ぱんどらさんのおもちゃばこ

ビターエンドは好き。ビターチョコは嫌い。

DX3rd ビルド|風鳴りギャンブラー

ダイスがたくさん振れる。低い出目を振り直せる。満足感高そう。

 

 

♦ビルド

  • サプリ:EA,LM,UG,HR,BC
  • レギュレーション:経験点130(フルスクラッチ)
  • シンドローム:エグザイル×ハヌマーン
  • ワークス:UGNチルドレンA
  • Dロイス:No.04 対抗種
  • REC:フィン・ブースロイド
  • 能力値[0]:肉体4/感覚2/精神1/社会2
  • 技能[0]:白兵2/他省略
  • エフェクト[95]:

   風鳴りの爪 3 [BC62]
   コンセントレイト:ハヌマーン 3 [EA129]
   援護の風 4 [EA74]
   リミットリリース [EA78]
   (他自動取得省略)

  • ユニークアイテム[35]

   ゾディアックウェポン [UG31]
   Sガジェット(ウェポンケース) [HR75]

  • 一般アイテム

   ウェポンケース[R1-180]

  • 行動値:5
  • 財産ポイント:1
  • 侵食率基本値修正:+0
  • 特記

   ・攻撃性能(ミドル/60%時点)
      対象/射程:単界/至近
      侵食:9(5+2+2)
      命中:9dx7-1 → 期待値28.8
      ダメージ:DR+11+3D
      特殊効果:HPコスト3

           DR3個リロール


   ・攻撃性能(クライマックス/120%時点)
      対象/射程:単界/至近
      侵食:15(5+8+2)
      命中:12dx5-1 → 期待値57.4
      ダメージ:DR+11+7D
      特殊効果:HPコスト3

           DR4個リロール

           2撃目以降侵食9/C7/DR-4D

 

 

♦《風鳴りの爪》について
今回のコンセプトである《風鳴りの爪》。ダメージロールのダイスをいくつか振り直すことができる。
他には斧系統の白兵武器が持ってたりする効果だが、実際のところ、これはどれだけの働きをしてくれるのだろうか?

 

まずは比較対象を設定してみよう。《風鳴りの爪》は「制限:-」の火力エフェクトだから、係数3のエフェクト並みのスペックがあれば嬉しいところか*1

 

さて、ダメージダイス1つあたりの期待値は5.5である。とはいえ、この値は1~10のランダムであり、大分ぶれてくる。当然、低かった出目を振り直せるのはダメージの底上げに繋がりやすい。

 

振り直す前のダイスの目が1だったという前提の上で、再度期待値5.5で振り直すのであれば、実質的には期待値で+4.5ダメージ。元の出目が2からなら+3.5。3からなら+2.5。
ここまでの範囲では、係数3のエフェクトと比べても平均的にプラスに働いてくれそうだ。
その上で、期待値的には出目5までは無駄にならない。

 

つまるところ、概算で4以下の出目を余すところなく振り直している間は、係数3のエフェクト以上の火力的価値があると見て良いだろう。であれば、
      (ダメージダイス数×2/5) ≧ (《風鳴りの爪》LV)
程度のとき、《風鳴りの爪》は期待値上十分満足に働いてくれることになる*2。もちろん、ダメージダイスが多ければ多いほど期待値はつり上がる。

 

一方で、ダメージロールのダイスを直接増やせる手段はかなり限られている。
あくまでダメージロールの出目に干渉する効果だから、《フェイタルヒット》《神獣撃》《終末の槍》などはシナジーがない。確かにこれらはダメージを+nDしてくれるが、ダメージロールのダイスを増やしてるわけではないからだ。

そんなわけで、いくらか拾えるダメージダイス増加効果と、単純な達成値によるダメージロールを当てにして、《風鳴りの爪》を効率的に活用していくことにした。

 

 

♦解説
“ゾディアックウェポン” “対抗種” “Sガジェット”のダメージロール増加効果を要としつつ、ダイスとC値による達成値増強を目指した。

 

稼いだダイスをミドルから存分に活かしてくれる《コンセントレイト》LV3は、LV4になっても《リミットリリース》によって有効活用できるため、クライマックスにてさらなる達成値爆発を狙える。

 

〈白兵〉技能値に振っておらず、“ゾディアックウェポン“の補正のために命中に-1修正が入っているが、さして問題はない。
というのも、C値とダイス数のおかげで命中自体は足りるだろうし、修正が-1だろうが+1だろうが、ダメージロールはクリティカル数のみに依存するからである。
C値が7ということは、クリティカルしなかった最後の出目(一の位)は1~6のいずれかである。6を+1しても繰り上がらないし、1を-1しても繰り下がらない。

 

いずれにせよ、全ては命中判定のクリティカル数次第である。安定させる効果のために不安定に突っ込んでいる気がしてよくわからないが、なかなか新鮮な気分になれるだろう。

 

 

♦成長など
現時点で、エグザイルは能力値のためだけに採用している。キュマイラなら肉体にさらに+1できるが、戦闘移動に難がある。


他、クロスは後々《ウィンドブレス》に手が届きやすいという利点がある。
初期経験点が豊富ならピュアで組むのが良いか。

 

 

♦関連

  • 次回:

sharp8888.hatenablog.com

 

  • 前回:

sharp8888.hatenablog.com

 

 

 

(C)Shunsaku Yano/FarEast Amusement Research Co.,Ltd.「ダブルクロス The 3rd Edition」

*1:そもそもの話、火力優秀な〈白兵〉〈射撃〉がハヌマーンにあるとなれば、それだけで価値があるというものだ。

*2:具体的には、リロール数の余剰なく出目3以下を振りなおせる場合の期待値は係数3.5相当、出目4以下で丁度3相当である。出目5のリロールは気が引けるが期待値的にはプラスであるので、式の等号成立時にはその分込みで若干係数3相当を上回っている計算になる。なお、右辺よりも左辺が大きい場合はより小さい出目を多く振り直しやすくなるため、実質係数はさらに上昇する。