ぱんどらさんのおもちゃばこ

ビターエンドは好き。ビターチョコは嫌い。

神我狩 ビルド|デフュージョンでフュージョン

 

 

今のは《フェイタリティ》ではない、《ストライク》だ

今のも《神性祈願》ではない、《高位治癒》だ

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ*1神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 グリ 凶歌 SD UD
  • 世界干渉LV:10 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:ホムンクルス
  • 称号:*エレメンタルアデプトA/レガシーユーザーA/エルダーメイジB
  • 基本主能力値:体力15/敏捷13/知性3/精神2/幸運1
  • タレント:
      ※エレメントバースト(磁力)
      ※霊光昇華
      ▲無言詠唱
      ▲生命変換
      1両手利き
      1雌雄一対
      2ストライク
      3エレメントマスター
      4オリジンパワー
      5得意技(ストライク)
      ▲干渉強化
      6エレメントフレア
      7エレメントブレイク
      8デフュージョン
      9認識祈念
      ※10称号開花
      ※高位治癒
      10連続行動
      ▲異常回復

  • 装備:
    • 精霊の斧3//空間超越/運気の導き//肉厚な刃/刻印の刃(混沌)/抜群の切れ味
    • 精霊の斧3//空間超越/運気の導き//肉厚な刃
    • 極戦装衣
    • 宝石の指輪
    • いらたか数珠
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:敏捷型
      ポマンダー *10
      スラー酒
      白の章 *3
      ポーション×5
      金枝の楔×5
      式神符×5
      マジックキャンドル×5
      魔香×5

  • 所持金:0G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中16/回避13/発動4/抵抗2/看破1
      (体力15/敏捷13/知性3/精神2/幸運1)
      物D40/魔D6/行動値20/生命力82
      装甲5/結界5/戦闘移動9
  • 特記:
    • 1ターン目使用霊力*2「奇」「奇or6」「偶奇」 /
    • 以降使用霊力:同上
    • 物理攻撃ストライク+空間超越
      • 消費コスト:なし
      • 距離/対象:戦闘地帯/6
      • 物D:63+R2
      • 備考:磁力属性
           混沌R+1
           ターン2回
    • 回復魔法高位治癒+エレメントバースト
      • 消費コスト:6
      • 距離/対象:戦闘地帯/6
      • 回復量:30+R5
      • 備考:磁力属性
           ターン2回
    • その他
      • 攻撃+1回
      • 終了後まで対象+5体 / 奇,戦闘地帯1体,タ1
      • 高位治癒踏み倒し / 偶奇,タ1,宣言時
      • 高位治癒踏み倒し / 奇or6,戦闘地帯1体,タ1,宣言時
      • 超過霊力獲得,R+1 / 戦1,ダメ算時
      • 幸運+2 / セ2
      • 戦闘中ダメ算+4(反映済),生命力ダメージ5
      • 超過霊力獲得,生命力ダメージ10

 

 

♦ビルド

全体[物理攻撃]2回と全体[回復]2回を毎ターン安定して撒くヒーリングアタッカー。

物理と魔法、その両方の[対象]を継続的に稼ぐ手段はわりと少ない。[武器]の[追加効果]による増加が対応しないのが主な原因である。

《エレメントブレイク》《デフュージョン》はまさにその需要に応える《タレント》だ。●2枠使うだけあり、ターンを通して[対象]数に莫大なバフをかけられる。今回は主に自身に使うが、[効果]の[対象]を[使用者]に限定しないのも良いところ。

 

[攻撃行動]をすればするほど得なので、[物理攻撃]2回に加えて[回復]2回にも適用する。

[物理攻撃]は《ストライク》。《連続行動》で2連撃。《得意技》1つで無料化できる上、自動で《エレメントマスター》が乗るのが強み。元々の[距離]も長めで悪くないが、今回は[対象]数がバカなので[戦闘地帯]が狙えると非常に嬉しい。両手の[精霊の斧]による[空間超越]2回でこれを実現することで、[斧]の得意とする[追加効果]による火力増を[斧]の苦手とする広範囲攻撃と両立させる。

[回復]には《高位治癒》を採用。元から[距離:戦闘地帯]なので《デフュージョン》と相性が良く、自動取得のため圧迫しない。そして何より、[エルダーB]には《認識祈念》があるのが決め手だ。《オリジンパワー》による軽減も利き、そしてターン2回無料となっている《エレメントバースト》で[ランク]を上げつつ《エレメントマスター》を乗せる。これで[回復]量も確保。プラス《無言詠唱》で無駄なく活用する。

 

 

♦カスタム

《無言詠唱》《干渉強化》以外の《種族タレント》が交換しやすいか。いつでも使用できる《霊威放出》を備えておくと、《無言詠唱》のトリガーとして活用できる。

《魔力光条》による対[ボス][能動判定]+5も面白い。一応《オリジンパワー》が利いている。

《称号タレント》に手を加えるのはわりと工事になる。

 

[対象]数がこんなにいらないのであれば、[起源属性A]を[火炎or閃光]にしておくと《エレメントブラスト》取得時に恩恵が大きい。

 

《ストライク》は[魔法攻撃]にも対応している。魔法で統一した方が[回復]量も伸びる。

今回物理でやっているのはコンセプト上の都合と、[斧]を最大限に活かせる条件が整っているからである。まだまだ火力が盛れます。

 

物魔両方を考えると[アイテム]の選択が複雑になる。ナップサック問題です。

[宝石の指輪][いらたか数珠]で5500G/物D+6/魔D+6。[神秘のカメオ][呪力の腕輪][抜群の切れ味]で5000G/物D+10。[宝石の腕輪][神秘のカメオ]で5000G/物D+7/魔D+4。

 

 

♦成長

[成長]は【体力】と【敏捷】に振る。

 

[G]は[精霊の斧]に、[素材]は[追加効果]につぎ込むことになるか。

 

まあ《エレメントエンド》を取らない理由はないだろう。《ブーストアクション》も活かせる。

《エレメントブラスト》は[火炎・閃光]でなくとも悪くない。

《マルチプレクサー》もかなり輝く。

 

現在の選択肢の中であれば、《奥義到達者》で《究極密儀》を取るのが魅力的か。《防護障壁》《障壁魔術》が《無言詠唱》のトリガーになるのもポイント。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:赤字は必須、黒字は使用、打消グレーは不要。SD,UDは共有ルール適用時の『セイクリッド・ドラグーン』のデータを示す

*2:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

リズム天国 ミラクルスターズ|ビートスペル ランダムダンジョン/ナーラ編 攻略の手引き

 

 

最終章までのシナリオクリア後、解放されるランダムダンジョンを★5でクリアすることでプレイできるナーラ編。正確には、上記の条件クリアでプレイのための隠しコマンドを知ることができる。
ユウと違い貧弱なナーラにはダンジョンも冷たく、なかなか歯ごたえのある難易度設定となっている。普通にローグライクとして出来が良く、これでゲーム1本として出せるくらい面白い。
ローグライクに不慣れな人をはじめ、苦戦している人向けに攻略の手引きを書いていく。

 

 

♦目次

 

 

♦ローグライク

いわゆるローグライクとは、攻略の度に初期状態に戻り、ランダム性のあるダンジョン等に経験を駆使して挑むというゲームジャンルを指す。様式は作品によりけりだが、ある程度どのゲームにも幅広く通用する鉄則のような考え方がある。
これは直接的な攻略法ではないが、肝要となる基盤である。

 

1.倒れて立って強くなれ

強くなるのはキャラクターではない。プレイヤー自身である。これをやってはいけないだとか、この状況にはこう対応すると楽だとか、そういったセオリーをプレイの度に刻み込んでいく。
基本的にローグライクに必勝法はない。しかし負けてゲーム上の進捗が戻っても、クリアまでの距離は近付いている。あなたが成長するからである。そのためには負けを無駄にせず、敗因を分析して改善を見出し、糧にしなければならない。だから、毎回同じような選択をしているとプレイヤーが得る学びはあまり多くない。
この記事で紹介するのは筆者がこうして得たセオリーだ。自分で何回もプレイすれば身につくものがほとんどだろう。ここがローグライクの醍醐味だと思うのであれば、この記事は読まず、是非とも自身でクリアまでの道を開拓してほしい。
そうではなく、とにかくクリアを目指す人向けにこの記事を書いている。ここにある情報は要するにクリアまでの近道である。

 

2.常に先を見据えて選択しろ

ローグライクでは頻繁に選択を強いられる。適当に選んでいては上手くいかない。適宜、色々を天秤にかけて考え続けなければならない。
しかし毎回頭を悩ませなければならないのかというとそうではない。選択のための指針があれば天秤の傾きは測りやすい。
最終目標はクリアである。そのためには何が必要なのかが見えていれば、それが選択の指針となる。まずは①必要条件から逆算しよう。その場その場での場当たり的な選択を後手後手の対応という。
次に強力な指針となるのは②シナジーを意識した選択である。簡単に言えば、今持っているこれと相性が良いからこれを取る、というような選択だ。選択の度にそれを選ぶ理由を明確にしておけば、自然とセオリーとして身についていく。それを判断するためには、現在の状態や特色を正しく理解している必要がある。いま利の大きい選択は、将来的に考えても利が大きいことが多い。

 

3.思考リソースを節約しろ

あれもこれもと気を回しているとこんがらがってくるし、器用貧乏になってジリ貧に陥りやすい。要するに、運用は明快な方が扱いやすいしミスも減るということである。
もちろん、じっくり考えるときはしっかり思考しよう。しかし思考時間が限られる際には取り得る選択肢は少ないほうが良い。リズムに乗って戦闘するこのゲームではなおさらだ。
計画とは余裕がないときに思考しないために予め済ませておく思考のことをいい、またセオリーとは局所的な思考を丸々カットするための知識のことをいう。

 


♦ルート取り

選択の中でも重要なウェイトを占めるのがマップのルート取りである。何も考えていないと攻略は困難だし、ここがしっかりするだけでクリアできる人も多いだろう。
マップが確認できる段階…つまり開始直後、少なくとも次のボスまでのルート選択に目星をつけよう
が、指針がないと計画も立たない。安定するルート取りの考え方を優先順位から書いていく。

 

①パワースポット

豆腐メンタルのナーラにとって、パワースポットは精神力を回復するために選択するという捉え方では不十分である。パワースポットとは、通ることでその前に1〜2回戦闘をする権利を得られるエリアと考えよう。
常に最優先で通れるだけ通れという意味ではない。が、1セクションあたり1回は通るようにルートを組む必要がある。

 

②ヘンテコモンスター

積極的に当たりにいく。精神力の問題以外でこれを無視するのはもはや縛りプレイである。
通常敵が既に強いのに強敵と戦う余裕なんてないと考え敬遠している人もいるだろうが、精神力ダメージは通常敵と大して違いはない。リズムが苦手なら練習しよう。
狙いは圧倒的なリターンである。レベルアップとアイテムが手に入る時点で2マス分の成長が得られるわけだが、その上追加で強力なヒミツの魔法が手に入る。

 

③宝箱/魔法陣

状況によるが大体同じくらいの優先度。これで戦闘数を調整する。
魔法がいらなければ宝箱優先ということになる。
魔法陣は得られる魔法が一部判明している場合がある。また後述するが、使わない魔法しかなくても魔法枠を埋めておくこと自体が有用なケースがわりとある。

 

④通常モンスター

普通に精神力が削られる。通りまくると普通に死ぬ。
魔法のレベルを上げるための基本の手段のため、可能な分だけ通っていきたい。
ただし攻撃魔法が火か水の一つしかない場合、耐性のある敵には突っ込まないこと。

 

まとめ

上記をまとめると、パワースポットおよびヘンテコモンスターを通り、パワースポットの前に1〜2回の戦闘があるようなルート取りとなる。
そして、可能であれば接敵する前に魔法陣や宝箱を通過する。強い状態で戦った方が損害は少ないし、レベルアップの際も選択肢が広いからである。

 

 

♦ラスボス攻略

結局のところ厄介なのはラスボスであり、ここに向けて対策を打っておかないと厳しい戦いになる。

可能な限り精神力ダメージ0の状態で臨むようにしたい。

 

デバフ行動

攻撃力低下・防御力低下・毒状態の3つのデバフを同時に付与してくる。
攻撃力低下は単純に戦闘が長引き、結果的に精神力負荷を被る。
防御力低下は一撃で体力が持っていかれるダメージになるため、ケアできないと致命傷を受けうる。
毒はうざったいが、対策はキュアで十分。
ヒールやパワップで打消・上書き可能。デバフを受けたらすぐに使おう。ヒールはコモン魔法なので、確保しておくと安心だ。
アタップやデファップで個別にケアしても良い。
これらが用意できなくても直ちに詰みではない。攻撃力低下については甘んじて受け入れるのみだが、防御力低下はキュアでなんとか堪える。

 

攻撃

2拍連続攻撃が厄介。一撃目でHPを削り切られると精神力に甚大なダメージを受ける。防御力デバフ中であれば、防御系のアイテムを重ねていても持っていかれる。
HPを120以上確保できている場合、デバフがなければ最大HPから一撃目で全部持っていかれることはない。
一撃目でHPが0になる条件が整っている場合は二撃目にキュアを合わせるしかない。

 

 

♦魔法

基本は主軸となる攻撃魔法を1つ決め、特化して割り振っていくと良い。オススメを赤字で書いていく。
拾うアイテムとのシナジーを考えて伸ばしていこう。また、計画性を持ってアイテムを拾おう。

 

ファイア

最初から使える攻撃。必然的に最初の敵とこれで戦うことになるケースがほとんど。
威力は低いが2拍攻撃なのが優秀。クリティカルが出しやすいし、ダメージ固定値増加の恩恵を強く受けられる。また、臨機応変に攻撃を差し込みにいける。
いずれ攻撃魔法を乗り換えるとしても、これにLVを振っていくのは悪くない。アイテムや魔法次第で主軸にもなりうるし、使わなくなっても他の魔法にLVを引き継げば良い。何より、火力があれば序盤の敵の精神力ダメージを低減できる。
炎耐性のある敵に当たりにいかないよう注意。特に中ボスにパイロが見えている場合は他の攻撃魔法を確保しておく。

  • 炎のペンダント タクト
    手数が多いため好相性
  • 貝殻のお守り 風船 スパンコールグローブ
    クリティカルが出しやすく、手数も多いため好相性。が、貝殻のお守りから取っていきたい。

 

キュア

LV1の素の回復量だとしんどいタイミングがあるが、時間経過による精神力ダメージを考えると攻撃魔法にLVを振らないのもしんどい。
HPが0でなければ精神力に直接攻撃ダメージがいくことはないため、連続攻撃をしてこない敵に対してはHP0になったら回復でOK。
連続攻撃をしてくる敵に対しては初撃でHP0にならない分だけあれば良い。
ただし三拍子のヘンテコモンスターはキュアよりも短いスパンで連撃してくるため注意。

  • イヤリング
    回復量増加。底上げのため、キュアのLVを上げるよりも安定して効果を発揮する。
  • 堕天使のイヤリング
    キュアに振ってなかろうが即ピックレベルの強アイテム。

 

ウォータ

4拍攻撃だが入力が簡単。癖もない。
パイロに強く出られるのも高評価。ファイア軸でサブウェポンに持つのも手。

  • 漆黒の水 虹のペンダント
    常に4倍ダメージ。両方ボスアイテムだが、揃えばかなり強力。

 

ボルト

クリティカルでないと威力が小さいため難しい。
なお、雷が効きにくい敵は存在しないため、クリティカルが出せるならかなり強力。

  • 貝殻のお守り スパンコールグローブ
    クリティカルが易化していないとしんどいが、出るならそりゃ強い。

 

ニードル

2拍攻撃で強いがむずい。強いと言っても壊れてはいない。ノイズが増えるのでスルー推奨。

 

アタップ

攻撃力アップのバフ。考えることは増えるが、リターンが大きいので積極的に狙っていきたい。
全ての戦闘の時間を短縮でき、精神力ダメージを抑えられる。LV1でもあるだけで違う。

 

デファップ

基本的には防御力低下デバフ対策としてLV1で取る。高火力で連撃してくる敵相手には常用する価値はある。

  • ベルト
    LVを振り、被ダメージ-固定値のアイテムと組み合わせて攻撃をシャットアウトする戦い方もできる。ただしその分攻撃に割くリソースを食うため、時間経過による精神力ダメージが問題。

 

ポイズン

継続ダメージ。なかなか悪くないが、思考リソースが増えるので無理に維持することもない。
特に、もう少しで削りきれそうなときは攻撃に回したほうが早い。

  • 毒草
    毒ダメージ2倍。あると嬉しい。

 

ヴィルス

ポイズンと組み合わせるとダメージが伸びる。主軸にできる性能。
癖のない無属性攻撃なので、主軸攻撃魔法の補完の意味で取っておくのも良い。

 

ヒール

デバフ解除。ラスボス対策として、主にパワップが引ける前に拾っておくお守り。

 

カウンター

相手に依存するが、主にボスとの戦闘時間を短縮できる。
考えることが増えるし、まああったら嬉しい程度か。

 

フレイム

ヒミツの魔法。ファイアの上位互換かと言われるとそうでもない。2拍攻撃という最大の強みを潰しているからだ。
それでも3拍であり、主軸にできるパワーはある。

 

アクア

ヒミツの魔法。ウォータの上位互換。

 

サンダー

ヒミツの魔法。ボルトの上位互換。

 

パワップ

ヒミツの魔法。アタップ+デファップの2in1。と思いきや、単体性能は個別の方が少し上。が、取り扱いやレベルアップの観点からやはりこちらの方が優秀。これ1つでラスボス戦が安定する。
見つけたら取って良い。ただし主軸攻撃魔法との天秤になりがち。

 

チェイン

ヒミツの魔法。計算式が不明だが、育てば4桁ダメージが出る2拍攻撃
キュアの後よりファイアの後の方がダメージが出るっぽい。どうやら直前の魔法の威力を参照しているらしく、LV5ファイアクリティカル後のLV5チェインクリティカルは頭抜けた火力。
ファイアを伸ばす強力な理由になるが、合わせて8LV分食うのがデメリット。

 

ドレイン

ヒミツの魔法。与ダメージ参照で回復するド安定最強魔法。デバフ解除してこれだけやってれば勝てる。
2拍攻撃なのがキモ。なのに火力も全然低くない。ファイアとヒールを足して0.7くらいで割った性能。しかも無属性。
ヘンテコモンスター戦の魔法レベルは、取得している中で最も高い攻撃魔法/回復魔法のレベルを参照するのだが、ドレインはその両方の参照先になる。つまりこれを伸ばすだけでヘンテコが楽になる。

  • ホワイトブレスレット
    ドレイン主軸じゃなくても見つけたら取って良いアイテムだが、ドレインが最も好相性。
  • 堕天使のイヤリング
    敵の攻撃がむしろ嬉しくなる。

 

オーラ

ヒミツの魔法。HP現在値参照の攻撃魔法。主軸にできる性能はあるのだが、思考リソースを割く上に壊れた火力が出るわけでもない。

  • ハーブ 古代のブローチ イヤリング デファップ
    主軸にするなら最大HPを引き上げておこう。あと固くなっておくと回復に割く手数が減って火力に繋がる。

 

 

♦その他セオリー

魔法陣

魔法陣では魔法を取得せずに進むと精神力を微量回復できるが、ほんの少しだけなので当てにはできない。

魔法を5個取得済みの場合、新たに魔法を取得する際には上書きでの取得となる。この際、上書き元の魔法のレベルの方が高い場合にはそのレベルで取得する。メインウェポンの乗り換えや、使わなくなった高レベル魔法の有効活用に便利。

 

魔法のレベルアップ

使用回数の多い魔法に振ると良い。
とりあえず主軸にする攻撃魔法に振る。イヤリングなしのLV1キュアだと強敵相手にしんどいので、こちらに少し振っておいても良い。
バフ魔法はLV3で効果時間が伸びる。思考リソース軽減・手数増に繋がるため振っておきたいところ。

 

最大HP

最大HPは重ねるほど旨味が増していく。やってみるとわかるが、キャパシティが多いと自由度が違うのである。
なお、通常のハーブで良いから+20だけでもあるとラスボスの2拍連撃の保険になる。

 

パイロ

中ボスはパイロが最も厄介。鎧もあり高耐久で精神力が削られる上、攻撃力も攻撃頻度も高く回復に追われる。
攻撃魔法がファイアしかないとかなり詰む。マップのボスマークに火のアイコンがある場合、別の攻撃手段を用意しておこう。

 

レアモンスター

通常敵と戦う際に稀に出るレアモンスターだが、レベルアップ+ボスアイテム+精神力回復と報酬が至れり尽くせり。ただし戦闘が長引くと逃げられるらしい。
攻撃はわりと激しめなので余計なクリーンヒットをもらわないように注意。

 

スコア

精神力のスコア反映がかなり大きい。安定重視の攻略で十分★5は取れる。

 

 

♦関連

 

神我狩 ビルド|ワンポイントヒール物理レンジ

 

 

この[剣]の用途?

[射撃攻撃]と[回復]魔法ですが...

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ*1神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 グリ 凶歌 SD UD
  • 世界干渉LV:8 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:半妖/サイボーグ(戦士)
  • 称号:*ドラゴンキャリアA/エニグマティックB
  • 基本主能力値:体力15/敏捷13/知性1/精神1/幸運1
  • タレント:
      ※結晶変身
      ※神性憑依
      ▲混じり神
      ▲霊威放出
      1シューティングアルター
      1武器熟練
      2神性の息吹
      3クリスタルエンフォーサー
      4二段階変身
      5連続行動
      ▲武運長久
      6神性祈願
      7神性光輝
      8貫通結晶

  • 装備:
    • 理力剣//破邪の刃/長剣加工/刃の残像
    • (用法:両手)
    • ボディスーツ
    • 聖銀の腕輪
    • 霊威シューズ
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:敏捷型
      ポマンダー *20

  • 所持金:4900G (-5000G)
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中17/回避15/発動2/抵抗1/看破1
      (体力15/敏捷13/知性1/精神1/幸運1)
      物D28/魔D3/行動値21/生命力86
      装甲1/結界0/戦闘移動8
  • 特記:
    • 1ターン目使用霊力*2「6」「連番」「任」「任」 /
    • 以降使用霊力:「連番」「任」「任」
    • 物理攻撃武器攻撃
      • 消費コスト:なし
      • 距離/対象:近接状態/3
      • 物D:28+R2
      • 備考:装甲半減
    • 射撃攻撃シューティングアルター
      • 消費コスト:任
      • 距離/対象:戦闘地帯/3
      • 物D:58+R3
      • 備考:装甲半減
           形状:射撃

    • 回復魔法神性祈願+理力剣
      • 消費コスト:66
      • 距離/対象:戦闘地帯/戦闘地帯
      • 回復量:23+R4
      • 備考:タ1
           回復量+15
           神性光輝対応
    • その他
      • セッション開始後に刃の残像を購入
      • 攻撃+1回
      • 魔導系の武器を装備可能
      • 戦闘中R+1 / Tim消費なし
      • 戦闘中被害ダメ-3 / 6,Tim消費なし
      • 超過霊力獲得 / 戦1
      • 神性祈願踏み倒し / 連番,戦闘地帯1体,タ1,宣言時

 

 

♦ビルド

そこそこの全体[回復]が毎ターン1回差し込める物理範囲アタッカー。

もちろん[物理攻撃]の方にも手を抜かない。[距離][対象][コスト]、それと攻撃回数と火力。なんでもそつなくこなします。

 

割り込み[回復]の中核は[エニグマB]で完結している。

《神性祈願》は優秀な[回復]《タレント》だ。元から[距離/対象:戦闘地帯]で拡大の手間がなく、単品高[ランク]のため[回復]量もそこそこ。前提《タレント》も噛み合っていて悪くない。重い[コスト]とターン1回であることが欠点で、ヒーラーを本職とするならむしろ採用しづらいという特性を持つ。

このデメリットを綺麗にカバーするのが《神性光輝》だ。《神性祈願》を割り込みで使用しつつ、もちろんその[コスト]は踏み倒す。こいつとのコンボを前提にするなら回数制限もそういうものとして割り切れる。

 

このお手軽全体[回復]割り込みセットだが、物理職が持っても機能する。稼ぎにくい範囲問題もクリアしているし、もちろん【発動】も必要ない。

とはいえ[回復]量は補っておきたいところ。今回は[理力剣]にその役割を担ってもらう。《武器熟練》で無理やり[装備]。

 

が、ここでひとつ障害がある。[手番]前に[魔法攻撃]を行う場合を考えると、[距離:近接状態]の[物理攻撃]の採用は避けたい。

回答は《シューティングアルター》。[距離:戦闘地帯]の[射撃攻撃]である。[ドラゴンA]にあるのが非常に偉い。これで[長剣加工][刃の残像]が十全に活き、[剣]である理由の補強にもなる。

《クリスタルエンフォーサー》《二段階変身》《貫通結晶》を積み、軽さと火力を確保する。《連続行動》で2回攻撃。《結晶変身》が《神性祈願》に作用するのも美味しい。

 

《シューティングアルター》のおかげで[戦闘移動]も不要。[準備]が空くため《武運長久》を採用した。ターン適用回数はMAX3回。

 

《神性憑依》は別に使わなくとも構わない。

《神性光輝》の[霊力]事故に備える意味での《霊威放出》という運用も堅実でいいと思う。

 

 

♦カスタム

他[種族]も可。ただし[霊力]を回す余裕はない。

 

《霊威放出》や《貫通結晶》が交換候補か。といっても、欲しいものは《異常回復》くらいだろうか。

 

 

♦成長

[成長]は【体力】と【敏捷】に振る。

 

[極戦装衣]が噛み合いが良い。[開始]が空いているし、《神性祈願》にも作用するためHPコストが全く気にならない。

 

現状、欲しい《タレント》があまりない。[コスト]と相談の上で[称号]を追加しよう。

[レガシーB]がなかなか好相性。《神成神器化》で《神性光輝》が軽減され、同じく軽量化する《神性抱擁》も活用できる。また、[防具・装飾]に自由度があるため[神成神器]を無理なく扱え、金もここにつぎ込んでいける。[伝説の秘宝][栄光の魔力][狂化魔力]が物魔両方に作用するのも良い感じ。

[戦闘地帯]の[回復]は味方が何体いても全員を[対象]に取れる強みがあるため、率先して[コントラクターB]を取りに行くのも面白い。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:赤字は必須、黒字は使用、打消グレーは不要。SD,UDは共有ルール適用時の『セイクリッド・ドラグーン』のデータを示す

*2:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

神我狩 ビルド|割り込みリザレクション

 

 

廻る輪廻が生命を紡ぐ

      不可逆の帳を越えて

   魂よ、現世に還れ

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ*1神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 グリ 凶歌 SD UD
  • 世界干渉LV:5 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:ホムンクルス(魔法)
  • 称号:*デジタルソーサラーB/エルダーメイジB
  • 基本主能力値:体力1/敏捷8/知性5/精神8/幸運2
  • タレント:
      ※イェツィラーメソッド
      ※高位治癒
      ▲魔力操作
      ▲無言詠唱
      1両手利き
      1蘇生魔術
      2霊力流転
      3ブーステッドプログラム
      4認識祈念
      5得意技(イェツィラーメソッド)
      ▲干渉強化

  • 装備:
    • ホーリーシンボル//霊力の輝き/多重魔法陣
    • ホーリーシンボル//霊力の輝き/多重魔法陣
    • 強化礼装
    • 詠唱ヘッドホン
    • (装飾:空き)
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:精神型
      宝物(1)
      ポマンダー *10
      ポーションx5 *3

  • 所持金:0G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中1/回避8/発動7/抵抗9/看破2
      (体力1/敏捷8/知性5/精神8/幸運2)
      物D1/魔D16/行動値16/生命力53
      装甲2/結界0/戦闘移動7
  • 特記:
    • 1ターン目使用霊力*2「6」「偶・奇」「奇or6or連番」 / 超2
    • 以降使用霊力:同上
    • 回復魔法高位治癒
      • 消費コスト:6
      • 距離/対象:戦闘地帯/3体
      • 回復:26+R3
      • 備考:霊力±1
           霊力±1または回復+10
    • 補助魔法魔力操作
      • 消費コスト:奇
      • 距離/対象:7マス/4体
      • 備考:霊力±1
           霊力±1(自身以外)
           霊力±1または20回復
    • 気絶回復蘇生魔術
      • 消費コスト:連番
      • 距離/対象:戦闘地帯/3体
      • 備考:気絶回復
           霊力±1
           霊力±1または20回復
    • 魔法攻撃武器攻撃
      • 消費コスト:なし
      • 距離/対象:6マス/3体
      • 魔D:16+R2
      • 備考:なし
    • その他
      • 超過霊力付与 / 戦闘地帯1体,タ2
      • 高位治癒or蘇生魔術踏み倒し / 6,戦闘地帯1体,タ1,宣言時
      • 非ダメージ攻撃踏み倒し / 偶奇,タ1,宣言時

 

 

♦ビルド

毎ターン2回、任意のタイミングで割り込んで[解除:気絶]+[回復]等を行うサポーター。割り込みネクロマンサーのマイナーチェンジ。

中身としては過積載サポートヒーラーを少々調整したものである。この辺の[回復]エンジンにはそろそろ名前を付けてもいいくらい半ばセット運用となりつつある。

 

改めてギミックを紹介する。

ターン2回、いつでも無料で使用できる《イェツィラーメソッド》の宣言をトリガーとし、《無言詠唱》および《認識祈念》による《蘇生魔術》の能動的割り込みがこのビルドの中核となる。

これにより敵の「とどめを刺す」を妨害。リソースを浪費させつつ、パーティへの損害を踏み倒す。

 

【生命力】が0になり[気絶]しようとも、[戦闘不能]にならない限りは《蘇生魔術》で復帰できる。

むしろ[気絶]中は敵の通常の[攻撃行動]により失うリソースを全て踏み倒せるため、見方によっては最も優れた防御行動である。

 

[気絶]のリスクは3つ。①行動機会の損失と、②「とどめを刺す」による[戦闘不能]、それと③全員の[気絶]による敗北である。

については、極論[手番]以外にやることがないキャラであれば、[終了]前に[解除:気絶]が貰える前提の下ではほぼ無視できる。

は一旦飛ばして、について。持続的に[解除:気絶]を撒けるキャラがいるなら、そのキャラさえ健在ならリスクはかなり低減される。

 

ではへのハックに焦点を向ける。

[戦闘不能]を受けるわけにはいかないが、そのための唯一の手段である「とどめを刺す」の成立には条件がある。これを妨害することで、敵にさらなるリソースの損失を強いることができる。

「とどめを刺す」には、[対象]が[気絶]しており、さらに[対象]と[近接状態]であり、その上で[攻撃]を消費する必要がある。そして宣言後に[対象]が[解除:気絶]を得た場合には与[戦闘不能]効果は失われる。受動側の[受動判定]が発生し、失敗しても少量の[生命力ダメージ]で済む。

つまり、「とどめを刺す」に《蘇生魔術》+《干渉強化》を差し込めるのなら、敵の[攻撃]を含む大きなリソースを無駄にできるわけである。

 

蘇生役がいるパーティに対して敵が取れる行動パターンは2つ。A:蘇生役から落とすか、B:[戦闘不能]による各個完全撃破のいずれかである。

Aはなかなか骨が折れる。非アタッカーは[能動判定]を伸ばす必要がないから物魔両回避に振れるし、加えて[回復]もあるからだ。

そして、Bに対しては上記の理屈で釘を刺す。割り込み蘇生がターン2回ある場合、正攻法では1体の[戦闘不能]までに最低5回の[攻撃]が必要になる。

 

あと普通に[攻撃]での[回復]。

《霊力流転》《干渉強化》《魔力操作》で[霊力]変更が自在なのも良いサポート。

それと《イェツィラーメソッド》は余裕があれば他人に割いても良い。

 

 

♦カスタム

[回復]偏重であれば《霊力流転》を《異常回復》に変更しても良い。

[受動判定]に強くなるなら《戦闘即応》。

その他の変更の余地はあまりない。

 

 

♦成長

[成長]は【敏捷】と【精神】に振る。

 

[受動判定]、[対象]数、[回復]量を増強したい。

[フルメタルジャケット][モノノケ耳][霊力モバイル]*3[拡散魔法陣][回復強化]。

 

《ミスティックサプレス》で素の《高位治癒》が無料化。《蘇生魔術》が大幅緩和。

《エーテルマクロ》で[終了]でも[回復]可能。

[回復]量が欲しければ《オリジナルドメイン》を活かす。

 

[ダークB]を噛ませて《影門治癒》《影技増幅》を乗せると[回復]量と[超過霊力]が上乗せできてオススメ。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:赤字は必須、黒字は使用、打消グレーは不要。SD,UDは共有ルール適用時の『セイクリッド・ドラグーン』のデータを示す

*2:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

*3:これ以外の[デジタル]制限解除の[装飾]は[モノノケ耳]と競合する。

神我狩 ビルド|過積載サポートヒーラー

 

 

はいよ![回復]四丁!

トッピング[解除:気絶]と[超過霊力]乗せね!

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ*1:神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 グリ① 凶歌 SD UD
  • 世界干渉LV:5 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:ホムンクルス(魔法)
  • 称号:*エルダーメイジB/ダークハンターB
  • 基本主能力値:体力1/敏捷8/知性5/精神8/幸運2
  • タレント:
      ※高位治癒
      ※影門転移
      ▲魔力操作
      ▲無言詠唱
      1両手利き
      1蘇生魔術
      2影門治癒
      3影技増幅
      4認識祈念
      5反撃技
      ▲干渉強化

  • 装備:
    • ホーリーシンボル//霊力の輝き/多重魔法陣
    • ホーリーシンボル//霊力の輝き/多重魔法陣
    • 強化礼装
    • 霊威シューズ
    • (装飾:空き)
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:精神型
      宝物(1)
      ポマンダー *10
      ポーションx5 *3

  • 所持金:0G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中1/回避9/発動6/抵抗10/看破3
      (体力1/敏捷8/知性5/精神8/幸運2)
      物D1/魔D17/行動値15/生命力53
      装甲2/結界0/戦闘移動7
  • 特記:
    • 1ターン目使用霊力*2「6」「偶・奇」「奇or6or連番」「奇or6or連番」 / 超4
    • 以降使用霊力:同上
    • 回復魔法高位治癒
      • 消費コスト:6
      • 距離/対象:戦闘地帯/3体
      • 回復:27+R3
      • 備考:超過霊力付与
           霊力±1または回復+10
    • 回復魔法魔力操作
      • 消費コスト:奇
      • 距離/対象:7マス/4体
      • 回復:27+R1
      • 備考:超過霊力付与
           霊力±1または回復+10
           霊力±1
    • 回復魔法蘇生魔術
      • 消費コスト:連番
      • 距離/対象:戦闘地帯/3体
      • 回復:27+R1
      • 備考:超過霊力付与
           霊力±1または回復+10
           気絶回復
    • 魔法攻撃武器攻撃
      • 消費コスト:なし
      • 距離/対象:6マス/3体
      • 魔D:17+R2
      • 備考:なし
    • その他
      • 受動成功で攻撃獲得 / タ1
      • 高位治癒or蘇生魔術踏み倒し / 6,戦闘地帯1体,タ1,宣言時
      • 非ダメージ攻撃踏み倒し / 偶奇,タ1,宣言時

 

 

♦ビルド

[3体]への[気絶]回復+【生命力】[回復]+[超過霊力]付与+[霊力調整]を、ターン4回タイミングを散らして撒こうという強欲サポートヒーラー。

 

[ダメージ]を与えない[攻撃]《タレント》に追加効果を乗せる[常時]《タレント》群を駆使し、サポートのバリューを確保していく。

まずは《影門治癒》。通常の[回復]《タレント》同様の[魔法ダメージ]相当の[回復]効果を上乗せする。[回復]効果を持たないサポート[攻撃]に[回復]の起点を作れる上、【魔D】を活かせるようになる優れもの。

そして《影技増幅》*3。[超過霊力]のバーゲンセールを開催する謎の壊れ《タレント》だ。

それと《干渉強化》。[霊力]調整効果、または[回復]量を底上げする。

 

[対象]数と[回復]量は[武器]で稼ぐ。

[ホーリーシンボル][多重魔法陣]の《両手利き》。

 

これらにより《蘇生魔術》が大化けする。雑に強いしいつ使っても良い。とにかくこれを撒きまくりたい。

《魔力操作》も超優秀なサポート《タレント》に早変わりだ。[コスト]が軽く[対象]が多いので選択肢に入れておこう。

[回復]量が欲しければ《高位治癒》も使い分ける。

 

あとは撒く機会をたくさん用意しよう。フレキシブルにタイミングを散らして撒いていきたい。

まずは《認識祈念》。《影技増幅》で[コスト]を回収できる。

それと《無言詠唱》。使用[タイミング]に注意。

そしてもうひとつ、《反撃技》を採用した。割り込み蘇生を持つサポートヒーラーは狙われやすく、かつ【回避】【抵抗】両回避型なので発動が容易だ。《連続行動》と違い、欲しいタイミングで割り込んでいける強みがある。

ここに[攻撃]を合わせ、計4回となる。

 

 

♦カスタム

[回復]量を優先していきたいなら[神霊]も手。サポートよりもヒーラーに寄る。

現時点では枠がないが、《干渉強化》互換の《霊験強化》に加え、さらに《治癒の霊威》の分が乗る。《武神》も良い。

 

 

♦成長

[成長]は【敏捷】と【精神】に振る。

 

[防具]と[装飾]。あと[拡散魔法陣]と[回復強化]。

 

《光輝治癒》でサポート+1回。

《無言詠唱》の自由度を上げたいので一旦《移動魔術》を積んでも良い。将来的には《究極密儀》《防護障壁》《障壁魔術》で担える。

《攪乱影技》《影技強襲》による《影門霊力》も魅力的。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:赤字は必須、黒字は使用、打消グレーは不要。SD,UDは共有ルール適用時の『セイクリッド・ドラグーン』のデータを示す

*2:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

*3:裁定に混乱があったが、[回復]にもシンプルに動作する。2026/04/24追加分エラッタ「●p091 ダークハンターBの●《影技増幅》」参照

神我狩|タレントキャンセルタレントタレントキャンセルカウンター

 

 

高[LV]になると、《タレント》を打ち消す《タレント》を見ることも珍しくない。

敵味方問わず強力な手札だ。これの扱いについてと、少し面白い発見があったのでメモとしてまとめる。

 

 

♦打消タレント

《タレント》の効果を打ち消す効果を持つ《タレント》を、ここでは「打消タレント」と呼ぶこととする。

PCが直接持てる手札としては《神性発現》《防御突破》《未来視》《過去視》《古流式》《影破り》《影縛り》《エレメントブラスト》が挙がるか*1

 

敵が持っている場合、コンボパーツ等の要となる《タレント》を打ち消されることを想定する必要が生じる。汎用性が高いので、手札にある限り何を消されるかを考えながら立ち回らざるを得なくなり、それだけで既にハイカロリーだ。

味方が持っている場合、その価値は敵の持つ最も厄介な対象《タレント》に等しいと言えよう。相手依存かつ[コスト]がかかるとはいえ、《ボスタレント》等と交換できる時点で弱いわけがない。

お互いに最も効果的なタイミングを狙う以上、両陣営にある場合には「打ち消しタレント」を打ち消すという形で切りあうことも多い。

 

 

♦[タイミング]非消費の無効化

《タレント》によっては、使用する「[タイミング]を消費しない」効果を持つものがある。が、これも効果の一部であるために、こういった《タレント》を打消タレントで無効化されると[タイミング]を消費してしまう*2

以下の例を考えてみよう。

 

キャラA;目的:[準備]での《秘伝の真言》《具現印》の使用

[準備]を1回獲得。[準備]を1回消費し、「行動①:タレントの使用」を宣言。《秘伝の真言》を宣言する。

《秘伝の真言》の[コスト]を払い、効果適用。効果の記述により、この行動で[準備]を消費しない。

[準備]を1回消費し、「行動①:タレントの使用」を宣言。《具現印》を宣言する。

《具現印》の[コスト]を払い、効果適用。

 

《影破り》を用い、このプランの妨害を考える。

 

キャラA;目的:[準備]での《秘伝の真言》《具現印》の使用

キャラB;目的:《影破り》による《秘伝の真言》《具現印》の使用妨害

[準備]を1回獲得。[準備]を1回消費し、「行動①:タレントの使用」を宣言。《秘伝の真言》を宣言する。

[特殊]を1回消費し、「行動①:タレントの使用」を宣言。《秘伝の真言》に対し、《影破り》を宣言する。

《影破り》の[コスト]を払い、効果適用。

《秘伝の真言》の[コスト]を払い、効果適用。《影破り》の効果を受け、《秘伝の真言》の効果は消滅している。

[準備]が消費済みのため、「行動①:タレントの使用」を宣言できず、《具現印》は使用できない。

 

《具現印》ではなく《秘伝の真言》に《影破り》を使用することで、《秘伝の真言》をキャンセルしつつ、《具現印》は使用[タイミング]を逃す。

結果として《影破り》ひとつで複数の《タレント》を封殺することとなる。

 

 

♦[コスト]不足の《タレント》宣言

この後の話の前提をかみ砕くため、話は少し「打消タレント」から離れる。

 

「行動①:タレントの使用」は、使用する《タレント》の[タイミング]の合致が条件である*3。[コスト]が払えるかどうかはこの時点では不問だ。

使用《タレント》の宣言後に、その[コスト]を消費できなければ《タレント》は使用できない*4。差し戻される形となる。

 

《ゾハールメソッド》を考えてみるとわかりやすい*5

これら効果で[コスト]が補われる可能性がある以上、[コスト]を使用宣言の条件とすることはできないし、逆に言えば宣言時に[コスト]が揃っていても消費が確約されているわけでもない。

 

「行動①:タレントの使用」により《タレント》を宣言したは良いものの、結局[コスト]が用意できなかった場合には、《タレント》は使用できない。

このとき、「行動①:タレントの使用」が成立しなかったために、宣言した《タレント》は使用を差し戻され、[行動]の再検討となる*6

 

 

♦タレントキャンセルタレントタレントキャンセルカウンター

「打消タレント」の処理は《タレント》の使用そのもののキャンセルではない。あくまで対象《タレント》の効果を無効化する効果であり、双方の《タレント》は使用される。

使用を宣言された《タレント》は効果処理順に基づき、「効果のなくなった《タレント》」として[コスト]だけを消費しつつ無為に使用される。

 

しかしここで、《タレント》の使用差戻しという例外が出てきた。

[コスト]の消費ができなかった場合には、宣言された《タレント》は使用されないのである。

 

それが何を意味するかというと、相手の「打消タレント」の無駄撃ちである。

この処理の流れの中で消費されたリソースは「打消タレント」のみである。その対象となった《タレント》は差し戻しの結果「使用されていない」のだから、使用回数も[タイミング]も消費していない。

つまり「打消タレント」を宣言されてから、対象の《タレント》が処理されるまでの間に必要な[コスト]を失えば、「打消タレント」をすかせるわけである。

以下の例を考えてみよう。

 

キャラA;目的:《連なる言魂》《言魂の神髄》の使用

キャラB;目的:《エレメントブラスト》による《連なる言魂》《言魂の神髄》の使用妨害

[攻撃]にて使用した《一喝》の処理終了。[霊力]には「3」の出目が1つだけある。

[特殊]を1回消費し、「行動①:タレントの使用」を宣言。《真言残響》で効果を変更*7した《連なる言魂》を宣言する。

[特殊]を1回消費し、「行動①:タレントの使用」を宣言。《連なる言魂》に対し、《エレメントブラスト》を宣言する。

《エレメントブラスト》の[コスト]を払い、効果適用。

[特殊]を1回消費し、「行動①:タレントの使用」を宣言*8。《言魂の神髄》を宣言する。

《言魂の神髄》の[コスト]を払い、効果適用。《一喝》を使用。[霊力]に「3」の出目がなくなる。

《連なる言魂》の[コスト]が払えないため、使用差戻しとなる。

[特殊]を1回消費し、「行動①:タレントの使用」を宣言。《霊威放出》を宣言する。

《霊威放出》の効果適用。

[特殊]を1回消費し、「行動①:タレントの使用」を宣言。《連なる言魂》を宣言する。

《連なる言魂》の[コスト]を払い、効果適用。《一喝》を使用。

 

《エレメントブラスト》を受けた《連なる言魂》が処理される前に、《言魂の神髄》で必要[コスト]を消費してしまうことで、《エレメントブラスト》をすかしつつ《連なる言魂》を手札に戻すことができる。

 

 

♦自発的《タレント》キャンセル

《タレント》の使用差戻しの条件は[コスト]が払えないことである。

ただし、これにももうひとつ例外が存在する。

 

《霧散魔術》である。

FAQの回答*9によると、少なくともこの効果を受けた場合には[コスト]が揃っていても使用をキャンセルできることが保証されている。

 

[霊力]状況の変更が戦闘プランに影響するのは間違いないため、裁定の意図は理解に値するのだが、これを可能とするルール上の根拠が見当たらない。同様の効果の場合はどうなのかを含め、この処理を可能とする条件の線引きができない。

あらゆる状況で「《タレント》を宣言したが[コスト]を払わない」ことができるものと解釈すると、「打消タレント」はその意義を失うことになる。

 

まあ、《霧散魔術》限定の例外処理としておくのが安全ではあるだろう。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:思いついたもの。漏れがあるかも。

*2:FAQ基本-P-ドラキャA-001

*3:[防御]のみ追加条件がある。基本p.166

*4:基本p.65

*5:FAQ基本-P-エルダーA-002

*6:FAQ基本-P-エルダーA-002

*7:使用条件を《言魂の神髄》と合わせるため。》

*8:[特殊]の《タレント》は複数同時に宣言可能。基本p.167

*9:FAQ基本-P-エルダーA-003

神我狩 ビルド|欲張りヒーラー

 

 

造られた命の方が、命に造詣が深かったりして

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ*1神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 グリ① 凶歌 SD UD
  • 世界干渉LV:1
  • 種族:ホムンクルス(魔法)
  • 称号:*エルダーメイジB/レジオンA
  • 基本主能力値:体力1/敏捷4/知性5/精神4/幸運2
  • タレント:
      ※高位治癒
      ※集中攻撃
      ▲生命変換
      ▲無言詠唱
      1標的把握
      1移動魔術

  • 装備:
    • おぞましいマスコット//霊力の輝き
    • マスコットの仲間
    • ボディスーツ
    • モノノケ耳
    • (装飾:空き)
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:精神型

  • 所持金:0G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中1/回避7/発動6/抵抗7/看破4
      (体力1/敏捷4/知性5/精神4/幸運2)
      物D1/魔D14/行動値11/生命力37
      装甲1/結界1/戦闘移動6
  • 特記:
    • 1ターン目使用霊力*2「6」「偶・奇」 / 超*1
    • 以降使用霊力:同上
    • 回復魔法高位治癒
      • 消費コスト:6
      • 距離/対象:戦闘地帯/2~6
      • 回復:14+R3
      • 備考:無言詠唱で使用可
    • 魔法攻撃武器攻撃
      • 消費コスト:なし
      • 距離/対象:5マス/2~6
      • 魔D:14+R2
      • 備考:達成値-1~-3
    • その他
      • 察知+1
      • 手番中の対象を近接無視で3マス移動(拒否可) / 6,戦闘地帯1体,タ1
      • 超過霊力獲得,生命力10消費 / タ1
      • 2回武器攻撃 / 55, タ1

 

 

♦ビルド

全体[回復]・高[回復]量・[コスト]安定感の三拍子揃った[回復]を、[手番]に加えて割り込みでもう一回使おうという欲張りな[初期作成]ヒーラー。

 

[回復]《タレント》は《高位治癒》。

基本性能に欠点がなく、[コスト]も指定とはいえ1つでよく、関連《タレント》も優秀で、そして自動取得。総合的に見て最も優秀な[回復]《タレント》と言って差し支えないだろう。

 

ここに[対象]数を補完してやるだけでヒーラーとして飯が食える。[初期作成]でも手が届く2本の柱を用意し、常時全体[回復]を実現。

1本目は《標的把握》。[対象]数大幅増加の継続効果を持つ。[回復]《タレント》に限れば、付随する大きなデメリットをまるまる踏み倒せる鉄板コンボ。

2本目は[おぞましいマスコット][マスコットの仲間]。こちらも驚きのコスパで[対象]数を増やす。[距離]の短さは《高位治癒》で上書き。[おぞましいマスコット]の[追加効果]はターン1回なことに注意。

 

[ホムンクルス]は、ここに安定感と割り込みの手札をもたらしてくれる。

《生命変換》は《高位治癒》と相互補完とも言える相性の良さを見せる。代償となる【生命力】消費は《高位治癒》により[回復]できるし、《高位治癒》直前の[タイミング:準備]で[超過霊力]を得られるため[コスト]事故が起きない。

 

そして《無言詠唱》により、《高位治癒》を追加で割り込んで使用できる。もちろん《高位治癒》の[コスト]は踏み倒し。

が、《無言詠唱》の使用タイミングは[使用者]の《タレント》宣言時に限る。いつでも自由に割り込めるわけではない…単品では。

 

ところで、《移動魔術》という珍しい《タレント》を採用している。[対象]の[手番]中ならいつでも使える、その名の通りの便利な[移動]補助《タレント》だ。

低[LV]では敵味方ともに全体的な[距離]が短く、想像以上に痒い所に手が届く。より遠くの敵まで[攻撃]の手を届かせたり、逆に[攻撃]直後に[距離]を取らせて敵の[攻撃行動]から逃れさせたり。効果を拒否する敵は動かせないが、それでも有用な盤面操作には変わりない。

が...もちろん、今回はその効果を当てにして採用したわけではない。

 

重要なのは、《移動魔術》は事実上いつでも使える《タレント》であるという点だ。拒否する相手には[移動]が適用されないだけで、まさに[攻撃行動]中であるエネミーにも使用すること自体はできる。全員が[行動済]になるまでは誰かの[手番]なのだから、《移動魔術》の使用を宣言できないタイミングはほとんどない。

そして、いつでも《移動魔術》が宣言できるということは、それにトリガーしていつでも《無言詠唱》が宣言できるということである。

もらったらマズい[攻撃行動]を認識してから[回復]を割り込ませられるのも強み、複数回の[回復]タイミングを散らして無駄を最小限にできるのも強み。割り込み[回復]は強行動である。

 

なお、《集中攻撃》があり【発動】がまあまあ高いため、臨時アタッカーとしても仕事ができる。

 

 

♦余談:[コスト]不足の《タレント》宣言

《移動魔術》の[コスト]が用意できておらずとも、その使用を宣言することは可能と見られる。これは《ゾハールメソッド》等で[コスト]が踏み倒されるケースがあるためだ。

逆説的だが、FAQの回答*3が根拠になる。

 

もう少しつっこむと、その次のFAQ回答*4を根拠として、宣言して[コスト]も問題なく払えるけどやっぱり使用を取りやめるという「《タレント》キャンセル」もできる可能性がある。

状況が変わったというのは《霧散魔術》に限った話でもないし、《霧散魔術》に特別な記述があるわけでもない以上、基準もなければ線引きもできない。そもそも「他の効果の適用をトリガーとし、宣言した《タレント》のキャンセルできる権利を得られる」とするようなルールがあるわけでもない。

 

とすると、落としどころとしては

①《タレント》の使用取りやめはルールに明記されていない一般の権利

②FAQ回答のみを根拠とする《霧散魔術》限定の特殊処理

のどちらかしかないような気がする。

 

 

♦カスタム

[対象]数が過剰であれば、他の[装備]や[称号]に目を向けても良いだろう。

なお、[モノノケ耳]を[霊威シューズ][破邪の銀鎖]にすれば多少の金が浮く。

 

 

♦成長

[成長]は【敏捷】と【精神】に振る。

 

将来的に[ホーリーシンボル][多重魔法陣][拡散魔法陣]を《両手利き》運用できるようになれば[レジオンA]を取っ払える。

 

《干渉強化》で[回復]力底上げ・[霊力]サポートの選択肢確保。そして《蘇生魔術》との最高のシナジーを持つ。

《認識祈念》で割り込み回数増加。

《究極密儀》《防護障壁》《障壁魔術》で全体被ダメ減。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:赤字は必須、黒字は使用、打消グレーは不要。SD,UDは共有ルール適用時の『セイクリッド・ドラグーン』のデータを示す

*2:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

*3:FAQ基本-P-エルダーA-002

*4:FAQ基本-P-エルダーA-003