.../フォルダ名X」という書き方になっており、見たまま「フォルダAの中のフォルダBの中の...フォルダX」という意味である。

BOOK☆WALKERアプリの提案では、このパスの最初の方、つまり本体かSDカードか、程度を選ばせている*4。ほとんどの場合、SDカードのパスが一番上に正常に表示されるはずだ。

そこまで選べば、あとは勝手にフォルダを作り*5、そこにダウンロードしてくれるようになる。

 

パスを戻す

要するに、SDカードが読み込めなくなったために保存先・読み込み先を本体ストレージに変更されていたわけであるから、それを元のパスに戻せば解決する...はずだった。

 

しかしこの際にエラーを吐かれる。パスの変更に伴い、改めて本体にダウンロードされた書籍データを指定先に移動する処理が入ったのだが、「十分な空き容量がありません」と文句を言われて中断され、パスもSDカードのものに戻らない。

SDカードには十分な空き容量があったため、提案されたパスがSDカードのものではない可能性をまず考えたが、やはりSDカードのものに間違いない。

 

次に同名ファイルの移動処理に思い至り、どうやらこれが当たりのようだった。通常は移動先に同じ名前のファイルがある場合、置き換えるかスキップするか、といった処理が入る。今回の処理の場合はこれが考慮されておらず、移動が完了しなかったようだ。「十分な空き容量がありません」とは、移動に失敗したときのエラーメッセージだったわけである。

 

本体のストレージを漁り、再ダウンロードされた書籍のデータ*6を削除。

結果、データの移動処理は行われず、元のパスへの再変更に成功。

しかし、何故か再ダウンロードした書籍以外のほとんどの書籍は、依然未ダウンロード状態のままであった。

まあ後遺症が残る部分は修正できたし、正直もう面倒になってきていたので、SDカード内の書籍データも全て削除して再ダウンロードした。正常に読み込めていた書籍も消した際にはちゃんと未ダウンロード状態になっていたし、再ダウンロードした際には指定パスに格納されてまた正常に読めるようになったため、とりあえずパスの問題ではなさそう。

 

 

♦まとめ

保存先変更の際の書籍データの移動処理にバグあり。

ふつうは保存先と書籍データは連動しているが、SDカードが読み込めないときに再ダウンロードすると本体に入るので、この場合は本体とSDカードの両方に書籍データが存在できてしまう。

本体側に再ダウンロードされた書籍データを削除することで、エラーなくパスをSDカードのものに戻せる。

 

 

♦関連 

  • その他記事まとめ

sharp8888.hatenablog.com

*1:SDカードが利用不可となっているため。

*2:この仕組みを理解していれば、好きなところに書籍データを保存することができる。サービス保障外。

*3:基本ルールは同じ

*4:SDカードに保存するようにするための仕組みなので。

*5:Android環境下でSDカード指定であれば、パスの末尾に/Android/data/jp.bookwalker.kreader.android.epub/filesを付けたし、/jp.book~以下を作る。

*6:/storage/emulated/0/Android/data/jp.bookwalker.kreader.android.epub/filesの中。

神我狩|[待機]について

 【行動値】を任意の値まで下げ、行動順を調整する[待機]。

[手番]を迎えるには[霊力]が整っていなかったり、特定のキャラクターの後に行動したかったり、[回復]を十全に活かしたかったり...普段から使える場面が多々ある[待機]だが、あまり細かいところまでは意識されない。

ルールを読んでみたところなかなか面白い仕組みをしていたので、少し深堀りしてみる。

 

 

 ♦[待機]の基本情報

基本p.165参照。1ターン中1回まで[タイミング:準備]に行える[行動]であり、[タイミング]を消費しない。NPCは使用不可。

【行動値】の[総計]を1以上の任意の値まで減少させ、[手番]を遅らせることができる。その後、指定した【行動値】にて再び[手番]を迎える。これによって複数のPCが同時に[手番]を迎えた場合、最も【行動値】が低いキャラクターから[手番]を迎える。なお、[待機]は[移動力]に影響を与えない。

同じく[準備]非消費の[行動]である[簡易移動]を行った場合、[待機]を行えない。

 

 

♦[待機]と[手番]

かなり特殊な処理を行っている[待機]だが、意外と標準的な枠組みに入れられている。その他の[行動]などと同列に扱って良いものか...

本稿では、[待機]を[簡易移動]後に宣言できないルールが[簡易移動]側の例外処理と捉え*1、[待機]を柔軟に考えてみることにする。

 

例えば、[タイミング]を消費しない[準備]の《タレント》を使用した後、[待機]を宣言しても構わないことになる。

先に使用しておくことで、その《タレント》の効果を長く受けることができるわけである。

 

でもそれ、既に[手番]を行い始めてない? 下げた【行動値】でもう一回[手番]迎えていいの?

という感じでなんだかもやもやするが、[待機]自体がそもそも[手番]内の行動である。その[待機]が再び[手番]迎えられることを明記している以上、問題ないのであろう。

 

ならばいつ[未行動]ではなくなるのか、という話になってくる。これについてはルールに明記されていないようだ。

[未行動]のキャラクターのなかで【行動値】の[総計]が最も高いキャラクターが[手番]を迎え、[行動者]となる。[行動者]が[攻撃]をすべて消費すると[行動終了]となり、次の[未行動]のキャラクターの確認を行う。

[待機]の処理を考えると、[行動者]が[行動終了]を迎えた時点で[未行動]でなくなる、とするのがしっくりくるように思う。どうでしょう。

 

 

別の話。

通常、【行動値】の[総計]が等しいキャラクターが複数存在する場合、NPCよりもPCが優先され、その上で[手番]を迎える順番を相談できることになっている。

しかし[待機]にて[総計]を下げた場合、最も【行動値】が低いPCから[手番]を迎えるルールがある。この場合もNPCの[手番]はPCの後だ。

 

PC1が10、NPCが6、PC2が5の【行動値】を持つとしよう。このとき、PC1が[待機]を行いたい。

PC1が【行動値】の[総計]を6まで下げた場合、行動順はPC1>NPC>PC2となる。

PC1が【行動値】の[総計]を5まで下げた場合、行動順はNPC>PC2>PC1となる。

つまり、PC1は自身の[待機]のみによってNPC>PC2の間に[手番]を迎えることができない。この場合、PC2も[待機]を行う必要がある。

 

 

♦《同時並行》について

[準備]直前に使用し、その[手番]で得られる[タイミング]を[準備・攻撃]から[準備・準備]または[攻撃・攻撃]に変更する効果を持つ《タレント》。

現状、PCが1ターンに得られる[準備]を増やす唯一の手段である。

 

賢明な読者の方々ならもうお気づきであろう。以上に従えば、1回目の[準備]を消費した後、2回目の[準備]にて[待機]を宣言することが可能なはずだ。

[手番]を半分食いつぶしておきながら、指定した【行動値】にて再びフルの[手番]を迎えられるわけである。

これにより、1ターンに[準備]を3回迎えられる。消費できるのは2回だ。

 

これを利用することで、《影法師》を2回トリガーすることができる。《聖歌移調》による[準備]での[回復]《タレント》も倍使えてお得感。その上で[攻撃]も1回得られる。

すごく面白そうだが、《同時並行》はセッション1回制限。《直感記憶》までやっても2回。

さらに[待機]自体が1ターンに1回なので、1ターンに5回[準備]を迎える夢は叶わない。無念。

 

 ♦関連

 

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:明記されているわけではないが、[待機]以外の[準備]の[行動]などを行った時点で[待機]を宣言できなくなるニュアンスが感じ取れる。そうしておいた方が処理的に平和だが、その場合[待機]については記述を超えた扱いをすることになるか。

神我狩|[常時]《タレント》の効果適用切り替えについて

基本ルルブp.166によると、[常時]の《タレント》はいつでも[特殊]で効果を適用しない状態にでき、同様にして再び適用状態にできる。

他《タレント》の効果を変更する[常時]《タレント》を非適用にして、変更前の効果を使用することができる。できる/する問題を解決して読みやすくしつつ、運用に幅を持たせる素晴らしいルールだと思う。

 

しかしこのルール、適用する《タレント》によっては危ない気がしないでもない。いくつか考えてみたい。

 

 

《霊力流転》

このルールが活きる代表例。サポート《タレント》に、[霊力]を弄る効果を加える。

[霊力]を弄りたくない場合はこいつを非適用にすればいいというわけである。

ただし、複数の[対象]に効果を適用する場合は原則同時に行うため、[霊力]を弄りたい人と弄りたくない人がいると悩ましいところか。

 

《適応能力》

代表的な【主能力値】変更《タレント》。

これを非適用状態にすると、【主能力値】や【戦闘値】が変更されることになる。メリットはほぼないが*1

【能力値】自体の変化になんだか抵抗があるが、処理上の問題はなさそうに見える。

[状態変化:不動]の説明を見るに、【能力値】の変化はルール上想定されているようだ。

 

《痛みに強い》

【生命力】強化効果の代表格...なのだが、単純にコストパフォーマンスが悪く、いまだ使われているところを見たことがない。

問題は、効果の適用/非適用時に現在【生命力】がどう変化するのか、という部分である。

[神器能力:防具:狂化魔力]にて同様の事例があり、継続効果により【生命力】が変動する場合、現在値は変化せずに最大値のみ増減する裁定がなされている*2

まあ、それが妥当だ思う。

 

《肉体変化》

【行動値】を増加させる[常時]《タレント》のひとつ。

これらを非適用状態にすることで、[待機]を行うことなく【行動値】を弄れる。小回りは利かないが、覚えておくと活用できる機会があるかもしれない。

 

竜王の鎧》

[装甲][結界]を増加させる[常時]。

《アーマーペースト》や《聖歌壁》を味方に使う際はオンにしつつ、敵に使うときはオフにする、などといった使い分けができるかもしれない。

 

《両手利き》

ご存じ、[片手]の[武器]を2本[装備]できるようになる《タレント》。通常できないことをできるようにする効果であり、しかも瞬時的に機能するものではない。

2本[装備]中に非適用にしたらどうなるんですかね...? 記載があるわけではないが、片方を選んで[所持]に変更してもらう他ないように思う。

 

《騎乗戦闘》《竜騎兵》《戦場の死神》

《両手利き》同様か。

条件を満たせない状況に陥った場合、満たせるように選んで外すべきだろう。

 

《雌雄一対》《祭器一式》

[神成神器]をもうひとつだけ得られるようになる《タレント》。

これを非適用にするとマズいような気がする...が、よく考えたら[レガシー]の《タレント》なので[神成神器]を装備していない間は使用できない。つまり、普段からルール上使用できない状況にあることも珍しくないと言えるか。

まあ取得している限りは細かいところには目をつぶるべきものだろう。

 

《混じり神》

なんかいよいよヤバくなってきた気がする。

幸いなことに(?)記述を読む限り、【主能力値】の参照はもともとの[種族]の方であるようだ。つまりこれを非適用にした場合、ベースとなる【主能力値】の変更を考える必要性はなく、問題となるのは[種族特典]の方のみということである。

まず、少なくとも非【能力値】側の[種族特典]は所持していないことになるだろう。そこに属している取得済みの《タレント》は...使用不可になるんじゃないですか? とはいえ、これにもルール的な根拠はないような気がする。

では一時的に【能力値】側の[種族特典]に戻るのかといえば、これもNOである。なんせ2つを組み合わせて作成したものであるから、【能力値】側の[種族特典]は最初から持っていない。つまり、非適用の間は[種族特典]を持たないことになる。

...まあ、いずれにせよ悪いことはできなさそうなのでいいんじゃないですか。

 

《武神》

【主能力値】変更系で最も強烈な効果である。

非適用時は変更前の値に戻ることになると考えられるが...とすれば、かなりのインチキができることになる。

例えば[神霊]の魔法タイプ。【知性】【幸運】を下げて【敏捷】【精神】を上げておくことで防御力を高めつつ、攻撃時など【知性】や【幸運】が必要になったときだけ非適用にする運用が考えられる。

この《タレント》は未適用状態にできない旨のエラッタが為されていることを教えていただいた*3。よかったよかった。

 

 

♦総括

変な状況がたくさん考えられ、考察する上では面白いところだが、思考に止めておいた方が良い部分も多い気がする。

実用的なものはあまり見当たらなかったが、このルールを覚えておくだけでも役に立つタイミングがあるかもしれない。

 

 

♦関連

 

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:一応、[メイジキラー]を用いた攻撃をされた際などに[ダメージ]を低減することができる。

*2:FAQ原初-P-神成神器-007

*3:エラッタ熾火-P-神霊-001

モンハンライズ|弓の選び方と初心者向けあれこれ

弓。火力、機動力、対応力、なんでも持ってる便利な武器種。

しかし特有のシステムが多く、使い方を知らなければ火力が出ない。パラメータもよくわからんものばかり。

如何せん取っ付きにくい武器種なので、初心者向けに要点を絞って解説する。弓というよりモンハン自体の初心者だったり、まだストーリーの攻略中だという方は、よくわからん部分は読み飛ばして構わない。

弓の選び方は下部までどうぞ。各矢種各属性のオススメも紹介している。

 

 

♦立ち回り

弓はスタミナを弾薬代わりにして攻撃する武器だ。ボウガンと違い弾丸の消費はないため、継戦能力に優れる。

ビンと呼ばれる消費アイテムを装着することで強化できるが、使わなくても十分戦える。

 

ZLで照準。ZRで射撃。まずはこの操作に慣れよう。

修練場のカエルや的相手に、照準で狙ったところに当てる練習をしてみよう。右スティック、もしくはジャイロ操作で狙いをつける。慣れてきたら移動しながら撃ってみよう。

プロハンを目指すのでもなければ、射撃中はZLを押しっぱなしで構わない。

ZRを押している間は溜め続け、離すと発射。この間はスタミナを消費する。

重要なのは、いかに最大溜めを当てられるかということである。

溜めずに連射しても次第に溜め段階が上がっていくのだが、隙は増えるし大したダメージにもならないので、愚直に溜めるだけでいい。

 

射撃に慣れてきたら、発射後にAを押してみよう。続けざまに矢を放てる。これを剛射という。このとき溜め段階が1つ上がる。

剛射後にもう一度Aを押せば、さらにもう一度だけ矢を放つ連剛射へとつながる。つまり、溜めなおすことなく狙った部位へ3連射することができるわけである。

 

しかし、現代の弓の連撃はこれだけでは終わらない。

ZLで照準を出したまま、移動しながらBを押してみよう。大きく動きながら溜めることができる。これをチャージステップという。

このチャージステップ、ただ回避しながら溜めるだけに留まらない。射撃や剛射、連剛射後に使えば、溜め段階を保持したまま移動に戻ることができる。つまり、溜めなおすことなく再び射撃が行えるわけである。

 

溜め→溜め→射撃→剛射→連剛射→チャージステップ→射撃→剛射→...

昔の弓はヒット&アウェイだったが、今の弓はヒット&ヒット&ヒット&ヒットである。攻撃を受けるかスタミナが尽きるまで止まらない。つまるところ、いかに溜めなおすことなく連射し続けられるかがこの武器種のキモなのだ。

剛射とチャージステップを駆使し、常に攻撃し続けよう。射撃や剛射の隙を体に染み込ませ、チャージステップを駆使して避けつつ連撃を続ける*1。弓の扱いはここに帰結する。

 

もうひとつだけ重要なのは、標的との距離である。

適切な距離で射撃しなければ、当たってもノミのようなダメージしか出ない。

弓の適正距離は、近距離~中距離である。チャージステップを駆使し、常適切な間合いで攻撃しよう。

 

ここまで分かっていれば、弓は実戦で十分に活躍できるだろう。

 

 

♦その他のアクション

弓に弾薬はないが、ビンという消費アイテムが存在する。装着していると、射撃のたびに1つずつ消費されていく。

装着可能なビンは、所持しているとポーチに表示される。Lを押しながらXかBでカーソルを合わせ、抜刀中にXで装着できる。

強撃ビンは威力が上昇するビンである。所持数も多く、付け得。

弾数無限の接撃ビンは、威力が上がるかわりに適正距離が近距離になる。

その他のビンは、文字通りの属性を付与する効果がある。ただし武器の元々の属性を上書きしてしまうため、注意が必要。

 

剛射の入れ替え技は「剛射【絶】」。その名の通り、剛射に気絶効果を付与する。スタミナ消費がかなり多く、扱いが難しい。

 

チャージステップの入れ替え技は「身躱し矢斬り」。チャージステップと違い移動距離が短く溜め段階も上げないが、スタミナ消費が少なく、微小な無敵時間が存在する。この無敵時間で攻撃を躱せば、溜め段階を2つ上げることができる。

スキル「回避距離UP LV1」を付けると大化けする。

 

R+Xで、翔虫ゲージを1つ消費して「弓息法」を使用可能。大きく飛び退き、スタミナを回復する。スタミナ関連のスキルを使えない序盤ではわりと便利。

 

「弓息法」の入れ替え技は「飛翔睨み撃ち」。翔虫ゲージを1つ消費し、真上に飛んで射撃する。ZRの追加入力で3回まで射撃可能で、Xを押すと矢で切りつけながら着地する。やや難しいが、威力が高い。

 

R+Aで、一定時間攻撃力を強化する「剛力の弓がけ」が使用可能。強力だが、翔虫ゲージを2つ消費してしまうため、使わなくても問題ない。

 

他にもいくらかアクションが存在するが、使わなくてもいいのでここでは紹介しない。

 

 

♦オススメ入れ替え技

  • 1.剛射

スタミナ管理が楽な方が便利だと思います。

連射弓で頭しか狙わない場合は【絶】が勝つかも。

 

  • 2.身躱し矢斬り

チャージステップでも構わない。使ってみて便利だと感じた方を使おう。

矢斬りの場合、「回避距離UP1」を強くオススメする。

なお、ダメージはおまけなので無理に当てる必要はない。

 

  • 3.飛翔睨み撃ち

便利な必殺技。ダメージが高い。

弓息法はスキルが揃っていれば不要。

 

 

♦オススメうさ団子

  • キビキビだんご(おだんご体術)

スキル「体術」同様の効果。体術と重複するが、体術LV5の効果値が上限。

体術換算でLV1~2ほどの効果があるらしい。つまりこの団子のおかげで、体術はLV3または4で十分になる。

 

  • マガドンデンだんご(おだんごド根性/おだんご火事場力)

HPが一定以上のとき、力尽きるほどのダメージを受けても1度だけ耐えることができる。倒れる危険がない場合は不要。

バルファルクや高難度個体など、ガンナーの耐久力では一撃死の危険がある場合が増えたため優先度が上がった。

ヘビィのシールドもなく、ライトほど安全に立ち回れない弓において、耐久性は最大の弱点である。

 

  • サイミント大福(おだんご短期催眠術)

開始から10分間、攻撃力と防御力が上がる。効果値が高い。

弓に慣れてくれば、クリアまでに10分以上かかる方が稀である。強い。

 

  • 極のけぞら銃んだもち(おだんごふんばり術/おだんご射撃術)

尻もちをつかなくなり、矢のダメージが増加する。

火力に直結する優秀なおだんご。

 

 

♦その他豆

 環境生物「ヒャクメマダラ」やアイテム「狂走薬」、オトモアイルーのサポート行動「応援ダンスの技」の効果中はスタミナ消費が激減し、効率や安定性が格段に良くなる。

 

効率を求める場合、たいていは頭防具「強弓の羽根飾り」に頼ることになる。生産には闘技大会クエスト「闘技大会04」および「闘技大会05」を攻略する必要があるため注意。なお、クリアランクは不問のようだ。

 

 

♦矢の種類

矢には連射、貫通、拡散の3タイプが存在し、それぞれ扱いが全く異なる。これらは弓によって異なり、溜め段階に応じてそれぞれ設定されている。

連射矢が評価を集めている印象があるが、今作はどれも強力なので自分やモンスターにあったものを使おう。

 

連射矢

最も基本的であり、(個人的に)最も難しい矢種。数本の矢が纏まって飛んでいく。弱点の大きな敵に向いている。

敵の弱点に狙いを定め、的確に当てていく技量が求められる。位置取りが重要だが、エイムが上手ければモンスターに関わらず最も安定して高い火力が出せる。

攻撃を狙った箇所に集中させられる都合上、スキル「弱点特攻」と相性が良い。

 

貫通矢

扱いやすいが、敵や撃ち方によってダメージにブレが生じる矢種。一本の矢が貫通しながら飛んでいく。仕様上、厚みのある敵に向いている。

効果的な撃ち方は2パターン。弱点を通るように撃つか、より長く射貫くように撃つかである。位置取りによって判断しよう。

 

拡散矢

剣士の間合いで戦うことになるが、細かいことを考えなくていい矢種。数本の矢が横にばらけて飛んでいく。近距離が比較的安全な敵に加えて、手数が多く属性ダメージを稼ぎやすいため、属性に弱い敵にも向いている。

広がる矢をすべて当てるように立ち回ることが重要。弱点を狙うより、まずは安全を意識して位置取りしよう。エイムの技量も必要ない。

 

 

♦オススメスキル

優先度A
  • 体術

LV2スロット、最大レベル5。

溜め撃ち、剛射、チャージステップ。基本行動の全てにスタミナを要する弓。

一度使ったら手放せない。ダメージ効率が爆発する。

なお、効果上限をおだんごスキル「おだんご体術」と共有するため、スキルレベルは4でいい。3でもOK。

 

  • 弓溜め段階解放

対応装飾品なし、最大レベル1。「強弓の羽根飾り」限定スキル。

こいつのせいで頭装備が呪われる。でも好き。あなた無しじゃ私生きていけないの。

呪うだけのことはあり、1.1~1.4倍くらいの火力になる。

一部こいつが不要な弓もある。

 

  • 回避距離(身躱し矢斬り採用時)

LV2スロット、最大レベル3。

レベル1で十分だが、あるとないとで矢斬りの使い勝手がまるで使う。チャージステップとの距離差が埋まり、位置避けが可能になる。

それでいてスタミナ消費も隙も減り、追加効果もあるため、LV2スロットひとつでチャージステップのほぼ上位互換となると言っても過言ではない...かもしれない。

 

優先度B
  • 通常弾・通常矢強化/貫通弾・貫通矢強化/散弾・拡散矢強化

LV3スロット、最大レベル3。

火力1.2倍。取らない理由がないがやや重い。

ちなみに護石では通常強化だけ少し安いようである。

 

  • スタミナ急速回復

LV2スロット、最大レベル3。

体術にこそ劣るが、スタミナ管理が楽になるスキル。

体術と合わせて6レベル振れる時のみ、それぞれレベル3が正解らしい。それ以外なら体術偏重。

 

  • 〇属性攻撃強化(属性攻撃時)

LV1スロット、最大レベル5。

属性攻撃ビルドなら必須クラス。

ボウガンと違い、反動軽減などにLV1スロットを割く必要がないため、多少は付けやすいか。

 

  • ひるみ軽減(マルチ)

LV1スロット、最大レベル3。

中距離で戦う連射弓にしても、マルチをやるならLV1を付けておくべきだろう。

弓はひるむと溜め段階がリセットされてしまう。

 

優先度C
  • 攻撃

LV2スロット、最大レベル7。

シンプルながら強力な火力スキル。

LV4まで取る余裕がなければ、他のスキルに割いた方が良いだろう。LV4,6,7が高効率。

 

  • 弱点特効(連射弓)

LV2スロット、最大レベル3。

弱点を重点的に狙う連射弓と相性の良い火力スキル。

他の矢種なら攻撃に割いた方が無難だと思います。

 

LV2スロット、最大レベル3。

弱特とのコンビは黄金。そうでなくとも、会心率が高い場合は視野に入る。

例えばナルガ弓なら、攻撃5を取るより攻撃4+超会心1の方が期待値が高い。

 

LV2スロット、最大レベル3。

属性ビルドであれば、超会心より優先して良いと思う。ただしあまり積んでいる暇がない。

属性連射弓が弱特の次に握る印象。

 

  • 回避性能

LV2スロット、最大レベル5。

フレーム回避がらくらくできるようになる。

攻め時を間違えなければ本当に当たらない。慣れてきたら一度試してみてほしい。

いろいろ言われているが、チャージステップ、身躱し矢斬りともにレベル1~5まで効果があることがわかった。基礎回避フレームが4で、レベル1につき1フレームずつ延びていく。

 

優先度D
  • 気絶耐性

LV1スロット、最大レベル3。

どこまで取るかは空きスロットと相談。

ガンナーは気絶が死に直結するため、有用性は高い。

 

  • 装填速度

LV1スロット、最大レベル3。

レベル2で取ると、ビンを選ぶだけで装着するようになる。

正直大して差はないが、ちょっとだけ快適になる。

 

 

♦弓の選び方

弓にはステータスが多く、一見よくわからない。

が、実は重要な項目はごく一部であるため、それをざっと解説していく。

以下の手順に従えば、間違いない一本が選べるだろう。

 

①矢種を決める

連射矢、貫通矢、拡散矢。まずはどれを使うかを決めよう。

ひとつの弓で複数の矢種を使い分けることはまずない。乱暴に言えば、この弓は〇〇矢を使う、ということが決まっている。

つまりこの時点で選択肢は1/3まで絞れる。

 

②属性を決める

決めるというより、決まっていると言った方が正しいか。

弓はボウガンと違い、武器自体に属性が設定されている。属性弓を使う場合、対応した属性のもののみを見れば良い。

 

③最大溜めの比較

「溜め攻撃」の欄を見てほしい。すべての弓には溜め段階に応じた矢がひとつずつ設定されている。

Lvが左右に1つずつあってややこしいが、溜め段階を表しているのは左である。

上述の通り、弓は基本的に最大溜めで攻撃する。つまり重要なのは、「溜め攻撃」のLv3またはLv4の欄のみである。

多くの弓はLv3が最大溜めとなっており、スキル「弓溜め段階解放」によってLv4を解放できる。使用する最大溜めの欄のみを比較すれば良い。

さて、溜め段階に応じて設定されている矢種だが、矢種3タイプ×Lv1~5のいずれかが記載されている。矢種については、①で設定したもののみを候補に入れれば良い。

矢レベルについては、もちろん高いほど強力な矢を放つことができる。詳細は省くが、レベル3と4の間には大きな差があるため、とりあえず矢Lv4以上のものを選ぼう。Lv5なら大幅プラス査定。

ここで注意したいのが、溜めLv3の連射矢Lv3と、溜めLv4の連射矢Lv3の威力は同じではないということである。溜め段階に応じて倍率がかかっているため、矢Lvが低くとも、溜めLvが高い方が基本的に強い。

長々と書いたが、最も重要なのは使用する最大溜めの欄であり、そこに使いたい矢種が高レベルで設定されている弓を選ぼう。最大溜め以外は見なくて良い。

 

④能力の比較

ここまで絞った上で、ようやくステータスの比較に移る。

攻撃力や会心率、属性値、スロット数を比べ、強いと感じたものを選ぼう。

なお、矢Lv4とLv5の間にもかなりの差がある。考慮に入れて比較しよう。

対応ビンと曲射はあまり気にしなくていいが、強撃ビンは使えた方が強い。

 

 

♦結局どの弓が強いの(Ver. 3.0.0)

そんなんいいから強い弓教えろ、という人向け。

しっかり計算したわけでもないので、最適ではないかもしれないけどとりあえず間違いはないよ、というものを紹介する。

なお、弓は欲しいスキルが広く重いため、空きスロットの価値を高く評価している。

つまり護石もわりと重要なため、可能ならスキルシミュレーターを回してみよう。

 

連射弓

無属性:百竜弓【有為転変】

    闘弓バリエンテ(弓溜め段階解放不要)

    轟弓【虎髭】(弓溜め段階解放不要)

火属性:蛮顎弓フラムアルク

水属性:百竜弓【有為転変】

氷属性:百竜弓【有為転変】

    天華晶弓(鋼殻の恩恵)

雷属性:百竜弓【有為転変】

龍属性:神淵ノ風貫キ

 

貫通弓

無属性:闇夜弓【影縫】

火属性:ケア・ド・ネフィラ

水属性:百竜弓【有為転変】

氷属性:アルナス=ダオラ

雷属性:神源ノ雷貫キ

龍属性:百竜弓【有為転変】

 

拡散弓

無属性:魔導弓アルマデール

火属性:百竜弓【有為転変】

水属性:D=レクション

氷属性:百竜弓【有為転変】

雷属性:百竜弓【有為転変】

龍属性:龍天弓ヘルバネズ

 

 

♦百竜弓について

驚異の採用率を誇る百竜弓。お察しの通りかなり強力な弓であり、欠点といえば空きスロットがないくらいのものである。まさに器用万能。

なぜか減気ビンを追加すると攻撃力が増える。接撃ビンを強化すると攻撃力が下がる*2ため、拡散でも非推奨。

 

以下に属性運用の際のオススメの百竜スキルを記載する。

 

・属性値強化Ⅰ

・属性付与【〇】Ⅲ

・射撃型変更【連射/貫通/拡散】

・ビン追加【強撃】

・ビン追加【減気】

ーーーーー

 

なお物理運用の場合でも、攻撃力240/会心率0%/溜め4で連射5貫通5拡散4と、普通に最強クラスの性能を誇る。

 

 

♦初心者向け装備

ストーリー攻略中の人へ

ストーリーが進むにつれてモンスターの攻撃力も上がってくるため、ランクの低い防具を使い続けていると次第に厳しくなってくる。そのため、とりあえずは作れる防具の中で防御力が高いものに適宜更新していくと良いだろう。

一方、防具には防御力のほかに、スキルと呼ばれる固有の特殊能力が設定されている。自分の武器と相性の良いスキルを備えておくと、快適性が大きく向上する。

上記項目「♦オススメスキル」に挙げたものが設定されている防具が解放されたら、試しに作って装備してみよう。

あとは防御力とスキルとの兼ね合いだ。なお、防御力はアイテム「鎧玉」を使えば、ある程度強化することができる。

 

ストーリークリア後の弓初心者向け装備セット

弓に初めて触れる人向けにオススメの装備を組んでみる。各矢種無属性のみ。

護石はいずれもスロット3-2、スキル不問のものを用いている。より良い護石があればもっと盛れるだろう。

なお、身躱し矢斬りを前提としており、スキルは火力よりも利便性を重視している。

 

  • 連射弓

武器:百竜弓【有為転変】(攻撃力強化IV/無属性攻撃強化/射撃型変更【連射】/ビン追加【強撃】/ビン追加【減気】)

頭:強弓の羽根飾り

胴:ヨツミSメイル

腕:ヤツカダアーム

腰:クロムメタルコイル

脚:ヤツカダグリーヴ

装飾品:強弾珠*2/痛撃珠*3/対衝珠*1/対絶珠*2

スキル:体術4/弱点特効3/スタミナ急速回復3/通常弾・連射矢強化3/気絶耐性2/弓溜め段階解放1/回避距離UP1/ひるみ軽減1

備考:連射矢の旨味を活かすため、弱点特効は外せないと判断。回避性能は積んでいない。余裕があれば超会心を取るのが良いだろう。

 

  • 貫通弓

武器:闇夜弓【影縫】

頭:強弓の羽根飾り

胴:ヴァイクSメイル

腕:ヤツカダアーム

腰:クロムメタルコイル

脚:ヤツカダグリーヴ

装飾品:貫通珠*3/跳躍珠*1/回避珠*4/対衝珠*1/対絶珠*2

スキル:体術4/回避性能4/スタミナ急速回復3/貫通弾・貫通矢強化3/気絶耐性2/弓溜め段階解放1/回避距離UP1/ひるみ軽減1

備考:回避性能に余地あり。武器の会心率が高いため、こちらも超会心が候補に入る。

 

  • 拡散弓

武器:魔導弓アルマデール

頭:強弓の羽根飾り

胴:ヤツカダメイル

腕:ヤツカダアーム

腰:ヤツカダコイル

脚:ヤツカダグリーヴ

装飾品:散弾珠*1/跳躍珠*1/回避珠*5/対衝珠*1/装填珠*1

スキル:回避性能5/体術4/スタミナ急速回復3/貫通弾・貫通矢強化3/装填速度2/弓溜め段階解放1/回避距離UP1/ひるみ軽減1

備考:気絶耐性を積んでも1止まりのため積まず、代わりに装填速度を2にした。毒ビンや麻痺ビンを扱える優秀な無属性拡散弓のため、なかなか嬉しい。

 

 

♦関連 

  • その他記事まとめ

sharp8888.hatenablog.com

 

 

*1:常に連剛射まで出し切る必要はない。必要なところでチャージステップを挟もう。

*2:接撃ビンのクリティカル距離が伸びるだけのようである。

神我狩 ビルド|火力バフ連撃アタッカー

みんな 丸太は持ったな!!

いくぞォ!!

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ:機神,原初,四神,神機
  • 世界干渉LV:5 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:サキミタマ(封神)(戦士)
  • 称号:*レガシーユーザーA/マスタリィA/エルダーメイジB
  • 基本主能力値:体力10/敏捷10/知性1/精神1/幸運2
  • タレント:
      ※霊光昇華
      ※裂帛の秘技
      ▲血統の祖神
      ▲封神降臨
      1雌雄一対
      1両手利き
      2虚実自在
      3大胆不敵
      4呪詛拡大
      5称号取得
      ※高位治癒
      ▲妖力秘奥
      →記憶再現

  • 装備:
      恐るべき魔槍1//霊威の衝撃/共通任意//長大/伸縮式/旋風槍
      精霊の斧1//霊威の衝撃/共通任意//肉厚な刃
      ボディスーツ
      呪力の腕輪
      神秘のカメオ

  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:敏捷型
      ポマンダー×20
      魔香×5
      マジックキャンドル×5
      宝物(1)

  • 所持金:200G
  • 戦闘値総計:
    命中12/回避12/発動2/抵抗2/看破2
    物D27/魔D3/行動値17/生命力64
    装甲1/結界0/戦闘移動8

  • 特記:
      ・ターン使用霊力:「5」「2」「偶55」) / (超過霊力
      ・支援性能
         戦闘地帯に攻撃力+10/+20

      ・攻撃性能
         距離/対象:3マス/2体
         攻撃力:47+R1(武器攻撃)
         その他:初ターン4回攻撃 (戦闘2回追加攻撃+追加効果再使用)
             2ターン目2回攻撃
             戦闘1回装甲半減
             ターン1回距離+2
             戦闘1回R+1&超過霊力
             R+3

 


♦解説

《虚実自在》に《呪詛拡大》が効くので全員の火力を底上げしようというコンセプト。

《大胆不敵》と《封神降臨》でお手軽+20点。味方にも+10点保証。せっかくなので[レガシーA]でたくさん殴ろう。おてがるおてがる。

 

兎にも角にも1ターン目が命だ。以降の損害を抑えるため、できるだけ敵を消耗させたい。

申し訳程度に[回復]も使えるので、状況次第では視野に入れておこう。《虚実自在》は《高位治癒》にも効いている。ガス欠後は使う機会があるかも。

 

《封神降臨》は3回しか使えないことに注意。ミドル戦闘では1回だけにしておく。

 

 

♦カスタム

LV5に抑えるために無理して[サキミタマ]を使っている感じが否めない。より高レベルで作るなら純[封神]とかの方が強そう。

 

 初ターンの手軽な連撃なら[レガシーA]! と勢いで採用したが、もう少し良い手があるかもしれない。手軽すぎて[霊力]を持て余している。

 

[武器]は範囲と将来的な火力を考えて[槍]×[斧]にしたが、間合いが足りないといえばそうだし、火力が足りないといえばそんな気もする。好みの範囲か?

 


♦成長

[成長]は【体力】と【敏捷】に振る。

 

[回復]量や[対象]が増える[魔法武器]をサブに持っておくと、副業ヒーラーとしてやっていけるかもしれない。 

ただし、[武器]を両方とも持ち替えると[レガシーA]の《タレント》が使用できなくなることに気を付けよう。

 

 

♦関連

 

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

神我狩|専門外即死

『神我狩』において、物理と魔法の両立は難しい。
参照する【能力値】が違うためにどうしても器用貧乏になりやすく、[武器]をどうするかという問題もある。何より、あえて両方に秀でる意味が薄いのである。個々の短所はパーティ全体で補いあえば良い。

 

そんなわけで、ほとんどのアタッカーは物理か魔法のどちらかに偏ることになる。しかし、もう一方の一切を度外視していては気付かない発見もあるかもしれない。
今回はその一例として、即死効果を挙げてみる。[ダメージ]を気にする必要がないため、必要なリソースが少なくて済むのが魅力だ。

 

 

《夜魔の妖眼》+《邪眼》
最高級の「×n」即死。
《邪眼》の効果だけで[対象:4体]に即死効果をばら撒くことができるわけだが、その元である《夜魔の妖眼》は抵抗[半減]。
抵抗されようがされまいが即死効果は入るので、[武器]も【発動】も【魔D】も気にすることはない。単体物理アタッカーが持っていても十分働いてくれるのである。

 

 

[死神の大鎌]
とんでもない単体即死効果を持つ[斧]。《斬術》たちが泣いている。
【命中】判定に成功さえすれば、戦闘1回だけ(運が悪くなければ)任意の[モノノケ]1体を即死させられる。それが[攻撃行動]の[対象]である必要すらない。


《アップストリーム》や《自動反撃》によって無理やり【命中】に成功すれば、たとえ【体力】が1でも問題ない。[制限:夜魔]だが、この場合は[制限]無視のペナルティ*1も気にならない。


超高LV環境の物理アタッカーはメイン武器とは別にこいつを単体で持つことも珍しくないのでは?

そういう意味では専門外の物理屋も欲しい一振り。

 

 

《エレメントエンド》

《エレメントバースト》に擬似的に即死効果を付けるような効果を持つ。

《エレメントバースト》は[対象:1体]のため、必ずしも使用者自身に使う必要はない。そのため一切攻撃を行わないタイプのキャラクターでも、味方の攻撃を使って即死を担う動きが可能である。

 

状況に応じて誰にでも付与できることと、《エレメントバースト》以外に[コスト]が必要ないことが強み。他の即死《タレント》は、それ自体のほか起点となる[攻撃]《タレント》に[コスト]が割かれる。

《エレメントブラスト》でキャンセルや攻撃吸引の対策も可能。前提でもある《ブーストアクション》もうまく使い、速攻で場を掌握しよう。

 

 

《破軍神器》+《炸裂魔術》

完全に攻撃外だが、怪しいネタを見つけたので追記。

 

《破軍神器》は無条件で火力を増やしてくれる上、これまた無条件に「×n」即死効果を得られる優秀な[常時]である*2

一方《炸裂魔術》は、強制的に対象の【生命力】を消費させる[特殊]である。ミリ残しや[霊力]デブリの発散に対応できる、影が薄くも便利な無制限《タレント》だ。

 

ところでこの「【生命力】を消費」させる効果、実は[生命力ダメージ]として扱われる*3。[生命力ダメージ]も[ダメージ]の一種であるため、なんと《破軍神器》が反応する。

つまり《破軍神器》下の《炸裂魔術》は、《タレント》宣言時に「×n」を[コスト:奇]で確殺する効果になる。強力。

これのいいところは、「×n」掃討後もそれぞれの《タレント》が腐らないという点だろう。魔法型[レガシーA]の新たな武器となりえるか。

 

なお、[近接状態]かつ[ダメージ減少]時限定だが、《投げ飛ばす》でノーコスト即死も可能だ。

[黒の章]なんかの[消耗]も有用か。

 

 

♦関連

 

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:原初追加ルール

*2:《屠りし者》でも代用可。

*3:基本174