ぱんどらさんのおもちゃばこ

ビターエンドは好き。ビターチョコは嫌い。

神我狩|タレントキャンセルタレントタレントキャンセルカウンター

 

 

高[LV]になると、《タレント》を打ち消す《タレント》を見ることも珍しくない。

敵味方問わず強力な手札だ。これの扱いについてと、少し面白い発見があったのでメモとしてまとめる。

 

 

♦打消タレント

《タレント》の効果を打ち消す効果を持つ《タレント》を、ここでは「打消タレント」と呼ぶこととする。

PCが直接持てる手札としては《神性発現》《防御突破》《未来視》《過去視》《古流式》《影破り》《影縛り》《エレメントブラスト》が挙がるか*1

 

敵が持っている場合、コンボパーツ等の要となる《タレント》を打ち消されることを想定する必要が生じる。汎用性が高いので、手札にある限り何を消されるかを考えながら立ち回らざるを得なくなり、それだけで既にハイカロリーだ。

味方が持っている場合、その価値は敵の持つ最も厄介な対象《タレント》に等しいと言えよう。相手依存かつ[コスト]がかかるとはいえ、《ボスタレント》等と交換できる時点で弱いわけがない。

お互いに最も効果的なタイミングを狙う以上、両陣営にある場合には「打ち消しタレント」を打ち消すという形で切りあうことも多い。

 

 

♦[タイミング]非消費の無効化

《タレント》によっては、使用する「[タイミング]を消費しない」効果を持つものがある。が、これも効果の一部であるために、こういった《タレント》を打消タレントで無効化されると[タイミング]を消費してしまう*2

以下の例を考えてみよう。

 

キャラA;目的:[準備]での《秘伝の真言》《具現印》の使用

[準備]を1回獲得。[準備]を1回消費し、「行動①:タレントの使用」を宣言。《秘伝の真言》を宣言する。

《秘伝の真言》の[コスト]を払い、効果適用。効果の記述により、この行動で[準備]を消費しない。

[準備]を1回消費し、「行動①:タレントの使用」を宣言。《具現印》を宣言する。

《具現印》の[コスト]を払い、効果適用。

 

《影破り》を用い、このプランの妨害を考える。

 

キャラA;目的:[準備]での《秘伝の真言》《具現印》の使用

キャラB;目的:《影破り》による《秘伝の真言》《具現印》の使用妨害

[準備]を1回獲得。[準備]を1回消費し、「行動①:タレントの使用」を宣言。《秘伝の真言》を宣言する。

[特殊]を1回消費し、「行動①:タレントの使用」を宣言。《秘伝の真言》に対し、《影破り》を宣言する。

《影破り》の[コスト]を払い、効果適用。

《秘伝の真言》の[コスト]を払い、効果適用。《影破り》の効果を受け、《秘伝の真言》の効果は消滅している。

[準備]が消費済みのため、「行動①:タレントの使用」を宣言できず、《具現印》は使用できない。

 

《具現印》ではなく《秘伝の真言》に《影破り》を使用することで、《秘伝の真言》をキャンセルしつつ、《具現印》は使用[タイミング]を逃す。

結果として《影破り》ひとつで複数の《タレント》を封殺することとなる。

 

 

♦[コスト]不足の《タレント》宣言

この後の話の前提をかみ砕くため、話は少し「打消タレント」から離れる。

 

「行動①:タレントの使用」は、使用する《タレント》の[タイミング]の合致が条件である*3。[コスト]が払えるかどうかはこの時点では不問だ。

使用《タレント》の宣言後に、その[コスト]を消費できなければ《タレント》は使用できない*4。差し戻される形となる。

 

《ゾハールメソッド》を考えてみるとわかりやすい*5

これら効果で[コスト]が補われる可能性がある以上、[コスト]を使用宣言の条件とすることはできないし、逆に言えば宣言時に[コスト]が揃っていても消費が確約されているわけでもない。

 

「行動①:タレントの使用」により《タレント》を宣言したは良いものの、結局[コスト]が用意できなかった場合には、《タレント》は使用できない。

このとき、「行動①:タレントの使用」が成立しなかったために、宣言した《タレント》は使用を差し戻され、[行動]の再検討となる*6

 

 

♦タレントキャンセルタレントタレントキャンセルカウンター

「打消タレント」の処理は《タレント》の使用そのもののキャンセルではない。あくまで対象《タレント》の効果を無効化する効果であり、双方の《タレント》は使用される。

使用を宣言された《タレント》は効果処理順に基づき、「効果のなくなった《タレント》」として[コスト]だけを消費しつつ無為に使用される。

 

しかしここで、《タレント》の使用差戻しという例外が出てきた。

[コスト]の消費ができなかった場合には、宣言された《タレント》は使用されないのである。

 

それが何を意味するかというと、相手の「打消タレント」の無駄撃ちである。

この処理の流れの中で消費されたリソースは「打消タレント」のみである。その対象となった《タレント》は差し戻しの結果「使用されていない」のだから、使用回数も[タイミング]も消費していない。

つまり「打消タレント」を宣言されてから、対象の《タレント》が処理されるまでの間に必要な[コスト]を失えば、「打消タレント」をすかせるわけである。

以下の例を考えてみよう。

 

キャラA;目的:《連なる言魂》《言魂の神髄》の使用

キャラB;目的:《エレメントブラスト》による《連なる言魂》《言魂の神髄》の使用妨害

[攻撃]にて使用した《一喝》の処理終了。[霊力]には「3」の出目が1つだけある。

[特殊]を1回消費し、「行動①:タレントの使用」を宣言。《真言残響》で効果を変更*7した《連なる言魂》を宣言する。

[特殊]を1回消費し、「行動①:タレントの使用」を宣言。《連なる言魂》に対し、《エレメントブラスト》を宣言する。

《エレメントブラスト》の[コスト]を払い、効果適用。

[特殊]を1回消費し、「行動①:タレントの使用」を宣言*8。《言魂の神髄》を宣言する。

《言魂の神髄》の[コスト]を払い、効果適用。《一喝》を使用。[霊力]に「3」の出目がなくなる。

《連なる言魂》の[コスト]が払えないため、使用差戻しとなる。

[特殊]を1回消費し、「行動①:タレントの使用」を宣言。《霊威放出》を宣言する。

《霊威放出》の効果適用。

[特殊]を1回消費し、「行動①:タレントの使用」を宣言。《連なる言魂》を宣言する。

《連なる言魂》の[コスト]を払い、効果適用。《一喝》を使用。

 

《エレメントブラスト》を受けた《連なる言魂》が処理される前に、《言魂の神髄》で必要[コスト]を消費してしまうことで、《エレメントブラスト》をすかしつつ《連なる言魂》を手札に戻すことができる。

 

 

♦自発的《タレント》キャンセル

《タレント》の使用差戻しの条件は[コスト]が払えないことである。

ただし、これにももうひとつ例外が存在する。

 

《霧散魔術》である。

FAQの回答*9によると、少なくともこの効果を受けた場合には[コスト]が揃っていても使用をキャンセルできることが保証されている。

 

[霊力]状況の変更が戦闘プランに影響するのは間違いないため、裁定の意図は理解に値するのだが、これを可能とするルール上の根拠が見当たらない。同様の効果の場合はどうなのかを含め、この処理を可能とする条件の線引きができない。

あらゆる状況で「《タレント》を宣言したが[コスト]を払わない」ことができるものと解釈すると、「打消タレント」はその意義を失うことになる。

 

まあ、《霧散魔術》限定の例外処理としておくのが安全ではあるだろう。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:思いついたもの。漏れがあるかも。

*2:FAQ基本-P-ドラキャA-001

*3:[防御]のみ追加条件がある。基本p.166

*4:基本p.65

*5:FAQ基本-P-エルダーA-002

*6:FAQ基本-P-エルダーA-002

*7:使用条件を《言魂の神髄》と合わせるため。》

*8:[特殊]の《タレント》は複数同時に宣言可能。基本p.167

*9:FAQ基本-P-エルダーA-003

神我狩 ビルド|欲張りヒーラー

 

 

造られた命の方が、命に造詣が深かったりして

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ*1神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 グリ① 凶歌 SD UD
  • 世界干渉LV:1
  • 種族:ホムンクルス(魔法)
  • 称号:*エルダーメイジB/レジオンA
  • 基本主能力値:体力1/敏捷4/知性5/精神4/幸運2
  • タレント:
      ※高位治癒
      ※集中攻撃
      ▲生命変換
      ▲無言詠唱
      1標的把握
      1移動魔術

  • 装備:
    • おぞましいマスコット//霊力の輝き
    • マスコットの仲間
    • ボディスーツ
    • モノノケ耳
    • (装飾:空き)
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:精神型

  • 所持金:0G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中1/回避7/発動6/抵抗7/看破4
      (体力1/敏捷4/知性5/精神4/幸運2)
      物D1/魔D14/行動値11/生命力37
      装甲1/結界1/戦闘移動6
  • 特記:
    • 1ターン目使用霊力*2「6」「偶・奇」 / 超*1
    • 以降使用霊力:同上
    • 回復魔法高位治癒
      • 消費コスト:6
      • 距離/対象:戦闘地帯/2~6
      • 回復:14+R3
      • 備考:無言詠唱で使用可
    • 魔法攻撃武器攻撃
      • 消費コスト:なし
      • 距離/対象:5マス/2~6
      • 魔D:14+R2
      • 備考:達成値-1~-3
    • その他
      • 察知+1
      • 手番中の対象を近接無視で3マス移動(拒否可) / 6,戦闘地帯1体,タ1
      • 超過霊力獲得,生命力10消費 / タ1
      • 2回武器攻撃 / 55, タ1

 

 

♦ビルド

全体[回復]・高[回復]量・[コスト]安定感の三拍子揃った[回復]を、[手番]に加えて割り込みでもう一回使おうという欲張りな[初期作成]ヒーラー。

 

[回復]《タレント》は《高位治癒》。

基本性能に欠点がなく、[コスト]も指定とはいえ1つでよく、関連《タレント》も優秀で、そして自動取得。総合的に見て最も優秀な[回復]《タレント》と言って差し支えないだろう。

 

ここに[対象]数を補完してやるだけでヒーラーとして飯が食える。[初期作成]でも手が届く2本の柱を用意し、常時全体[回復]を実現。

1本目は《標的把握》。[対象]数大幅増加の継続効果を持つ。[回復]《タレント》に限れば、付随する大きなデメリットをまるまる踏み倒せる鉄板コンボ。

2本目は[おぞましいマスコット][マスコットの仲間]。こちらも驚きのコスパで[対象]数を増やす。[距離]の短さは《高位治癒》で上書き。[おぞましいマスコット]の[追加効果]はターン1回なことに注意。

 

[ホムンクルス]は、ここに安定感と割り込みの手札をもたらしてくれる。

《生命変換》は《高位治癒》と相互補完とも言える相性の良さを見せる。代償となる【生命力】消費は《高位治癒》により[回復]できるし、《高位治癒》直前の[タイミング:準備]で[超過霊力]を得られるため[コスト]事故が起きない。

 

そして《無言詠唱》により、《高位治癒》を追加で割り込んで使用できる。もちろん《高位治癒》の[コスト]は踏み倒し。

が、《無言詠唱》の使用タイミングは[使用者]の《タレント》宣言時に限る。いつでも自由に割り込めるわけではない…単品では。

 

ところで、《移動魔術》という珍しい《タレント》を採用している。[対象]の[手番]中ならいつでも使える、その名の通りの便利な[移動]補助《タレント》だ。

低[LV]では敵味方ともに全体的な[距離]が短く、想像以上に痒い所に手が届く。より遠くの敵まで[攻撃]の手を届かせたり、逆に[攻撃]直後に[距離]を取らせて敵の[攻撃行動]から逃れさせたり。効果を拒否する敵は動かせないが、それでも有用な盤面操作には変わりない。

が...もちろん、今回はその効果を当てにして採用したわけではない。

 

重要なのは、《移動魔術》は事実上いつでも使える《タレント》であるという点だ。拒否する相手には[移動]が適用されないだけで、まさに[攻撃行動]中であるエネミーにも使用すること自体はできる。全員が[行動済]になるまでは誰かの[手番]なのだから、《移動魔術》の使用を宣言できないタイミングはほとんどない。

そして、いつでも《移動魔術》が宣言できるということは、それにトリガーしていつでも《無言詠唱》が宣言できるということである。

もらったらマズい[攻撃行動]を認識してから[回復]を割り込ませられるのも強み、複数回の[回復]タイミングを散らして無駄を最小限にできるのも強み。割り込み[回復]は強行動である。

 

なお、《集中攻撃》があり【発動】がまあまあ高いため、臨時アタッカーとしても仕事ができる。

 

 

♦余談:[コスト]不足の《タレント》宣言

《移動魔術》の[コスト]が用意できておらずとも、その使用を宣言することは可能と見られる。これは《ゾハールメソッド》等で[コスト]が踏み倒されるケースがあるためだ。

逆説的だが、FAQの回答*3が根拠になる。

 

もう少しつっこむと、その次のFAQ回答*4を根拠として、宣言して[コスト]も問題なく払えるけどやっぱり使用を取りやめるという「《タレント》キャンセル」もできる可能性がある。

状況が変わったというのは《霧散魔術》に限った話でもないし、《霧散魔術》に特別な記述があるわけでもない以上、基準もなければ線引きもできない。そもそも「他の効果の適用をトリガーとし、宣言した《タレント》のキャンセルできる権利を得られる」とするようなルールがあるわけでもない。

 

とすると、落としどころとしては

①《タレント》の使用取りやめはルールに明記されていない一般の権利

②FAQ回答のみを根拠とする《霧散魔術》限定の特殊処理

のどちらかしかないような気がする。

 

 

♦カスタム

[対象]数が過剰であれば、他の[装備]や[称号]に目を向けても良いだろう。

なお、[モノノケ耳]を[霊威シューズ][破邪の銀鎖]にすれば多少の金が浮く。

 

 

♦成長

[成長]は【敏捷】と【精神】に振る。

 

将来的に[ホーリーシンボル][多重魔法陣][拡散魔法陣]を《両手利き》運用できるようになれば[レジオンA]を取っ払える。

 

《干渉強化》で[回復]力底上げ・[霊力]サポートの選択肢確保。そして《蘇生魔術》との最高のシナジーを持つ。

《認識祈念》で割り込み回数増加。

《究極密儀》《防護障壁》《障壁魔術》で全体被ダメ減。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:赤字は必須、黒字は使用、打消グレーは不要。SD,UDは共有ルール適用時の『セイクリッド・ドラグーン』のデータを示す

*2:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

*3:FAQ基本-P-エルダーA-002

*4:FAQ基本-P-エルダーA-003

神我狩 ビルド|封神嵐

 

 

手札の厚みは戦略の厚み

コストの軽さは足取りの軽さ

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ*1:神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 グリ① 凶歌 SD UD
  • 世界干渉LV:8 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:封神(戦士)
  • 称号:*ドラゴンキャリアA/デジタルソーサラーA
  • 基本主能力値:体力13/敏捷11/知性2/精神2/幸運2
  • タレント:
      ※結晶変身
      ※ゾハールメソッド
      ▲怪力無双
      ▲異能の瞳術
      1神秘の権威
      1鋭の一撃
      2用意周到
      3天神の技
      4神話の一撃
      5連続行動
      ▲忌まわしき血脈
      6サポートプログラム
      7クリスタルエンフォーサー
      8封神結界

  • 装備:
    • ソードウィップ//破邪の刃/長剣加工
    • (用法:両手)
    • デジタルスーツ
    • 聖銀の腕輪
    • 神器の鞘
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:敏捷型
      宝物(1) *1
      スラー酒 *1
      比礼 *4
      黒の章 *8
      金枝の楔x5 *1
      式神符x5 *1
      マジックキャンドルx5 *1
      魔香x5 *1
      ポマンダー *20

  • 所持金:0G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中17/回避12/発動4/抵抗2/看破2
      (体力13/敏捷11/知性2/精神2/幸運2)
      物D22/魔D3/行動値19/生命力80
      装甲2/結界2/戦闘移動7
  • 特記:
    • 1ターン目使用霊力*2「任」「任」「任」
    • 以降使用霊力:同上
    • 物理攻撃鋭の一撃+神話の一撃
      • 消費コスト:
      • 距離/対象:6マス/2体
      • 物D:50+R2
      • 備考:ターン2回
    • 物理攻撃比礼+天神の技
      • 消費コスト:消耗
      • 距離/対象:13マス/2体
      • 物D:24+R3
      • 備考:黒の章と合わせてターン2回
    • 物理攻撃黒の章+天神の技
      • 消費コスト:消耗
      • 距離/対象:13マス/範囲
      • 魔D:18+R2
      • 備考:比礼と合わせてターン2回
    • その他
      • 攻撃+1回
      • 識別を評価で代行
      • 精神12成功で魔法被ダメ半減 / タ2
      • 体力自動成功,出目変更 / 任,セ3
      • 精神自動成功,出目変更 / セ3
      • 消耗使用時準備非消費 / 任,タ1
      • コスト踏み倒し  / 11,戦闘1体,タ1

 

 

♦ビルド

[封神]の《タレント》をできる限り多く活かすように固めたアタッカー。

※《タレント》と《高位タレント》を除けば8/11が[封神]由来。

 

《忌まわしき血脈》で、《神話の一撃》《天神の技》《封神結界》をターン2回ずつ使用可能。

そして《サポートプログラム》で《神話の一撃》《天神の技》《用意周到》《神秘の権威》を軽くする。

これで「+【主能力値】」をターン4回、[消耗]使用回数をターン1回、苦手な[魔法ダメージ]の[半減]をターン2回。さらにその[判定]の自動成功化&[霊力]調整をセッション3回、獲得する。合計[コスト]は出目を問わない3個

 

次の問題は、《神話の一撃》x2《天神の技》x2の活用だ。適用条件が排反のため、[肉弾攻撃]2回と[射撃攻撃・魔法攻撃]2回を用意しなければならない。

 

火力を補うためにも、[肉弾攻撃]は《鋭の一撃》を採用する。《クリスタルエンフォーサー》で無料化し、《連続行動》で2回確保。

しかしそのせいで[武器]が[剣]に限定された。その上[射撃攻撃]を行う以上は[戦闘移動]もできない。[距離]問題を解決するため、[ソードウィップ]をチョイス。

 

[射撃攻撃]の方は[消耗]攻撃で対応することにする。[準備]と《用意周到》で2回確保。財布と相談し、[比礼]もしくは[黒の章]に乗せる。

 

[コスト]に指定がなく、事故と無縁なのはいいところ。

[対決]のため備えておくも良し、味方の[霊力]事故に備えて《ゾハールメソッド》を準備しておくも良し。

正直アタッカーとしては物足りないが、偉いところもそこそこある。

 

 

♦余談

元はと言えば《騎乗戦闘》なら《神話の一撃》と《天神の技》が一度に両立するのでは?というところから出発した内容だが、これについてはFAQの回答*3にて釘が刺されている。

まあ攻撃回数さえ稼げれば成立はするので、阿修羅ハンマー等なら組み合うことには組み合いはする。

 

 

♦カスタム

[ソードウィップ]を用いているが、せっかくターン2の《九十九の神器》が取れるのにもったいない感じがある。

《九十九の神器》採用の場合、同価格帯の[剣]となると[白銀のクレイモア]か。

 

 

♦成長

[成長]は【体力】と【敏捷】に振る。

 

[消耗]は切らさないように。

 

[マスタリィA]の《虚実自在》《大胆不敵》+《封神降臨》、あと《異能体得》。

[レジオンB]の《擲弾熟練》と《熟練動作》。

それと採用できれば[メイジキラー]、《恐るべき達人》など。

順当に伸ばすならこの辺りになるか。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:赤字は必須、黒字は使用、打消グレーは不要。SD,UDは共有ルール適用時の『セイクリッド・ドラグーン』のデータを示す

*2:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

*3:■FAQ神魂-P-コントラA-003

神我狩 ビルド|物魔重撃ミッドレンジド

 

 

神力以て神を狩る...我こそは神我狩也

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ*1神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 グリ 凶歌 SD UD
  • 世界干渉LV:5 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:封神(魔法)
  • 称号:*デジタルソーサラーA/エニグマティックA
  • 基本主能力値:体力2/敏捷3/知性10/精神8/幸運1
  • タレント:
      ※ゾハールメソッド
      ※神性降臨
      ▲霊威放出
      ▲九十九の神器
      1魔術白兵
      1神威勧請
      2神性強化
      3デジタルマスタリー
      4伝説の神威
      5連続行動
      ▲半神の異能

  • 装備:
    • 理力剣//破邪の刃/金剛刀
    • (用法:両手)
    • 強化礼装
    • 電脳眼鏡
    • 破邪の銀鎖
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:精神型
      百鬼夜行図
      宝物(1) *1
      スラー酒 *1
      金枝の楔x5 *1
      式神符x5 *1
      魔香x5 *1
      ポマンダー *20

  • 所持金:0G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中2/回避2/発動12/抵抗10/看破1
      (体力2/敏捷3/知性10/精神8/幸運1)
      物D20/魔D15/行動値14/生命力54
      装甲4/結界0/戦闘移動7
  • 特記:
    • 1ターン目使用霊力*2「6」「連番」「連番」 / 超*1
    • 以降使用霊力:「連番」「連番」
    • 物理攻撃魔術白兵+ゾハールメソッド+九十九の神器
      • 消費コスト:連番
      • 距離/対象:6マスor移動2マス/1体
      • 物D:45+R2
      • 備考:命中を発動で代行
           ターン1回
    • 魔法攻撃伝説の神威+ゾハールメソッド
      • 消費コスト:連番
      • 距離/対象:5マス/範囲
      • 魔D:40+R6(半減)
      • 備考:ターン1回
    • その他
      • 攻撃+1回
      • 識別+1
      • 5回復or移動2マス超
      • 過霊力獲得 / 戦1

 

 

♦ビルド

[物理攻撃]と[魔法攻撃]の両方を中距離に叩きこむアタッカー。

 

《伝説の神威》は単品で高い威力を持つ優秀な[魔法攻撃]だ。

[魔法攻撃]にしては短めの[距離]、重い[コスト]、タ1制限、[LV]制限、[対象]数増加効果が利かない、《神性降臨》の使用が前提。

...とまあ、クセっぽいポイントが代償として並んでいる。

 

しかしながら《魔術白兵》に比べたら可愛らしい茶目っ気程度のものである。

扱いにくい[距離]、重い[コスト]、タ1制限、そして火力と[能動判定]の【能力値】矛盾。

こいつを組み込むとまずコンセプトビルドになる。

 

今回はこの2頭を同時に飼いならしてみる。

鍵になるのはやはり《ゾハールメソッド》。《デジタルマスタリー》で[コスト]問題を解決する。

それと《半神の異能》による【命中】置換。火力に無駄がない《身体強化付与》でなくこちらを選んだ理由は、同じ[封神]の《九十九の神器》である。これで《伝説の神威》と《魔術白兵》の[距離]差を埋める。無料。

 

それでも[5マス]は心もとないが、《神威勧請》が[移動]を補助してくれる。《神性強化》の条件も満たして火力増。いらないときは[回復]にもなる。なんとここまでして無料というしごでき《タレント》だ。

 

この手のビルドで鉄板となっていた[レッドセイバー]がナーフを食らってしまったため、[武器]は[理力剣]を採用。

お高めだが不足ない。

 

 

♦カスタム

《タレント》も[アイテム]も大きくは変更しにくいか。

《混じり神》[サイボーグ]はもちろん優秀。

 

 

♦成長

[成長]は【発動】と【抵抗】に振る。

 

[防具]は[装甲]の高いものがオススメ。

[長剣加工]および[刃の残像]で《魔術白兵》による複数体攻撃が実用的になる。《九十九の神器》のおかげです。

 

《神話の一撃》と《天神の技》が両用できる珍しいケース。さらに《サポートプログラム》も噛み合う。

《忌まわしき血脈》までやりたいところだが、[攻撃]回数は増やしにくい。あといい加減前提《タレント》が多くて嫌。

 

《得意技》で《ゾハールメソッド》を軽くすると自由度がグンと上がる。

欲しい◎《タレント》はむしろ[エニグマA]に多いので、[LV:10]以降なら初めから[メイン]を逆転して組むと良いか。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:赤字は必須、黒字は使用、打消グレーは不要。SD,UDは共有ルール適用時の『セイクリッド・ドラグーン』のデータを示す

*2:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

神我狩 ビルド|風魔嵐

 

 

くらえ!《魔術白兵》!(吹き荒れる発砲音)

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ*1神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 グリ 凶歌 SD UD
  • 世界干渉LV:8 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:半妖/サイボーグ(魔法)
  • 称号:*ドラゴンキャリアA/魔導戦士B
  • 基本主能力値:体力1/敏捷1/知性12/精神10/幸運1
  • タレント:
      ※結晶変身
      ※スキルバインド
      ▲太刀風
      ▲混じり神
      1魔術白兵
      1アトリビュート
      2スパークザッパー
      3クリスタルエンフォーサー
      4ファイナルフォース
      5複合技
      ▲封神嵐
      6プロテクション
      7エーテルマスター(プロテクション)
      8二段階変身

  • 装備:
    • メイジキラー//強化改造/制圧効果/炸裂効果
    • (用法:両手)
    • バンブーメイル
    • タクティカルホルスター
    • 結晶リスト
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:回避型
      百鬼夜行図
      宝物(1) *1
      スラー酒 *1
      金枝の楔x5 *1
      ポマンダー *20

  • 所持金:0G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中3/回避2/発動16/抵抗13/看破1
      (体力1/敏捷1/知性15/精神3/幸運1)
      物D19/魔D10/行動値6/生命力79
      装甲8/結界2/戦闘移動4
  • 特記:
    • 1ターン目使用霊力*2「奇」「任・奇・奇」
    • 以降使用霊力:「奇」「任・任・奇」
    • 物理攻撃複合技+太刀風+魔術白兵
      • 消費コスト:任奇奇
      • 距離/対象:戦闘地帯/戦闘地帯
      • 物D:51+R3+対象の発動
      • 備考:特殊攻撃
           雑魚+10
           +30 / 戦1
    • 物理攻撃複合技+スパークザッパー+魔術白兵
      • 消費コスト:任任奇
      • 距離/対象:10マスor移動2マス/1体
      • 物D:66+R2+対象の発動
      • 備考:雑魚+10
           装甲半減
    • 物理攻撃複合技+太刀風+スパークザッパー
      • 消費コスト:任奇
      • 距離/対象:戦闘地帯/戦闘地帯
      • 物D:34+R3+対象の発動
      • 備考:特殊攻撃
           雑魚+10
           装甲半減
    • その他
      • DCS共有ルール適用
      • 識別+1
      • 剣槍射撃被ダメ-5
      • 装甲+16 / 戦闘地帯
      • 命中を発動で代行 / 奇

 

♦ビルド

《複合技》を活用し、[コスト]・火力・範囲の選択的柔軟性を目指した範囲単体スイッチアタッカー。

複合技マギシューターの姉妹ビルド。

 

《太刀風》《風神嵐》は、[戦闘地帯]の物理[特殊攻撃]かつ[コスト]まで緩い。ターン1回の《種族タレント》であることが弱みだが、それでも破格の性能といえよう。

その特性上、同じくターン1回の《複合技》との相性は抜群だ。複数回攻撃に対応しないというデメリットを重ね合わせて最小化しつつ、《複合技》の売りである[距離/対象]の最大化を最小[コスト]で実現する。

 

あとは[装備]、そして組み合わせる[攻撃]《タレント》に火力を担ってもらえば良い。

[武器]は[メイジキラー]でほぼ確定。こちらもターン1回のデメリットが重なり、かつ最高峰の火力増強効果を持つ。

では単品で最高の火力が出せる《タレント》は何かというと...

そう、《魔術白兵》である。ターン1回。

 

   ...!?

 

気が狂って《魔術白兵》なんぞをチョイスしてしまったので*3、自動的に【命中】問題が発生してしまった。これを解決する手立てが必要になる。

[半妖]のため、《半神の異能》も《身体強化付与》も採用不能。【命中】置換は[種族]の特権であり、[称号]では補えない。

 

...というのは『神我狩』の話である。

『セイクリッド・ドラグーン』の[称号:魔導戦士B]より、《アトリビュート》を採用した*4。[準備]による【命中】置換である。

 

《魔術白兵》の使用条件は整ったが、未だ採用の上での合理性に欠く。要するに、それ《破神滅砕》で良くない?という問いを前に現状閉口する他ない。

回答として用意したのが《プロテクション》だ。《エーテルマスター》で無料。これがわざわざ【発動】を伸ばす理由になってくれる。

シナジー確保のため、[鎧・装飾]に金をかけて[物理攻撃]に強くなっておく。

 

順番が前後したが、[メイン]は当然[ドラゴンA]。お目当ては《クリスタルエンフォーサー》。これも《複合技》運用の鉄板だ。

残るは[ボス]単体となったとき、あるいは「奇」が足りないとき。《太刀風》に代わり、《スパークザッパー》を《魔術白兵》と組み合わせて《複合技》しよう。

そして《ファイナルフォース》を採用。[戦闘地帯]に乗せて気持ち良くぶっぱなしたい。

 

なお[攻撃]の際に「奇」がひとつもない場合は、《風神嵐》を適用せずに《太刀風》《スパークザッパー》の《複合技》を使うという手がある。

 

 

♦カスタム

《アトリビュート》を用いずとも、[太刀風]に備わる[特殊攻撃]を【命中】問題への回答とすることもできる。

その場合、最低限の【命中】を稼ぐ必要がある。《混じり神》の参照先を[竜王]または[マレビト]の戦士タイプにすると噛み合いがよさそう。

 

そもそも《魔術白兵》を採用しなければこんな問題を考える必要もない。

やはり《破神滅砕》は有用な選択肢である。

 

 

♦成長

[成長]は【敏捷】と【発動】に振る。

 

《二段階変身》が《複合技》による《太刀風》+《魔術白兵》に乗らないのがもったいない。

《必殺技》があれば常に《スパークザッパー》まで組み合わせて使える。が、《太刀風》不要の際の代用品は現状ない。《パフォーマンス》を取れば通常《太刀風》は無料なので、数合わせとして丸くはなる。

[コスト]が余り出すので《称号開花》で役割を増やそう。

 

 

♦告知

『神我狩』公式より、ルールに等に関しての問い合わせの再再送のお願いについてのアナウンスがあった。

 

note.com

 

公式ホームページの「お問い合わせ」フォームが依然不具合のさなかにあり、1月中に寄せられたものも相変わらず弾かれてしまっていたとのこと。原因調査中。

対応として臨時のフォームを立ち上げたそうなので、あらためてこちらに送ってみよう。

 

2026/3/31までに寄せられた問い合わせは4月中に纏めて公開するとのことだ。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:赤字は必須、黒字は使用、打消グレーは不要。SD,UDは共有ルール適用時の『セイクリッド・ドラグーン』のデータを示す

*2:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

*3:ただただ《魔術白兵》《封神嵐》がやりたかっただけである。

*4:『神我狩』基本p.264「共有ルール」参照

神我狩|メモ:必殺!新・真・神撃落とし

当記事は元々キャラビルド記事として公開したが、FAQ回答*1によりコンセプトが不成立となったため、メモという形で残しておくに留める。

なお、以下の内容は公開当時のままとしている。(追記:2026/01/13)

 

 

マンチレベル高め。観賞用です。

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ*2神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 グリ 凶歌 SD UD
  • 世界干渉LV:10 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:アンドロイド/サイボーグ(戦士)
  • 称号:*ゴッドハンドB/ドラゴンキャリアA
  • 基本主能力値:体力17/敏捷15/知性1/精神1/幸運1
  • タレント:
      ※化勁
      ※結晶変身
      ▲反射加速
      ▲混じり神
      1神撃落とし
      1投げ飛ばす
      2神竜護法
      3大周天
      4神仙功
      5複合技
      ▲立体機動
      6打極乱舞
      7神撃極肢
      8死角連撃
      9貫通結晶
      10必殺技
      ※称号奥義
      →クリスタルエンフォーサー
      ▲対霊威機構

  • 装備:
    • ヒートクロー//肉厚な刃/刻印の刃(混沌)/斧の霊力/抜群の切れ味/一触両断
    • (用法:両手)
    • AAナハトシュピンネ
    • 呪力の腕輪
    • 神秘のカメオ
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:回避型
      スラー酒 *1
      マジックキャンドルx5 *1
      魔香x5 *1
      ポマンダー *20

  • 所持金:0G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中21/回避17/発動1/抵抗1/看破1
      (体力17/敏捷15/知性1/精神1/幸運1)
      物D44/魔D1/行動値25/生命力86
      装甲3/結界2/戦闘移動10
  • 特記:
    • 1ターン目使用霊力*3「遇」「遇」「遇」「遇」「ゾロ目」 / 超*2
    • 以降使用霊力:同上
    • 物理攻撃神撃落とし
      • 消費コスト:なし
      • 距離/対象:近接状態/1体
      • 物D:78+R3
      • 備考:混沌R+1
           生命力ダメージ2
           装甲半減
    • 物理攻撃複合技+必殺技+神撃落とし+神撃落とし+神撃落とし
      • 消費コスト:なし
      • 距離/対象:近接状態/1体
      • 物D:146+R3
      • 備考:混沌R+1
           生命力ダメージ2
           装甲半減
           超過霊力2個獲得
    • その他
      • 近接無視で4マス移動 / タレント宣言時, 7マス, タ3
      • 攻撃誘引 / 偶, 戦闘地帯, タ1
      • 神撃落とし踏み倒し / 偶, 特殊称号タレント宣言時, タ1
      • 生命力1D消費, 転倒付与 / ダメ減時,
      • 生命力2D消費, 転倒付与or解除 / 偶, 特殊称号タレント使用後, タ1
      • 神撃落とし踏み倒し / 偶, 近接, 状態変化解除時, タ1
      • 魔法半減 / ゾロ, タ1
      • 被ダメ-17 / 偶, タ1

 


♦同一複合

《複合技》。[攻撃]《タレント》を2つ重ねるというロマンあふれる《高位タレント》だが、同期の《連続行動》にお株を奪われがちで、運用がなかなか難しい。

そんな状況を案じてか、これを前提とした更なる《高位タレント:必殺技》も存在する。さらに[攻撃]《タレント》を重ねつつ、[超過霊力]を2つ獲得する。

 

それでも《連続行動》を2個取った方が分かりやすく強くない?というのもまあ正しい感覚で、要するに[攻撃]《タレント》分以外の固定値等をまるまる投げ捨てているという「ロス分」が目に見えるのが痛いところなのだろう。

一応フォローを入れておくと、[攻撃]2回にしろ1回にしろ、例えば「[手番]で雑魚敵を1体倒す」という目的を設定し、ちょうど達成できたのであれば結果的に等価である。【命中】のために[物理超越]が必要だったなら1回で済んだ方がお得だし、《連撃耐性》等で連続攻撃がむしろ不利なケースだってあるだろう。[手番]以外でも使用できるなど、《複合技》の細かな強みは他にもある。《必殺技》の[超過霊力]を考えれば、同じ枠で《龍脈増加》を2個取るよりもお得だとも捉えられる。

しかし《複合技》《必殺技》を考える上では必ず、何を組み合わせるのかという無視できない命題が立ちはだかる。強力な[攻撃]《タレント:A》のみを連発しても良いルールで、さらに別の《B》《C》を用意して一発に抱き合わせる必要性というのを見出さなければならない。枠だってタダじゃないし、[コスト]軽減《タレント》次第では消しきれない余計な[霊力]を要する場合も多い。

 

...本当にそうだろうか?

 

発想を転換して、同一の《タレント》による《複合技》《必殺技》を考えてみる。つまり、《必殺技》による《神撃落とし》+《神撃落とし》+《神撃落とし》は可能かという話である。

まず、《複合技》《必殺技》で選択する追加の[攻撃]《タレント》の条件として、同じ《タレント》は選択できないものとする記述は特にない。

「同名称の《タレント》は同一の[対象]に重複・累積して効果を発揮しない」*4というルールがあるが、これは「効果中に特別な表記が存在しない」場合に限る。「重複して使用できる」旨が効果の記述にあるが故、《複合技》《必殺技》はこの縛りを躱していると取ることができてしまう。

 

とはいえ実際のところ、この「同一複合」は制作の意図した挙動ではないだろう。

あくまで「こう捉えられる」という思考実験的な前提の上で、観賞用としてのコンセプトビルドを組んでみる。

 

 

♦ビルド解説

というわけで、今回は《必殺技》を採用した[ゴッドハンドB]アタッカーだ。

メインディッシュはもちろん《必殺技》による《神撃落とし》+《神撃落とし》+《神撃落とし》。

 

当然こんな馬鹿げた[コスト]は払っていられないので、《大周天》《クリスタルエンフォーサー》で無料化。

さらに有り余る[霊力・超過霊力]を存分に活用し、更なる連撃を目論んでみる。

《打極乱舞》→《投げ飛ばす》→《神撃極肢》→《死角連撃》で[生命力ダメージ]3Dと2回の《神撃落とし》を稼ぐ。[距離]問題は《反射加速》《立体機動》でカバー。

《打極乱舞》は基本的に《神竜護法》を起点とする。《対霊威機構》と組み合わせ、どうせ避けられない[魔法攻撃]を誘引[半減]してしまおうという算段だ。なお起点は《化勁》でも構わない。

 

前述のとおり、《複合技》《必殺技》の宣言は[タイミング:攻撃]でなくとも構わない。《打極乱舞》または《死角連撃》による《神撃落とし》に乗せることもできる。

 

 

♦カスタム

《複合技》《必殺技》をやめ、普通に《連続行動》を2つ持つでも全然問題ない。《神撃落とし》5連打になる。

ただし[超過霊力]を得られなくなるため、《対霊威機構》分が確保できない。

 

 

♦成長

[成長]は【体力】と【敏捷】に振る。

 

《化勁の達人》《化勁の極み》でターン3回の無料《化勁》+[ランク]底上げ(+※《称号タレント》軽減)。コンセプト上後回しになっていたが、《打極乱舞》の起点にもなるし取らない理由がない。《合気》も足して良い。

 

《パフォーマンス》で1個軽減。しかし要求[コスト]が「偶」だらけである。

 

[ソウルB]に目覚めて色々積むと無料で2回[攻撃]が増やせる+[超過霊力]が手に入る。

《大周天》の[防御]軽減を活かす道も強力。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:2026/4/24追加分。●p042 高位タレントの《複合技》

*2:赤字は必須、黒字は使用、打消グレーは不要。SD,UDは共有ルール適用時の『セイクリッド・ドラグーン』のデータを示す

*3:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

*4:基本p.64

神我狩 ビルド|マナバースト

 

 

終末時計

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ*1:神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 グリ 凶歌 SD UD
  • 世界干渉LV:8 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:魔術師(魔法)
  • 称号:*ラストクリエイターA/ソウルイーターB
  • 基本主能力値:体力1/敏捷1/知性14/精神11/幸運3
  • タレント:
      ※霊威精錬
      ※喰霊返し
      ▲魔術の名門
      ▲術式拡張
      1呪具開放
      1魂の見切り
      2喰霊演舞
      3無限精錬
      4魔法熟練
      5連続行動
      ▲身体強化付与
      6精錬の達人
      7錬金の深奥
      8喰霊要塞

  • 装備:
    • 聖盃の指輪//霊力の輝き/詠唱強化/呪殺仕様/多重魔法陣
    • 錬金・霊書
    • 錬金法衣
    • 神威のヘアピン
    • 破邪の銀鎖
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:抵抗型
      百鬼夜行
      スラー酒 *1
      黒の章 *4
      白の章 *2
      ポマンダー *20

  • 所持金:0G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中3/回避1/発動17/抵抗12/看破3
      (体力1/敏捷1/知性14/精神11/幸運3)
      物D8/魔D37/行動値8/生命力77
      装甲1/結界1/戦闘移動5
  • 特記:
    • 1ターン目使用霊力*2「2」「2」 / 超*1
    • 以降使用霊力:同上
    • 魔法攻撃呪具開放
      • 消費コスト:奇3
      • 距離/対象:8マス/2体
      • 魔D:37+R5(半減)
      • 備考:雑魚+5
           結界半減 / 戦1
    • 魔法攻撃武器攻撃
      • 消費コスト:なし
      • 距離/対象:8マス/2体
      • 魔D:37+R2(消滅)
      • 備考:雑魚+5
           結界半減 / 戦1
    • 消耗攻撃(黒の章/白の章)
      • 消費コスト:消耗
      • 距離/対象:1マス/範囲
      • 魔D / 効果:27+R1(消滅) / 暗闇付与
      • 備考:雑魚+5
           結界半減 / 戦1
    • その他
      • 識別+1
      • 攻撃+1回
      • 錬金武器2個獲得 / タ2
      • 抵抗成功で攻撃獲得 / 2, タ2
      • 受動成功で超過霊力獲得 / タ1
      • 対象+1 / タ1
      • ラストのコスト2個軽減 / 3333, セ1
      • 魔導系コスト踏み倒し / セ1

 


♦解説

[メイン:ラストA]第3弾。

今回のコンセプトは《無限精錬》。[ラストA]と向き合うにはやはり避けて通れない道だろう。

役割で言えば[2体]×4回攻撃の魔法アタッカー。

 

さて《無限精錬》だが、まあ見た目通りのじゃじゃ馬である。

・広域[コスト]軽減系《タレント》のわりに1ターンしかもたない

・[コスト]軽減なのにこいつ自体の[コスト]が高すぎる

・[開始]も消費する*3

・セッション1回制限

・単品で《神器光条》が軽減しきれない

・一方で《霊威精錬》は[称号]内で常時軽減しきれる

...とまあ、扱う上での欠点やミスマッチが多すぎる。無二の効果ではあるのだが。

 

性質上、《タレント》の手札が揃ってくる高[LV]帯ほど恩恵も大きくなる。

今回は[LV:8]。日の目を見られる...見ようとできるようになってくるのは、精々このあたりからだろう。

 

好相性のデータとして《魔法熟練》が挙げられる。同じくセッション1回限定で、到底まともに払ってなどいられない[コスト]を綺麗に踏み倒せる。

ではこの状態で何をしようかというのが次の問題として立ちはだかる。

 

《無限精錬》の効果時間はセッション中1ターンのみである。《無限精錬》を使わないターンの方が多いのだから、こちらの動きも当然疎かにはできない。

かといって《無限精錬》中に特別な動きができないのなら、そもそも《無限精錬》など積む必要がない。

要は、《無限精錬》の有無の2パターンそれぞれで破綻しない[霊力]プランを組む必要があるわけだ。

 

まずは《無限精錬》中の動きを考えよう。十全に活かすため、とにかく重い《タレント》を連発したいところ。

今回目を付けたのは《呪具開放》。《神器掃射》の魔法版だが、こちらは大分評価が落ちる。《錬金の深奥》が乗らず、[コスト]の取り合わせも悪く、[ランク]も事実上1低く、そして[物理攻撃]と[魔法攻撃]の[8マス]ではありがたみが全然違う。

ただし、《無限精錬》下なら[コスト]は関係ない。本来[魔導系]である[ラストA]、そして《魔法熟練》とも噛み合う。[錬金法衣]も生きる。フルスペックで連発できるのであれば決して悪くはない選択肢だ。

 

こいつでいくと決めたなら、あとは《無限精錬》効果中に使えるだけ連発したい。有り余る[コスト]を[攻撃]回数に充てられる[ソウルB]を採用。

4回攻撃=12個の[錬金・〇〇]を1ターンで稼ぐことは到底できないが、元よりこれはセッション1回の奥義。そもそも1ターンで稼ぎきる必要はない。毎ターン4個ずつ貯金して、12個溜まりきったらフルバーストをお見舞いしよう。

 

《無限精錬》を使わないターンでも、《喰霊返し》を狙っていく動きは変わらない。[霊力]を運用する傍ら[武器攻撃]で削る。幸か不幸か、単発火力に劇的な違いはない。

なお、《身体強化付与》のおかげで[黒の章]がそこそこ使い物になる。[白の章]も使い分けて狙っていこう。

 

 

♦カスタム

背伸びして[聖盃の指輪]を買っている。

これは決して費用対効果の良い選択ではないのだが、魔法型[ラストA]の最終[装備]である。先を見据えたとき、[武器]の買い替えを考慮する必要がないというのはひとつのメリットだろう。

[盃の指輪]にグレードを落とせばそこそこまとまった金が手元に残る。[防具]に充てたり[拡散魔法陣]に手を伸ばしたり。

 

 

♦成長

[成長]は【知性】と【精神】に振る。

 

自発的に【抵抗】しにいく手札がないため、魔法アタッカーに無視されると結構つらい。まずは《喰霊幻惑》。

 

攻撃回数が多いため、単発火力が伸びると大きい。《両手利き》《呪具強化》《神器精錬》が活きるか。

既に《錬金の深奥》が利いているため、《無限精錬》下なら《神器光条》も無料。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:赤字は必須、黒字は使用、打消グレーは不要。SD,UDは共有ルール適用時の『セイクリッド・ドラグーン』のデータを示す

*2:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

*3:《霊具精製》との致命的なバッティング。