ぱんどらさんのおもちゃばこ

ビターエンドは好き。ビターチョコは嫌い。

神我狩 ビルド|割り込みネクロマンサー

以前書いた割り込みヒーラーのリベンジ版。

悪知恵つけて帰ってきました。

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ:神魂,機神,原初,熾火,四神,神怪,神機
  • 世界干渉LV:10 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:神霊(魔法)
  • 称号:*デジタルソーサラーB/エルダーメイジB/エレメンタルアデプトB
  • 基本主能力値:体力1/敏捷14/知性2/精神16/幸運1
  • タレント:
      ※イェツィラーメソッド
      ※高位治癒
      ▲武神
      ▲異常回復(タレント)
      1蘇生魔術
      1両手利き
      2戦闘即応
      3ブーステッドプログラム
      4ミスティックサプレス
      5称号取得
      ※エレメントガーブ
      ▲霊験強化
      6エーテルマクロ
      7認識祈念
      8本性顕現
      9マルチディフェンダー
      10回避強化
      ※称号奥義
      →マスターアデプト
      ▲治癒の霊威

  • 装備:
      ホーリーシンボル//自動詠唱/多重魔法陣/拡散魔法陣/霊石飾り
      ホーリーシンボル//多重魔法陣
      防術チョッキ
      電脳眼鏡
      破邪の銀鎖

  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:精神型
      ポマンダー×20
      金枝の楔×5
      マジックキャンドル×5
      ポーション×10

  • 所持金:100G
  • 戦闘値総計:
    命中1/回避16/発動4/抵抗18/看破1
    物D2/魔D12/行動値22/生命力86
    装甲6/結界14/戦闘移動9

  • 特記:
      ・ターン使用霊力:「6」「奇」「6」「奇」「任」「任」/超過霊力×2
      ・回復性能
         距離/対象:戦闘地帯/4体
         回復量:蘇生&41(蘇生魔術) / 58+R3(高位治癒)
      ・防御性能
         回避:固定値17&ダイス+1
         抵抗:固定値19
         装甲:6
         結界:19

  • その他
      完全任意タイミング割込み回復(ターン2回)
      終了で回復

 


♦解説

[気絶]中のキャラクターには通常の[攻撃行動]は意味を為さない。そして[とどめを刺す]さえ成立させなければ、PCは何度でも起き上がることができる。

 

味方に対して[とどめを刺す]を宣言されたタイミングで[解除:気絶]してしまえば、被害は[生命力ダメージ:5]で済んでしまう。

ただ[解除:気絶]しただけでは[生命力ダメージ]によって再び倒されてしまうが、《霊験強化》を乗せれば同時に[回復]まで賄うことができ、[気絶]も逃れることができる。


[とどめを刺す]に敵は[攻撃]を消費するので、普通に攻撃されるより被害が圧倒的に少ない。これを利用して、パーティの受ける被害を最小限にしようというコンセプトだ。

 

しかし[とどめを刺す]は[タイミング:攻撃]を消費して行う[行動]であり、通常そこに《タレント》の宣言はない。

割り込む《タレント》は他の《タレント》やらに反応して使うものばかりだから、[とどめを刺す]自体に割り込むことができない。

 

だったら自分で使う《タレント》に自演で割り込んでしまおう。反応して割り込む《タレント》自体がだめでも、「いつでも使用できる」[特殊]の《タレント》があるではないか。

[とどめを刺す]を宣言されたタイミングで《イェツィラーメソッド》を使い、それに先んじて《認識祈念》を使うのである。そうして踏み倒した《蘇生魔術》で、とどめを刺される前に味方を起こしてしまう。

おまけの[回復]量もまぁまぁあるので、みんな巻き込んで癒してあげよう。このためだけに《高位タレント》枠を2つも使って《マスターアデプト》を取得しているため、毎ターン2回割り込むことができる。

 

それとは別に、[手番]と[終了]時に[回復]《タレント》を使える。《蘇生魔術》が任意の[コスト]1個、《高位治癒》がタダになっているので、状況に合わせて選ぼう。

 

こんなことをしていれば、まあ当然狙われやすくもなるだろう。そのために【回避】と【抵抗】を上げ、【結界】も稼げるだけ稼いだ。

とはいえ各個撃破に踏み切られるとさすがにまずいかもしれない。

 

[特殊]打消し《タレント》にて《イェツィラーメソッド》がキャンセルされる分にはまだいいが、《認識祈念》がキャンセルされれば二回目を切らざるを得ない。

 

蘇生に失敗すれば自力で[生命燃焼]してもらうほかないので、ゾンビ戦法がリスキーであることは頭に入れておこう。

 

 

♦カスタム

[コスト:6]がひとつも用意できない場合、《イェツィラーメソッド》を切らなければならない事態になりかねない。[表の職業:守護霊]を選んだり、《戦闘即応》を《霊威放出》*1に変更したりすると良いかもしれない。

《回避強化》を《得意技》に変更して《認識祈念》をタダにすれば、事故もなくなり[霊力]にも余裕が生まれる。

 

また、《回避強化》を《称号取得》に変更し、LV5時点で[ダークハンターB]に目覚めておく価値はある。《本性顕現》と《マルチディフェンダー》を後回しにし、《影技増幅》と《影破り》を採用する。

防御力と引き換えに、厄介な[開始]のエネミー《タレント》*2へのメタと[超過霊力]支援を手に入れることができる。なお、《影破り》は《マスターアデプト》の対象だ。

 

[回復]したい味方が多い場合、無理してでも[拡散魔法陣]を買った方がいいかもしれない。[武器]以外すべてオミットすれば一応手は届く。

その場合[鎧]も用意できないので、セッション中に[強化礼装]を調達しよう。[神霊]なので[呪符]を売ることになる。

 


♦成長

[成長]は【敏捷】と【精神】に振る。

 

[契約神獣]を考えると、やはり[拡散魔法陣]は欲しい。[霊石飾り]ももう一つ買える。[回復強化]や[霊力の輝き]も手堅い。

 

《本性顕現》のおかげで《オリジナルドメイン》が無料で永続効果になっているが、[ダメージ算出]の発生しない《蘇生魔術》には乗らないことに注意。

 

 [近接状態]にないと[とどめを刺す]が宣言できないことから、《ガイザー》を範囲化して壁を展開するのは面白いかもしれない。閉じ込めるべきは味方か敵か。

[障害物]は1ターンに6個までしか置けないことに気を付けよう。

 

[ダークB]採用型の場合、将来的には《影門霊力》《影技強襲》《攪乱影技》によって[超過霊力]支援が爆発する。《マスターアデプト》が効くので+4個。こんなにいる?*3

ついでに[回復]力も強化される。普通に嬉しい。《霊験強化》さまさまである*4

 

 

♦追記

ホムンクルス]の登場により、《霊験強化》は《干渉強化》で代用可能となり、[神霊]の専売特許ではなくなった。

さらに[ホムンクルス]は《無言詠唱》も持ち合わせており、割り込み回数を1回増やすことができる。

なお、純粋な[回復]量は《治癒の霊威》の分[神霊]が上。

 

 

♦関連

 

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:《霊威放出》も《認識祈念》のための起点になりうるため、敵のキャンセルにも多少強くなるか。

*2:例えば《ボスタレント》の《不治の瘴気》ひとつで、1ターンとはいえこのビルドのコンセプトが崩壊する。

*3:最高LV帯の[混沌]などと戦う際にはパーティ全体の連携を考えて組む必要がありそうなので、そういう場合は必須レベルになるのかもしれない。

*4:影技増幅》を乗せることができるのは、《影門治癒》と違って[ダメージ算出]を発生させないためである。

神我狩|ラストクリエイターあれこれ

サプリメント『神機エクソダス』にて追加された[称号]のひとつ、[ラストクリエイター]。[戦闘中]の[アイテム]生成やその活用に特化した[称号]であり、一風変わった動きを可能にする。

 

その性質上、今までの常識にとらわれない運用が求められる。というか君、なんかルールまで変えてない?

そんなわけで、使うにあたり知っておいた方がいいことなどを考察してみる。だいぶ未知な部分が大きいので、なにか気付きがあればぜひとも教えてほしい。共にフロンティア[ラストクリエイター]の定石を開拓しよう。

 

 

♦ラストクリエイターA

[制限武器]と呼ばれる特殊な[武器]を操り、さらに[錬金・○○]と名前にある特殊な[武器]や[防具]を称号奥義《霊威精錬》によって[戦闘中]に作り出して戦う。

 

[制限武器]は全ての[形状]に強弱2つずつ、計12種存在し、いずれも[用法:両手]となっている。[ラストクリエイターA]の《タレント》使用条件は[制限:ラストクリエイター]の[武器]を[装備]していることだが、現状上記[制限武器]の他には存在しないので、実質的には[制限武器]の[装備]が条件となる。

 

これらの[制限武器]を[装備]している場合、同系統の[錬金・○○]の[武器]や[盾]を追加で[装備]可能。[制限武器]の上に重ね、[錬金・○○]に限り通常の[用法]同様の条件で[装備]できる感覚だ。

 

 

[ゴッドハンド]との競合

[ゴッドハンド]の《タレント》使用条件は[素手]を[装備]していることである。一方、[制限武器]には「[素手]を[装備]しているものとして扱う」[追加効果]を持つものが存在せず、かついずれも[用法:両手]であるために[寸鉄]などとの両用も不可能である。

 

ただし、錬金武器である[錬金・霊甲]は上記[追加効果]を持っているため、これを[装備]すれば《拳器一体》に頼らずとも[ゴッドハンド]との両用が可能である。

逆に言えば、この場合は[武器]がほとんど固定されると言えよう。

 

 

コントラクターA]との競合

コントラクターA]の《タレント》使用条件は[距離:移動nマス]の[武器]を[装備]していることであるが、条件を満たす[制限武器]や[錬金・○○]の[武器]は存在しない。したがって、[武器]によって両[称号]の条件を同時に満たすことができない。

 

なお[鎧:荒風纏衣]や[装飾:ローラーギア]は、「[コントラクターA]の《タレント》使用条件を満たしているものとして扱う」[追加効果]を持つため、これらを[装備]することで両用することが可能。

ただし《騎乗戦闘》や《竜騎兵》、《戦場の死神》を活かすことができないので、メリットがかなり薄い。

 

 

[レガシーユーザーA]との競合

[レガシーA]の《タレント》使用条件は[神成神器:武器]を[装備]していることであるが、条件を満たす[制限武器]や[錬金・○○]の[武器]は存在しない。

現状、[ラストA]と[レガシーA]の《タレント》使用条件を同時に満たすことはできない。

 

 

[錬金・○○]の[装備]

《両手利き》を取得している場合は[制限武器]の他に[用法:片手]の[錬金・○○]の[武器]を2つまで装備できる。

《霊威精錬》では[錬金・○○]を獲得して[所持]することができるが、[装備]はできない。[準備]や《神器出現》を使えば[装備]が可能だが、これらも1つまでである。

 

《潜在特性》である《霊力結界》を用いることで、[開始]時に[タイミング]を消費することなく複数の[装備]が可能である。《霊威精錬》は[特殊]かつ[戦闘中]ならいつでも使用可能なため、[開始]直前などに使っておくことでスマートに[装備]することができる。

[準備]を消費することもないため、戦略の幅が広がる。また《潜在特性》は《タレント》に優先するため、キャンセルされることもない。

各PC1戦闘中1回までなので注意。[装備]した[錬金・○○]の[武器]を消費せず、[装備]装備状態を変更しない場合は特に有効。

 

 

[防具]をケチる

上記のテクニックを活用することで、あらかじめ[鎧]を用意せずとも《霊威精錬》によって[錬金・霊鎧]を調達し、[装備]することが可能*1。[強化礼装]よりはよっぽど強い。

 

これにより、本来[鎧]のために必要な経費を浮かせて他の[アイテム]にフルに突っ込むことができる。とはいえ[武器]はほぼ決まっており、複数用意することもまずないだろうから、そもそも切り詰める必要があるかどうかは不明。

 

 

[龍鱗]の[装備]

[用法:両手]の[武器]と同時に[装備]可能な[盾]である[龍鱗]。[制限武器]単体との両用は可能だが、さらに[錬金・○○]の[武器]も同時に運用することはできないと思われる。

 

なお、[制限武器]を外して[錬金・○○]の[武器]のみと[龍鱗]を両用することはできる。これは[龍鱗]に限らず、通常ルール内の[武器]や[盾]も同様である。

ただし、[制限武器]を[装備]していないと[ラストクリエイターA]の《タレント》を使用できない。

 

 

《錬金の深奥》

[ラスト]の《タレント》の[コスト:偶]を軽減。

《精錬の達人》と組み合わせることで、《霊威精錬》もタダにできる。《精錬熟練》《錬金の泰斗》まで取れば、1ターンに8個もの[錬金・○○]をタダで作れる。

 

[ラストA]にあるが、[ラストB]にも恩恵が大きい。

また、[マスタリィA]の《神秘改良》で、対象外の[ラスト]の《タレント》にも無理やり適用させられる。

 

 

《無限精錬》

 やべー[コスト]と大胆な効果。ただし[開始]消費だったりセッション1回だったりと、色々とおしい。

[ラスト]の[コスト]を2個軽減するが、そもそも[ラスト]の《タレント》はこいつと《神器光条》を除いて全て2個以下の[コスト]が設定されている。

 

こいつが十分に活きるであろう超高レベルセッションであれば、戦闘自体がクライマックスの1戦のみの場合も多いだろう*2から、そういう意味ではセッション1回でも十分なのかもしれない。

 

制限時間内でいかにうまく踏み倒せるか挑戦したくなる。

《魔法熟練》でこいつもタダなので、浮いた[霊力]をどう使うかがカギ。

 

 

♦ラストクリエイターB

[消耗]の使用に特化した[タイプ]であり、称号奥義《霊具精製》によって[戦闘中]に作り出すことも可能。[消耗]の効果を強化・追加したり、使用しやすくしたりもする。

《霊具精製》だけでは300Gまでのものを一度に2つまでしか[所持]できないが、[制限武器]の[装備]や特定《タレント》の効果によって増やすことができ、最大で800Gまでのものを4つ作り出せるようになる。毎ターン3200Gですよ!

なお、[制限武器]の使用は必須ではない。

 

 

安価な[消耗]

《治癒の霊薬》や《猛毒精製》は任意の[消耗]を消費することで効果を高めることができるが、最も安価な[消耗]は2Gの[転移符]である。

[回復]効果のあるものでは、単価10Gの[ポーション]が最も安い。

 

 

全体[回復]

[火の精]は[距離/対象]を[戦闘地帯]にとる[消耗]だ。《違法調合》と組み合わせることによって、[戦闘地帯]に撒くことができる[回復]となる。

単価も10Gとお買い得。本来の効果で暗所対策にもなる。

 

 

《霊薬増強》

妙に強めな[常時]。攻撃《タレント》に[ランク]+1しつつ、[使い捨て呪物]をかなりおいしくしてくれる。

《霊具精製》が余るならこいつを作ってくれということだろうし、余らずとも[使い捨て呪物]は高くないので普通に用意しておくと良い。

《霊具精製》にて500Gのものまで[所持]可能になっている場合、上位互換の[霊力珠]を調達できてさらにおいしい。

 

 

とどめ寸止め起死回生?

[アムリタ]に《違法調合》を施したり、ちょうど《霊具コレクター》ひとつで足りる500Gの[エリクシル剤]を《霊具精製》したりすれば、[解除:気絶]しつつ[回復]できる[アイテム]を調達できる。

普通に[アムリタ]→[おちみず]などと使ってもいい。[手番]を迎えて[準備][攻撃]を費やしたり、《連続霊具》を使ったり。

 

味方に対して[とどめを刺す]を宣言されたタイミングで割り込み、これらの[アイテム]を使ってあげることができれば、復活させつつ[とどめを刺す]を[生命力ダメージ:5]でやり過ごすことができ、敵の[攻撃]を消費させることが理論上可能。

ただし、肝心の「[特殊]で割り込んで[消耗]を使う」手段は少なく、けっこう難しい*3。なんかブレイクスルー起きないかな。

 

 

♦関連

 

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:むしろこれ以外の方法で[錬金・霊鎧]を[装備]する手段がない気がする。

*2:LV10にもなると、1セッションで2戦もやるには若干処理が重すぎる。

*3:[とどめを刺す]宣言→割り込んで《霊威放出》→《勝利の器》→《忍ばせた霊薬》→[エリクシル剤]、など。

神我狩 ビルド|雑魚狩りアサシン

年明け早々縁起でもないビルドですみません...

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ:神魂,機神,原初,熾火,四神,神怪,神機
  • 世界干渉LV:10 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:サイボーグ(戦士)
  • 称号:*ソウルイーターA/ダークハンターA/コントラクターB
  • 基本主能力値:体力15/敏捷16/知性1/精神1/幸運1
  • タレント:
      ※喰霊
      ※影砕き
      ▲アーセナルシステム
      ▲加速機能
      1サイバーダイブ
      1影日向
      2両手武器集中
      3喰霊滅却
      4喰霊自在
      5称号取得
      ※契約召喚(怪蟲)
      ▲デストロイモード
      6死殺影技
      7喰霊の奔流
      8重武器熟練
      9メレーマスター
      10制限解除
      ※称号奥義
      →斬術
      ▲防御突破

  • 装備:
      死神の大鎌
      ボディスーツ
      阿修羅帳
      霊威シューズ

      死神の大鎌//肉厚な刃/仕込み鎖

  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット(任意)
      ポマンダー×20
      宝物(効果値1)×4

  • 所持金:400G
  • 戦闘値総計:
    命中15/回避18/発動2/抵抗1/看破1
    物D21/魔D3/行動値32/生命力81
    装甲1/結界0/戦闘移動11

  • 特記:
      ・初ターン使用霊力:「2」「2」「2・2」「2」/超過霊力×1
      ・攻撃性能(喰霊喰霊滅却影日向死殺影技斬術)
        能動判定:17
        距離/対象:近接状態/1体 → 5マス/1体
        物D:51+R5 → 55+R4
        その他:次ターン終了まで回復-30
            ランダム即死×4(それぞれ戦闘1回)
           
  • その他
      召喚:飛頭蛮
      防御打消し(戦闘1回)
      知性/精神判定自動成功(セッション2回)

 


♦解説

 [死神の大鎌]がやべーという話。なんでも、◎《タレント》である《斬術》の上位互換みたいな[追加効果]を持ってるらしいっすよ。

元よりとんでもない効果の《斬術》には、使用制限、ダメージ条件、対象固定という3重の枷がかけられているのだが、[死神の大鎌]にはそれがない。特に対象を任意に取れる点がイカれている。[制限:夜魔]かつ[用法:両手]であり、さらに元より単体攻撃向けの[斧]だから許されている感じがする。...いや、やっぱり許しちゃだめじゃない?

 

それはそうと、[ソウルイーター]が追加され、やべー鎌にお株を奪われていた《斬術》にも互換《タレント》:《喰霊滅却》が登場。互換のある効果は重ねて使えば全てを活かしきれるというセオリーに則り、魔の三種混合が爆誕する。

そういうわけで、優れた即死効果の連発によって頭数を減らすことが主な役割となる。

 

[ソウルA]と[ダークA]の相性は上々。主軸[コスト]が同一なこともあり、《タレント》間にシナジーが多い。

1ターンで《斬術》と《喰霊滅却》を両用するには[攻撃]《タレント》を2回使用する必要があるため、[死神の大鎌]さんも2本用意。[仕込み鎖]で間合い問題を解消しつつ、《アーセナルシステム》と《影日向》によって2連撃を実現する。うまく決まれば、狙った2体と遠くの2体に即死チャンスが訪れることになる。

 

ほぼ最速で動くことができる《デストロイモード》は雑魚狩りにうってつけだ。《防御突破》も何かの役には立つだろう。

仕事を果たした後は愚直に殴ろう。最低限単体アタッカーとしてやれるだけの火力はある。

 

[霊力]的にはつめつめで安定性に欠けるが、そもそも敵の妨害をもらえばフルコンボは成立しないので、気にしても仕方ないと割り切ってしまった。使いきれなかった分は2ターン目で。

その代わり雑に手に入れたのが《契約召喚》である。《デストロイモード》は[開始]を消費しないので両立するが、厳密には[手番]後に《契約召喚》することになるっぽい。基本的には[飛頭蛮]を召喚して、弱点である魔法をケアしてもらう。パーティーの純正タンクが半泣きになるくらい普通に強い。壁。

 


♦成長など

 《制限解除》によって[死神の大鎌]を扱っているが、命中さえするならなんでもいいので、追加ルールのペナルティをごり押して無理やり振り回すのも悪くないだろう。初期作成時点では資金が足りないが、交換に出す場合は火力用に[両手]の[武器]を別に用意しておこう。

 

現時点でも順当に強化できる《タレント》は山ほどあるので、取るものには困らない。ただし、新しい役割を担うには[霊力]的にきついか。

 

《影日向》は強力だが、キャンセルされると辛いこと、踏み倒す《タレント》が軽いことから、個人的には《連続行動》で安定を取れた方が好みである。さすがにLV10の《契約召喚》には代えがたいが。

 

《勇者の霊威》を用いれば、LV5時点で最大3体に即死効果を撒くことも可能。

 

 

♦関連

 

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

〔寄稿〕SW2.5|タビットの魔法戦士(ドルイド)

 こんにちは。てつがつおです。

 今回はソードワールド2.5についての寄稿です。

 SW2.5のビルド論という手垢が付きまくった題材ですが、一度書いてみたかったのでやってみます。

 

こたび焦点を当てるのはタビット。ラクシアで暮らす二足歩行のウサギであり、人族の一員です。

ゴリゴリの魔法種族であり、とりあえず魔法使いやらせておけば一級品の活躍をしてくれる、というのがソドワ界隈の共通認識です。戦士なんぞもってのほか、というのも、また常識となっています。

ですがタビット好きの方なら、一度はこう考えたことがあるでしょう。

 

     タビットで前衛をやりたい

 

ぼくもそんな想いを抱いた者の一人です。

というわけで、さっそく2.5版前衛タビットをキャラメイクしましょう。

 

 

♦はじめの注意事項

 すでにおわかりかと思いますが、このビルドは「前衛で敵とガンガン殴り合うタビットが見たい」という願望を何とか叶えようとがんばったものであり、強さは度外視しています。

 このビルド弱いじゃん、と思ったあなたの感覚は正常です。でも強さとやりたいことってちがうよね。やりたいことやったから、よければ見てみてくださいねっていうビルドです。

 そこはご容赦ください。

 

 それと、初期作製ではコンセプトが完成せず、必然的に中~高レベル帯ないしキャンペンーン用のビルドとなります。

 

 

♦ビルドデータ

とりあえず、初期作製ではこんな感じになります。

 

使用サプリ:エピックトレジャリー、モンストラスロア

種族:タビット

生まれ:薬師

取得技能:ファイター2/レンジャー1

戦闘特技:《武器習熟A/スタッフ》

必須装備:

クォータースタッフ(加工:〈宿り木の棒杖〉)

ソフトレザー

自由な所持金:810G

残り経験点:500

 

 

 どこが魔法戦士だよ、と言われてしまいますね。初期技能を考えると生まれは森羅導師がよかったのですが(その生まれだと初期作製でファイター2とドルイド1が両立できます)、それだと「技」「体」のステータスが低すぎてしまい、前に立ちづらくなります。そんなわけで生まれは薬師にしました。まあレンジャーも便利だし。

 

 タビットは器用度が低いので、命中力の上がる杖を持たせます。将来取得するドルイドの魔法を行使する条件という意味でも、武器は杖でほぼ確定。

また、余ったお金で薬草やポーションを買っておくと喜ばれます。特にアウェイクポーションはほぼ必須。一本持ち歩いておきましょう。冒険者セットも忘れずに。

 

 ちなみに経験点を500点残したのは、2回目のセッション終了時、確実にファイターをレベル3にするためです。

 

 

♦成長方針

  • 技能、戦闘特技の成長

 1回目のセッションを終えたら、真っ先にドルイドを1レベル取得しましょう。これでようやく魔法戦士を名乗れます。

 続く2回目のセッションのクリア後には、ファイターを3レベルに上げ《魔力撃》を取得します。《魔力撃》をとるだけで、なんだか一気に魔法戦士っぽくなりますね。

 主に上げていく技能は、ファイターとドルイドです。ファイターを優先させておくといいでしょう。ドルイドレベルはファイターレベル-1~2くらいが妥当でしょうか。

 そうしてレベル5になった暁には、念願の《マルチアクション》……ではなく、《頑強》を取得します。

 職業は丈夫な戦士と言えど、所詮は弱っちいウサギです。うっかりモンスターの攻撃がクリーンヒットしてしまった日には、敵さんの今晩の食卓に並ぶことになります。夕ご飯のメインディッシュにされる確率を下げるためにも、最大HPは大事です。

《マルチアクション》を取るのはそのあと、レベル7です。《タフネス》も自動取得できるので、安定感が大幅に向上します。

 レベル9以降の戦闘特技は、好きにとっていきましょう。《防具の達人》が取れるほどレベルが上がることがわかっているなら、《防具習熟A・S》を取る、確実に攻撃を当てたいなら《命中強化》を取る、などなど、お好みのカスタマイズを。

 個人的には《足さばき》が好きです。

 

 ちなみに探索系技能を取りたいあなたへオススメしたいのは、レンジャーorセージです。両方とも相性はいいですが、こちらのレベル上げにかまけすぎないように。

 エンハンサーやアルケミストをかじるのも当然強いですが、こいつらを取るのは多分だいぶ後になってくると思われます。ただ〈キャッツアイ〉だけは早めに持っておくと便利です。

 

 

  • 能力値の成長

 器用度ボーナス、敏捷度ボーナスは早めに+2まで上げたいところです。贅沢を言うと器用度は+3まで上げたいところ。

 筋力はのんびりと12(または14)まで上げ、そこで止めてしまってかまいません(理由は後述します)。

 あとは好きなように割り振りましょう。しいて言うなら、生命力と精神力は優先して伸ばしたいです。

 

 

  • 装備品

 〈バトルメイジスタッフ〉〈ウォーメイジスタッフ〉がすこぶる強いです。高い命中補正、防護点の上昇、《マルチアクション》のパワーアップといたれりつくせりの武器となっています。お金がたまり次第買いましょう。「筋力が12(または14)ほしい」というのは、〈ウォーメイジスタッフ〉の必要筋力が14だからです。筋力を12で止める方は、〈スマルティエの剛力の腕輪〉を買いましょう。

 防具は長い間〈ソフトレザー〉にお世話になります。28000Gが工面できたら〈マナコート〉に切り替えましょう。知力の高いタビットにとっては、その辺のA、Sランクの非金属鎧と同等、もしくはそれ以上の効果を発揮してくれます。

とはいえ〈マナコート〉を手に入れられるのは、装飾品が充実してきたころになるでしょう。

 ちなみに《防具の達人》ルートの方は、最終的に〈アルトラルガード〉が装備できます。

 

 

♦さいごに

「このように、タビットは魔法戦士もできる。どうよ!?」

「面白そう! ナイトメア使うわ」

「待てや!」

                               てつがつお

 

 

♦関連 

  • その他記事まとめ

sharp8888.hatenablog.com

 

 

(C)Group SNE  「ソード・ワールド2.0/2.5」

DX3rd ビルド|ウルトラ過積載

なんでも持ってる《ウルトラボンバー》。

面倒事は全部こいつに押し付けて、好き勝手やってみたい。

 

♦ビルド

  • サプリ:EA,LM,UG,HR,BC
  • レギュレーション:経験点130(フルスクラッチ)
  • シンドローム:エグザイル×ウロボロス
  • ワークス:UGN支部長D
  • Dロイス:No.98 遺産継承者(白猿の額冠:狂想の旋律)
  • 能力値[0]:肉体3/感覚2/精神2/社会2
  • 技能[0]:省略
  • エフェクト[125]:

   1.狂想の旋律 3 [RW38]

   2.ウルトラボンバー 5 [EA66]

   3.原初の赤:空間歪曲射撃 [EA122/98]

   4.異形の祭典 2 [EA65]

   5.ブレインハック [EA68]

   6.ビルストリング [EA68]

   7.原初の黒:ラストアクション [EA125/94]
   (他自動取得省略)

  • ユニークアイテム[5]

   白猿の額冠(狂想の旋律) [HR91]

   リーダーズマーク(社会) [UG30]

  • 一般アイテム

   ウェポンケース [R1-180]

   思い出の一品

   (調達:ボルトアクションライフル)

  • 行動値:9
  • 装甲値:5
  • 財産ポイント:5
  • 侵食率基本値修正:+6
  • 特記

   ・攻撃性能(ミドル/60%時点)

      使用エフェクト:2+3+4
      対象/射程:3体/視界
      侵食:10
      命中:3dx10+5 → 期待値14.7
      ダメージ:DR+38
      特殊効果:使用時即死

           リアクション不可

           同エンゲージ対象時:ダメージ-8/命中-5


   ・攻撃性能(クライマックス/120%時点)
      使用エフェクト:172+3+4+5
      対象/射程:4体/視界
      侵食:32(5+7+20)
      命中:5dx10+5 → 期待値16.5
      ダメージ:DR+55
      特殊効果:同エンゲージ任意対象の攻撃力+12/暴走

           セットアップにメインプロセス(未行動)

           使用時即死

           リアクション不可

           同エンゲージ対象時:ダメージ-8/命中-5

            憎悪(対象任意)付与

 

   ・その他

      ボルトアクションライフル調達

      社会達成値+5(3回)

      オート打消し/侵食6

 

 

♦解説

 「制限:-」かつリアクション不可の高火力起点である《ウルトラボンバー》に全てを任せ、ダイス数や《コンセントレイト》にかかるリソースを他に回してみよう、というコンセプト。

ネックとなる「対象」を《異形の祭典》で*1、射程を《空間歪曲射撃》で上書きして使いやすくし、即死のデメリットもうまいこと手なずけていく。後述。

 

せっかく複数体に撒けるのだから、先手を取って範囲アタッカーをやりたいところ。《デビルストリング》で[カバーリング]対策もできる。ならば《ブレインハック》まで積んで好き放題しよう。

しかし【行動値】を稼ぎにいくのもそこそこ重く、【感覚】を上げるなら《コンセントレイト》したくなってくる。コンセプト崩壊の危機である。

 

ならばと持ち出したのが、行動順無視の割込みギミックだ。"白猿の額冠"によって取得した《狂騒の旋律》で火力の底上げと支援を行いつつ、同遺産の効果による自傷ダメージによって、《加速する刻》すら差し置いてセットアップに《ラストアクション》を起動することができる。どうせ倒れるのだから《ウルトラボンバー》のデメリットもあまり気にならない。

HP満タンからでは自傷ダメージで倒れることができない恐れがあるが、ミドル戦闘で一度倒れておけば問題ない。この点においても《ウルトラボンバー》とは好相性だ。

【行動値】上昇効果も地味に嬉しく、《ラストアクション》の使えないミドル戦闘においても辛うじて範囲アタッカーとして機能できる...かもしれない。

 

そのへんで"ボルトアクションライフル"を<調達>しておくことで、だいぶ信頼できる火力が得られる。同じエンゲージ攻撃不可だが、《ウルトラボンバー》はダメージの起点にもなるため、もし接敵された場合は武器なしで攻撃しよう。

 

 

♦カスタム

今回は<情報>や<調達>、衝動判定を意識してUGN支部長Dで組んだが、【行動値】が気になるようなら【感覚】ワークスで組むこともできる。

UGNイリーガルのエンブレム"デリバリー"も優秀だ。

 

"ショットガン"も<調達>しておくと、接敵されたときの火力減少を抑えることができる。欲しい場合は"ウェポンケース"をもう一つ追加で常備化しておこう。

 

侵食率基本値の上昇を許容できるなら、Dロイスを「No.HR03 遺産の器」に変更することでダイス数を増やせる。お好みでどうぞ。

 

支援方向で運用したいなら、エグザイルの代わりにオルクスで組むのも良いだろう。《原初の赤》を《ウルトラボンバー》に割き、《異形の祭典》の代わりに《要の陣形》を使う。

 

 

♦成長

<意志>を伸ばし、事故を減らしておきたい。5dx+2でも大丈夫だとは思うが、失敗したときのリスクが大きい。

また、<射撃>を伸ばすことでダメージが伸びやすくなる。

 

ミドルから 純正の範囲アタッカーとして活躍したければ、《原初の黄:戦いの予感》が近道だろう*2。シナリオ1回だが、クライマックスには不要なので問題ない。ただし、組み合わせると《狂騒の旋律》による味方への支援が行えないことに注意。

また、《異形の祭典》を伸ばすことで対象をより多く取れるようになる。

 

《デビルストリング》を伸ばし、《デビルスレッド》を取得してみるのも面白い。まだ壊せる。

 

 

♦関連

 

 

(C)Shunsaku Yano/FarEast Amusement Research Co.,Ltd.「ダブルクロス The 3rd Edition」

*1:「対象:範囲」で良い場合、使わないことで侵食率的に安く済む。

*2:強気にいくなら、作成時点で《異形の祭典》《空間歪曲射撃》を取っ払って入れる手もあるか。事故りそうで怖いが、さらに経験点が浮く。

活動報告など(2020/12/01)

ご愛読ありがとうございます。筆者のsharpです。

自分の事を書くのに「だ、である」調で書くのもやりにくかったのでこんな調子です。特に深い意味はありません。

 

気付けばひと月以上も更新しておらず...なんとなく焦燥感のようなものを感じるものですね。

このブログについてのスタンスなんかを明らかにしていなかったので、一度そのあたりについてもまとめておいた方がいいだろう、という思い付きで筆を執っています。

そういうわけで、興味の無い方には一切情報量の無い記事となります。ブログかよ。ブログでしたね。

 

 

♦更新遅いけど何やってたの?

リアルが多少忙しい時期というのもありますが、いくらかデジタルゲームを買って遊んでいました。

特に『マッドラットデッド』(日本一ソフトウェア)が良かったですね。リズムゲーム×2Dアクションの脳トレが楽しいゲームで、シナリオやアートワーク、音楽も素晴らしいです。面白いのでぜひ。

 

このブログはもともと個人的なメモの側面が大きく、気の向いた範囲で書いています。そのため更新についての目標などは設定しておらず、かなりふわっとした間隔で更新されます。ご了承ください。

 

 

♦更新頻度について

だいぶムラが大きいですが、私がTRPGに触れている頻度に大きく影響されています。

多趣味で移ろいがちな人間のため、そのときハマっているものに思考を割かれるからですね。

現状、週一でTRPGをやる...機会がある...可能性があります。身内のメンバーの都合にもよるので、時期によるところが大きいですね。

 

 

♦ネタ切れの心配は?

不思議なもので、ブログを始めた当初と同じくらいのストックはあります。システムに対する理解が深まるにつれて見えてくるものが増えていくためですね。

昔の記事を見直すとだいぶ浅いところもありますし、現在のものも将来的には甘いところが見えてくるのでしょう。

考えてみれば『神我狩』にもはじめて触れてからまだ1年半ほどしか経っていないわけですから、まだまだヒヨッコ同然といったところでしょうね。

 

 

♦ストックあるなら書けよ

時間とモチベーションの問題です。

文字を書くだけでも意外と時間かかるな、という印象です。

 

 

♦○○について書いて!

更新が遅いくせにいろんなシステムについて書いているので、システム単位の更新頻度はひどいものですね。すみません。

卓内の流行りにもよるので、気長に待っていただけると幸いです。

あ、もしリクエストがあればお待ちしております。答えるかどうかはわかりませんが。

 

 

♦意見があるんだけど

記事にコメントがついた場合には筆者にメールが行くようになっています。どこに書いていただいても結構ですが、記事の内容については対応する記事に書いていただけるとありがたいです。

もしくは筆者のtwitterまでどうぞ。DMでも結構です。

 

 

♦記事が読みにくいよ

読みやすさについては最大の課題ですね。

永久に試行錯誤しているので、意見があればお願いします。

 

 

♦他のシステムについて書く予定は?

予定はありませんが、可能性はあります。それどころかTRPG以外の何かについても書くことがあるかもしれません。ボドゲとか。デジタルゲームとか。DTMとか。

ただ、既にネットに情報が溢れているものについてはあまり書かないと思います。これはTRPGについても同様です。

1回きりのようなものについては〔その他〕の記事に、記事にするほどでもないちょっとしたネタは雑にtwitterに放流します。

 

記事にしていないなかで触れたことがあるシステムには、『クトゥルフ神話TRPG』『ソード・ワールド2.5』『アリアンロッドRPG 2E』『トーキョー・ナイトメア』『マージナルヒーローズ』『マギカロギア』『ビギニングアイドル』『パラノイア』『ドラクルージュ』『永き後日談のネクロニカ』『ヤンキー&ヨグ=ソトース』『ゆうやけこやけ』『ウタカゼ』『この素晴らしい世界に祝福を!TRPG』『フィアスコ』...他にもあるかもしれません。

当然、積みルルブはもっとあります...。幅広くもやっていきたいものですね。

 

 

♦寄稿について

現在、身内卓のメンバーに限って当ブログへの寄稿を受け付けています。

 

 

♦記事の内容について

キャラビルドやルール考察などを中心に書いていますが、今後いろんなものを投下するかもしれません。シナリオとか。サプリのレビューとか。

公開するかどうか迷っているものについては、例えば『神我狩』のオリジナルデータ([種族])なんかがあったりします。(いただけるのなら)調整のための意見なども欲しくはありますし、どうしようかなあ、といった感じですね。

 

記事の内容の厳密性については、(当時の)自分がルールなどからできるだけ厳正に考えたものですが、その正確性について担保するものではありません。

また、あくまで「ルールに基づけばできそうなもの」について考察しているに過ぎず、それらを実際のセッションで使用することを奨励しているものではありません。

TRPGは参加者皆で楽しむ前提の上でのコミュニケーションのゲームですから、実卓に持ち込む際はあらゆる意味で適切であるかを判断してからにしましょう。

 

 

♦追悼と宣伝

先日、『神我狩』など様々なゲームの製作に携わった力造先生がお亡くなりになられました。

私個人としても、『神我狩』のいちファンとして、一人のアナログゲームプレイヤーとして、先生の突然の訃報には悔やんでも悔やみきれない思いです。

先生の生んだ「ダイスコントロール・システム」につきましては、「ハンドアウト」や「特技表」と肩を並べるほどの、日本のTRPG業界における偉大な発明であると私は考えています。

微力ではございますが、そんな楽しさのエッセンスが数多く込められた作品を広める一助となるべく、筆を執らせていただく所存です。

あらためてお悔やみ申し上げます。

 

そんな力造先生の名義での遺作となるかもしれない書籍『神我狩 拡張ルールブック 神機エクソダス』(新紀元社)の発売が12/23に決定しました。

新種族[アンドロイド]と[ホムンクルス]、そして3つの新[称号]に加え、新[アイテム]やシナリオも掲載されるとのこと。

新サプリの略称は[神機]となるでしょうか。『クロノスの[原初]神機』と一致しなくてよかった。いや、さすがに考慮するか。

今から発売が待ち遠しいですね。

 

 

♦関連

  • その他記事まとめ

sharp8888.hatenablog.com

 

 

DX3rd ビルド|風鳴りギャンブラー

ダイスがたくさん振れる。低い出目を振り直せる。満足感高そう。

 

 

♦ビルド

  • サプリ:EA,LM,UG,HR,BC
  • レギュレーション:経験点130(フルスクラッチ)
  • シンドローム:エグザイル×ハヌマーン
  • ワークス:UGNチルドレンA
  • Dロイス:No.04 対抗種
  • REC:フィン・ブースロイド
  • 能力値[0]:肉体4/感覚2/精神1/社会2
  • 技能[0]:白兵2/他省略
  • エフェクト[95]:

   風鳴りの爪 3 [BC62]
   コンセントレイト:ハヌマーン 3 [EA129]
   援護の風 4 [EA74]
   リミットリリース [EA78]
   (他自動取得省略)

  • ユニークアイテム[35]

   ゾディアックウェポン [UG31]
   Sガジェット(ウェポンケース) [HR75]

  • 一般アイテム

   ウェポンケース[R1-180]

  • 行動値:5
  • 財産ポイント:1
  • 侵食率基本値修正:+0
  • 特記

   ・攻撃性能(ミドル/60%時点)
      対象/射程:単界/至近
      侵食:9(5+2+2)
      命中:9dx7-1 → 期待値28.8
      ダメージ:DR+11+3D
      特殊効果:HPコスト3

           DR3個リロール


   ・攻撃性能(クライマックス/120%時点)
      対象/射程:単界/至近
      侵食:15(5+8+2)
      命中:12dx5-1 → 期待値57.4
      ダメージ:DR+11+7D
      特殊効果:HPコスト3

           DR4個リロール

           2撃目以降侵食9/C7/DR-4D

 

 

♦《風鳴りの爪》について
今回のコンセプトである《風鳴りの爪》。ダメージロールのダイスをいくつか振り直すことができる。
他には斧系統の白兵武器が持ってたりする効果だが、実際のところ、これはどれだけの働きをしてくれるのだろうか?

 

まずは比較対象を設定してみよう。《風鳴りの爪》は「制限:-」の火力エフェクトだから、係数3のエフェクト並みのスペックがあれば嬉しいところか*1

 

さて、ダメージダイス1つあたりの期待値は5.5である。とはいえ、この値は1~10のランダムであり、大分ぶれてくる。当然、低かった出目を振り直せるのはダメージの底上げに繋がりやすい。

 

振り直す前のダイスの目が1だったという前提の上で、再度期待値5.5で振り直すのであれば、実質的には期待値で+4.5ダメージ。元の出目が2からなら+3.5。3からなら+2.5。
ここまでの範囲では、係数3のエフェクトと比べても平均的にプラスに働いてくれそうだ。
その上で、期待値的には出目5までは無駄にならない。

 

つまるところ、概算で4以下の出目を余すところなく振り直している間は、係数3のエフェクト以上の火力的価値があると見て良いだろう。であれば、
      (ダメージダイス数×2/5) ≧ (《風鳴りの爪》LV)
程度のとき、《風鳴りの爪》は期待値上十分満足に働いてくれることになる*2。もちろん、ダメージダイスが多ければ多いほど期待値はつり上がる。

 

一方で、ダメージロールのダイスを直接増やせる手段はかなり限られている。
あくまでダメージロールの出目に干渉する効果だから、《フェイタルヒット》《神獣撃》《終末の槍》などはシナジーがない。確かにこれらはダメージを+nDしてくれるが、ダメージロールのダイスを増やしてるわけではないからだ。

そんなわけで、いくらか拾えるダメージダイス増加効果と、単純な達成値によるダメージロールを当てにして、《風鳴りの爪》を効率的に活用していくことにした。

 

 

♦解説
“ゾディアックウェポン” “対抗種” “Sガジェット”のダメージロール増加効果を要としつつ、ダイスとC値による達成値増強を目指した。

 

稼いだダイスをミドルから存分に活かしてくれる《コンセントレイト》LV3は、LV4になっても《リミットリリース》によって有効活用できるため、クライマックスにてさらなる達成値爆発を狙える。

 

〈白兵〉技能値に振っておらず、“ゾディアックウェポン“の補正のために命中に-1修正が入っているが、さして問題はない。
というのも、C値とダイス数のおかげで命中自体は足りるだろうし、修正が-1だろうが+1だろうが、ダメージロールはクリティカル数のみに依存するからである。
C値が7ということは、クリティカルしなかった最後の出目(一の位)は1~6のいずれかである。6を+1しても繰り上がらないし、1を-1しても繰り下がらない。

 

いずれにせよ、全ては命中判定のクリティカル数次第である。安定させる効果のために不安定に突っ込んでいる気がしてよくわからないが、なかなか新鮮な気分になれるだろう。

 

 

♦成長など
現時点で、エグザイルは能力値のためだけに採用している。キュマイラなら肉体にさらに+1できるが、戦闘移動に難がある。


他、クロスは後々《ウィンドブレス》に手が届きやすいという利点がある。
初期経験点が豊富ならピュアで組むのが良いか。

 

 

♦関連

  • 次回:

sharp8888.hatenablog.com

 

  • 前回:

sharp8888.hatenablog.com

 

 

 

(C)Shunsaku Yano/FarEast Amusement Research Co.,Ltd.「ダブルクロス The 3rd Edition」

*1:そもそもの話、火力優秀な〈白兵〉〈射撃〉がハヌマーンにあるとなれば、それだけで価値があるというものだ。

*2:具体的には、リロール数の余剰なく出目3以下を振りなおせる場合の期待値は係数3.5相当、出目4以下で丁度3相当である。出目5のリロールは気が引けるが期待値的にはプラスであるので、式の等号成立時にはその分込みで若干係数3相当を上回っている計算になる。なお、右辺よりも左辺が大きい場合はより小さい出目を多く振り直しやすくなるため、実質係数はさらに上昇する。