ぱんどらさんのおもちゃばこ

ビターエンドは好き。ビターチョコは嫌い。

神我狩|強敵版・破滅の具現ソロキル

 

 

そっちがその気ならこっちにも考えがある

 

 

本記事は、公式キャンペーン『神化の誓約』に関するデータ面のネタバレを含む。

未プレイの方は閲覧しないことを推奨する。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ*1:神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 グリ① 凶歌 SD UD
  • 世界干渉LV:20 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:人間/夜魔(魔法)
  • 称号:*デジタルソーサラーB/魔導戦士B/ソウルイーターB
  • 基本主能力値:体力13/敏捷12/知性5/精神29/幸運1
  • タレント:
      ※イェツィラーメソッド
      ※スキルバインド
      ▲霊力再生
      ▲霊力操作
      1共感覚
      1喰霊幻惑
      2魂の見切り
      3クラックキャスト
      4プログラムシェル
      5称号取得
      ※喰霊返し
      ▲一意専心
      6アーマーペースト
      7喰霊咆哮
      8スキルデバイス
      9ブーステッドプログラム
      ※称号奥義
      →ハイマスター
      10抵抗強化
      ▲異能感覚
      11エーテルマスター
      12咆哮熟練
      13エーテルチャンク
      14武器熟練
      15抵抗強化
      ▲混じり神
      16戦闘即応
      17適応強化
      18オリジナルドメイン
      19片手武器の達人
      ※神殺しの力
      20抵抗強化
      ▲適応能力

  • 装備:
    • メイジキラー//強化改造/距離拡大/SLS/制御装置/追尾機能/ロングレンジ/大型化/伝説の品
    • アナライズコンプ
    • サーヴァントジャケット
    • モノノケ耳
    • タクティカルホルスター
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:敏捷型

  • 所持金:500G
  • 戦闘値+修正*2(常時基準値)総計:
      命中16/回避18/発動6/抵抗37/看破6
      (体力13/敏捷12/知性5/精神31/幸運1)
      物D29/魔D6/行動値20/生命力131
      装甲9/結界7/戦闘移動9
  • 特記:
    • 1ターン目使用霊力*3:「奇」「奇」「奇」「偶or1」「偶」「任」「偶」 / 超*3
    • 以降使用霊力:同上
    • 物理攻撃(喰霊咆哮)
      • 消費コスト:任
      • 距離/対象:移動9マス/1体
      • 適用ダメージ(係数5):98
      • 備考:回避-1
           ターン1回
    • その他
      • DCS共有ルール適用
      • 敵の生命力:神を2000に変更
      • 精神抵抗+3D
      • 暗闇・暗い場所無効
      • 行為3種+2
      • ドラゴン・壊血種・分体からの被ダメ-29
      • 戦闘系の武器を装備可能
      • 察知+1
      • 行動値-1,装甲+1 / Tim消費なし
      • 終了まで指定の物理攻撃タレントを封印 / Tim消費なし,戦闘地帯,1体
      • 終了まで武器攻撃を封印 / 偶or1,戦闘地帯,1体
      • 装甲を9に変更 / 戦闘地帯1体
      • ターン終了まで指定判定に特化 / 奇,タ1
      • 受動を回避か抵抗で代行 / 偶,近接,1体,タ1
      • 29回復 / 偶,Tim消費なし,タ1
      • 超過霊力獲得 / 戦闘地帯,1体,奇,タ2
      • 受動成功で超過霊力獲得 / タ1
      • 判定+2 / タ1
      • 霊力±1 / タ1
      • 識別+2 / 戦1

 

 

♦解説

『誓約』p.210掲載の〈破滅の具現〉、その[難易度:強敵]時におけるPC1人での攻略を考えてみる。

前提条件として、[戦闘地帯]には他にあらゆるキャラクターが存在しないものとし、敵の取り扱いは各書籍の記載に準ずるものとする。9x9MAPの[固定値]運用。

ただし、変更③については純粋な戦闘力としては弱体化になるため適用しない。

 

相手が[LV]を上限突破してくる都合上、前回の解法では厳しい。

こちらもDCS共有ルール*4を解禁させてもらうことにする。

 

[通常]では多少手を抜いても許された【抵抗】への要求値が高くなっており、前回のようにその分を【命中】に回す形が取れない。さらには元からしんどい【回避】の要求値まで上がっており、特化しても安定化に支障が出てくる。

 

仕方がないのでアプローチを変えてみる。【抵抗】にのみ特化し、【命中】も必要な量を確保。【回避】には振らず、別の手段で[物理攻撃]に対処する。

 

その他、厄介な《タレント》を個別に対応するのは前と同じだ。

以下に行動とその対策を書く。

 

[武器攻撃]

[物理攻撃]。使われたら死ぬ。使われないように《クラックキャスト》で封印する。

 

《永劫の狂気》

《抵抗強化》3枚で普通に勝つ。

 

《霊核干渉》

[物理攻撃]。使われたら死ぬ。使われないように《スキルバインド》で封印する。

 

《沸騰する原初核》

[魔法攻撃]。当たると死ぬ。《抵抗強化》3枚で普通に勝つ。[抵抗:消滅]なのが悪い。

ターン2回限定で、かつ他の攻撃手段を全て封殺しているため、敵に何回[攻撃]があろうと[攻撃行動]は毎ターンこれ2回しか飛んでこない。

 

《螺旋の蠕動》

敵の[ダメージ算出]は発生させないし、[ダメージ減少]もこちらの[攻撃行動]の回数分...つまり1回しか発生しないから、ターンの発動回数は実は1回だけ。

30の[回復]には目をつぶる。

 

《原初の神》

厄介。こちらの選択肢をかなり絞られる。

[戦闘移動]からの[攻撃行動]を要求される上に、《タレント》耐性を得てくる。

これのため、こちらも[戦闘移動][メイジキラー]《喰霊咆哮》のターン1回攻撃に制限されている。

 

《権能:破滅》

そうですか。

 

《権能:強欲》《禁断の奥義》《崩壊の技》

ターン1回の[特殊攻撃]化。火力超強化もついてくるが、元より当たったら死ぬので関係ない。

《喰霊幻惑》を自分に使うことで解決。

 

《権能:憤怒》

承知しました。

 

《権能:傲慢》

厄介。長期戦メタ。

これのせいで軽々しく[霊力操作]ができないので、[霊力]を整える手段を確保する必要がある。

回答は《魂の見切り》とターン2回使える《イェツィラーメソッド》による[超過霊力]、それと《霊力操作》による調整だ。

 

《権能:残酷》

些事。

 

《潜在特性:霊紋燃焼》

厄介。自傷ダメージは嬉しいが、[対決]の要求値を引き上げてくる。

真正面から乗り切る。パワー!

 

《高位の存在》

無視。

 

《呪詛変異》

こちらの戦法の選択肢を削るタイプの《タレント》。まあ無視するほかない。

 

《暴虐の一撃》

要対処。自傷ダメージが大きめなのは良し。

これによる強制移動と《原初の神》の相性が良く、逃げられると追いつけるだけの[距離]の[移動]が要求される。[戦闘移動]から《喰霊咆哮》で飛びつく。

[生命力ダメージ]も厄介。こちらは《霊力再生》で対処。

 

《異形増強》

了解。

 

《霊紋侵食》《絶対の信念》

これも選択肢を絞る《タレント》。

長期戦がゆえ《霊紋侵食》に逆らえないので《絶対の信念》も自動的にスルー。

 

 

♦他の戦法の検討

今回採用には至らなかったが、攻略に活かせるかもしれないデータを挙げる。

 

[ギリシアの火]

【回避】失敗で[終了]ごとにDoT[生命力ダメージ]を与えるデバフを付与する[消耗]。

[ダメージ減少]が発生しないため《螺旋の蠕動》を誘発せず、《原初の神》で[ダメージ]を0にされることもない。[装甲][結界]も無視できる[ダメージ]ソース。

[状態変化]ではないため《呪詛変異》も起動せず、敵は《権能:憤怒》で[終了]が2回あるため[ギリシアの火]も2倍適用される。

2本の[片手][斧]に乗せた[斧の霊力][威力浸透][霊魂直撃]で火力を盛れるが、それでも数字が心もとない。金もかかるし。

あと《炸裂魔術》も同様。

 

《契約召喚》[ケルベロス]

《魔力咆哮》で《沸騰する原初核》をメタれるため、採用できれば【抵抗】が不要になる。

が、なんとかして庇い続ける必要が生じる。[開始]を消費したり[距離]問題を抱えるのもネック。

[難易度:強敵]では《絶対の信念》に阻まれる。

 

《喰霊幻惑》《喰霊要塞》《マスターアデプト》

《リーディング》でもいい。

要は《喰霊幻惑》をあと1回使えれば、《沸騰する原初核》および《禁断の奥義》を【回避】だけで処理できるようになるわけである。

 

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社「武装伝奇RPG 神我狩」

*1:赤字は必須、黒字は使用、打消グレーは不要。SD,UDは共有ルール適用時の『セイクリッド・ドラグーン』のデータを示す

*2:《戦闘即応》《片手武器の達人》《異能感覚》《一意専心:受動》《プログラムシェル(1)》

*3:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

*4:基本p.264

神我狩|破滅の具現ソロキル

 

 

宗ちゃん「ひと一人では決して〈原初神〉は倒せない」

 

 

本記事は、公式キャンペーン『神化の誓約』に関するデータ面のネタバレを含む。

未プレイの方は閲覧しないことを推奨する。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ*1:神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 グリ① 凶歌 SD UD
  • 世界干渉LV:20 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:人間/サイボーグ(戦士)
  • 称号:*ソウルイーターB/ダークハンターA
  • 基本主能力値:体力7/敏捷29/知性1/精神22/幸運1
  • タレント:
      ※喰霊返し
      ※影砕き
      ▲霊力再生
      ▲霊力操作
      1影分身
      1喰霊幻惑
      2魂の見切り
      3死殺影技
      4霊威の息吹
      5回避強化
      ▲一意専心
      6影殺閃
      7喰霊圏
      8共感覚
      9戦闘即応
      ※竜脈胎動
      10回避強化
      ▲異能感覚
      11喰霊凝縮
      12幻惑分身
      13喰霊演舞
      14喰霊要塞
      15抵抗強化
      ▲混じり神
      16片手武器の達人
      17適応強化
      18白兵熟練
      19異能色覚
      ※神殺しの力
      20抵抗強化
      ▲適応能力

  • 装備:
    • メイジキラー//強化改造/SLS/制御装置/追尾機能/大型化/伝説の品/特殊反動補正
    • 闘士の篭手
    • フルメタルジャケット
    • モノノケ耳
    • タクティカルホルスター
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:敏捷型
      おちみず *10

  • 所持金:500G
  • 戦闘値+修正*2(常時基準値)総計:
      命中16/回避38/発動0/抵抗30/看破8
      (体力7/敏捷29/知性1/精神23/幸運1)
      物D31/魔D3/行動値33/生命力159
      装甲6/結界4/戦闘移動13
  • 特記:
    • 1ターン目使用霊力*3:「奇」「偶」「22」「2」「偶」 / +1 超
    • 以降使用霊力:同上
    • 物理攻撃(死殺影技+影殺閃)
      • 消費コスト:222
      • 距離/対象:10マス/1体
      • 適用ダメージ(係数5):57
      • 備考:次ターン終了まで回復-30
           回避-1
           ターン1回
    • その他
      • 敵の生命力:神を2000に変更
      • 霊力+1個
      • 敏捷回避+2D
      • 精神抵抗+2D
      • 暗闇・暗い場所無効
      • 隠密をn体物理攻撃で対象指定可能
      • 偽装の対決+10
      • 察知+1
      • 受動+2 / 7マス1体
      • ターン終了まで指定判定に特化 / 奇,タ1
      • 受動を回避か抵抗で代行 / 偶,近接,1体,タ2
      • 29回復 / 偶,Tim消費なし,タ1
      • 受動成功で攻撃獲得 / タ2
      • 受動成功で超過霊力獲得 / タ1
      • 判定+2 / タ1
      • 霊力±1 / タ1
      • 霊力を溜めるの際もうひとつ出目を変更 / タ1

 

 

♦解説

『誓約』p.210掲載の〈破滅の具現〉の、PC1人での攻略を考えてみる。

前提条件として、[戦闘地帯]には他にあらゆるキャラクターが存在しないものとし、敵の取り扱いは各書籍の記載に準ずるものとする。9x9MAPの[固定値]運用。

そのなかで、[難易度:標準]を可能な限り安定して攻略するビルドを模索してみた。

 

攻略の方針だが、いたってオーソドックスな戦い方に落ち着いた。要するに避け続けて殴り続けていればいずれ勝てるである。

[受動判定]に心血を注ぎ、20ターンを見据えた長期戦で削りきるプランだ。

《回避強化》《抵抗強化》をそれぞれ2枚ずつ積んでいるため、[ファンブル]確率は1/1296。積み重ねた修正の山により、[対決]の勝率自体も高い。これなら[霊力操作]がなくても、約7割の確率で1ターンを生き延びる計算になる。ターン中「6」の出目を1回だけ[霊力操作]に使えるという条件なら95%程度、2回なら99%程度らしいので、常に高い出目を確保しておこう。

なお敵の【回避】は低めであり、[ファンブル]以外は当たる調整。

 

ただし相手も単なる脳筋ではないため、厄介な《タレント》にはピンポイントでメタを張っていく。

行動と対策は以下のとおり。

 

[武器攻撃]

《霊核干渉》の下位互換のため使われることはない。

 

《永劫の狂気》

《抵抗強化》のおかげで余裕で期待値有利だが、まあ別に失敗しても大した影響はない。

 

《霊核干渉》

[物理攻撃]。当たると死ぬ。避けましょう。

 

《沸騰する原初核》

[魔法攻撃]。当たると死ぬ。避けましょう。[抵抗:消滅]なのが悪いね。

 

《螺旋の蠕動》

要対処。単純に考えれば、ターン3回の割込[攻撃]+計90の[回復]だ。

[回復]されていては本格的に倒せないので、《死殺影技》でメタる。

今回の場合、ターンの発動回数は実は1回だけ。敵の[ダメージ算出]は発生させないし、[ダメージ減少]もこちらの[攻撃行動]の回数分...つまり1回しか発生しないからだ。

 

《原初の神》

厄介。こちらの選択肢をかなり絞られる。

[戦闘移動]からの[攻撃行動]を要求される上に、《タレント》耐性を得てくる。

これのため、[戦闘移動][メイジキラー]《死殺影技》《影殺閃》のターン1回攻撃をメインウェポンとすることとなった。

 

《権能:破滅》

そうですか。

 

《権能:強欲》《禁断の奥義》《崩壊の技》

要対処。ターン1回の[特殊攻撃]化。火力超強化もついてくるが、元より当たったら死ぬので関係ない。

《喰霊幻惑》を自分に使うことで解決。

 

《権能:憤怒》

承知しました。

 

《権能:傲慢》

厄介。長期戦メタ。

これのせいで軽々しく[霊力操作]ができないので、[霊力]を整える手段を確保する必要がある。

回答は《魂の見切り》による[超過霊力]と、《霊力操作》による調整、そしてターン2回無料で使える《喰霊返し》である。

《喰霊返し》で獲得した[攻撃]を[行動⑪:霊力を溜める]に充てることで、任意の[霊力]を作れる。《霊威の息吹》と合わせて3個。

あと《権能:傲慢》は事実上[対決]もしんどくなる。こちらはバカみたいな修正で乗り越える。パワー!

 

《権能:残酷》

些事。

 

《潜在特性:霊紋燃焼》

厄介。自傷ダメージは嬉しいが、[対決]の要求値を引き上げてくる。

真正面から乗り切る。パワー!

 

《擬足・副腕A》《擬足・副腕B》《概念・復元》

無視。

 

《呪われた肉体》

こちらの戦法の選択肢を削るタイプの《タレント》。まあ無視するほかない。

 

《暴虐の一撃》

要対処。自傷ダメージが大きめなのは良し。

これによる強制移動と《原初の神》の相性が良く、逃げられると追いつけるだけの[距離]の[戦闘移動]が要求される。今回はこちらも[13マス]あるので、端から端まで逃げられても[準備]1回で追いつける。

[生命力ダメージ]も厄介。こちらは《霊力再生》で対処。[霊力]が事故っていたら[おちみず]でお茶を濁し、ここで吸収する。

 

《霊紋侵食》

これも選択肢を絞る《タレント》。当然払ってなどいられないのでおとなしく従う。

 

 

♦[難易度:強敵]

強化版についての記載もある。

色々と厄介ポイントは増すのだが、一番しんどいのはやはり[達成値]の暴力だろう。

こちらの安定したソロ攻略は...正直、筆者の発想と『神我狩』のデータプールではなかなか厳しそうだ。

 

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社「武装伝奇RPG 神我狩」

*1:赤字は必須、黒字は使用、打消グレーは不要。SD,UDは共有ルール適用時の『セイクリッド・ドラグーン』のデータを示す

*2:《影分身》《戦闘即応》《片手武器の達人》《異能感覚》《白兵熟練》《異能色覚》《一意専心:受動》

*3:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

神我狩 ビルド|オールレンジブラッドサークル

 

 

「俺さえいれば勝てるぜ!」

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ*1:神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 グリ 凶歌 SD UD
  • 世界干渉LV:5 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:サイボーグ(戦士)
  • 称号:*ドラゴンキャリアA/レガシーユーザーA
  • 基本主能力値:体力11/敏捷10/知性1/精神1/幸運1
  • タレント:
      ※結晶変身
      ※霊光昇華
      ▲加速機能
      ▲サイバーダイブ
      1両手利き
      1雌雄一対
      2シューティングアルター
      3クリスタルエンフォーサー
      4二段階変身
      5連続行動
      ▲デストロイモード

  • 装備:
    • 精霊の斧//散弾霊光/運気の導き//肉厚な刃
    • 精霊の斧//散弾霊光/運気の導き//肉厚な刃
    • AAナハトシュピンネ
    • 呪力の腕輪
    • 神秘のカメオ
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:敏捷型
      宝物(1)
      ポマンダー *20
      スラー酒
      白の章 *5
      金枝の楔×5
      式神符×5
      マジックキャンドル×5
      魔香×5

  • 所持金:0G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中13/回避12/発動2/抵抗1/看破1
      (体力11/敏捷10/知性1/精神1/幸運1)
      物D36/魔D3/行動値17/生命力68
      装甲3/結界2/戦闘移動8
  • 特記:
    • 1ターン目使用霊力*2:「任」「任」「偶」 / 超
    • 以降使用霊力:「任」「任」「偶」
    • 物理攻撃(シューティングアルター+散弾霊光)
      • 消費コスト:任
      • 距離/対象:戦闘地帯/3体
      • 物D:47+R3
      • 備考:射撃攻撃
           形状:射撃
           ターン2回
           装甲半減/戦2
    • その他
      • 攻撃+1回
      • 知性精神判定に成功,霊力調整 / 奇,セ2
      • 幸運+2 / セ2
      • R+1,超過霊力獲得 / ダメ算時,戦1
      • 手番を迎える / Tim非消費,戦1
      • 近接無視で2マス移動or達成値+2 / 偶,タ1

 

 

♦ビルド

[戦闘地帯][3体]の攻撃をターン2回。

[コスト]に困らず、火力もなかなかというそつのない範囲物理アタッカーだ。

 

今回のキーは[神器能力:武器:散弾霊光]。ターン1回[対象]を増やしてくれる便利な効果を持つが、[距離]問題を抱える[肉弾武器]専用ということで調整されている。

それでも、例えば[対象]増加の[追加効果]が存在しない[斧]にとってはかなりありがたい効果に違いはない。あとは[距離]さえなんとかすれば、火力・範囲・[対象]数の三拍子が揃うのだから。

2本の[精霊の斧]、その両方に[散弾霊光]を付けることで、ターン2回の範囲攻撃に対応する*3。

 

では[距離]問題をなんとかしよう。解法は実に単純で、[距離]の長い[攻撃]《タレント》で上書きしてしまえば良い。

《シューティングアルター》の出番だ。[距離:戦闘地帯]でありながら[コスト]は軽めの[射撃攻撃]である*4。《スパークザッパー》のある[ドラゴンA]にあるため比較的目立たないが、しかし同時に[ドラゴンA]にあるのが最大の強みでもある。もちろん、《クリスタルエンフォーサー》《二段階変身》の恩恵を受けられるからだ。

 

これで三拍子+[コスト]事故知らずの、四拍子揃った[攻撃行動]の完成だ。《連続行動》で2回動いていく。

《加速機能》は地味に便利なので覚えておこう。

 

 

♦カスタム

[距離]に優れるそつのない[物理攻撃]といえば《ストライク》も挙がる。[ドラゴンA]を[エレメンタルA]に差し替える形。

《二段階変身》は《エレメントマスター》で代用でき、[コスト]は元から軽いため、余った枠に《エレメントブラスト》等を採用できる。攻撃性能を落とし、その分手札を増やせるわけである。

 

[種族]はなんでもいい。高火力広範囲アタッカーが《デストロイモード》、さらには[白の章]を持てるのが偉いため、今回は純[サイボーグ]を採用。[能力値]にも恵まれており、[制限:サイボーグ]を[装備]できるのも優秀。

 

 

♦成長

[成長]は【体力】と【敏捷】に振る。

 

[G]は[精霊の斧]に、[素材]は[追加効果]につぎ込むことになる。[斧]2刀は火力のポテンシャルがすごい。

 

《貫通結晶》が手堅い。単体攻撃用に《スパークザッパー》も重ねて取るのも悪くない*5。

ただまあ、[霊力]の余裕のわりにはどうしても欲しいという《タレント》もあまりない。成長性を考えると[エレメンタルA]に軍配が上がる面があるか。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社「武装伝奇RPG 神我狩」

*1:赤字は必須、黒字は使用、打消グレーは不要。SD,UDは共有ルール適用時の『セイクリッド・ドラグーン』のデータを示す

*2:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

*3:前回デフュージョンでフュージョンにおける《エレメントブレイク》[空間超越]とは逆の発想ということになる。

*4:地味に[射撃攻撃]指定のレアな《タレント》。[形状]も変更する。[戦闘移動]すると使用できないことに注意しよう。

*5:いずれも効果適用は[ダメージ算出]時のため、[ダメージ減少]時に追加で盛られた[装甲]は[半減]できないことに注意。

神我狩 ビルド|デフュージョンでフュージョン

 

 

今のは《フェイタリティ》ではない、《ストライク》だ

今のも《神性祈願》ではない、《高位治癒》だ

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ*1:神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 グリ 凶歌 SD UD
  • 世界干渉LV:10 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:ホムンクルス(戦士)
  • 称号:*エレメンタルアデプトA/レガシーユーザーA/エルダーメイジB
  • 基本主能力値:体力15/敏捷13/知性3/精神2/幸運1
  • タレント:
      ※エレメントバースト(磁力)
      ※霊光昇華
      ▲無言詠唱
      ▲生命変換
      1両手利き
      1雌雄一対
      2ストライク
      3エレメントマスター
      4オリジンパワー
      5得意技(ストライク)
      ▲干渉強化
      6エレメントフレア
      7エレメントブレイク
      8デフュージョン
      9認識祈念
      ※10称号開花
      ※高位治癒
      10連続行動
      ▲異常回復

  • 装備:
    • 精霊の斧3//空間超越/運気の導き//肉厚な刃/刻印の刃(混沌)/抜群の切れ味
    • 精霊の斧3//空間超越/運気の導き//肉厚な刃
    • 極戦装衣
    • 宝石の指輪
    • いらたか数珠
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:敏捷型
      ポマンダー *10
      スラー酒
      白の章 *3
      ポーション×5
      金枝の楔×5
      式神符×5
      マジックキャンドル×5
      魔香×5

  • 所持金:0G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中16/回避13/発動4/抵抗2/看破1
      (体力15/敏捷13/知性3/精神2/幸運1)
      物D40/魔D6/行動値20/生命力82
      装甲5/結界5/戦闘移動9
  • 特記:
    • 1ターン目使用霊力*2:「奇」「奇or6」「偶奇」 / 超 超
    • 以降使用霊力:同上
    • 物理攻撃(ストライク+空間超越)
      • 消費コスト:なし
      • 距離/対象:戦闘地帯/6体
      • 物D:63+R2
      • 備考:磁力属性
           混沌R+1
           ターン2回
    • 回復魔法(高位治癒+エレメントバースト)
      • 消費コスト:6
      • 距離/対象:戦闘地帯/6体
      • 回復量:30+R5
      • 備考:磁力属性
           ターン2回
    • その他
      • 攻撃+1回
      • 終了後まで対象+5体 / 奇,戦闘地帯1体,タ1
      • 高位治癒踏み倒し / 偶奇,タ1,宣言時
      • 高位治癒踏み倒し / 奇or6,戦闘地帯1体,タ1,宣言時
      • 超過霊力獲得,R+1 / 戦1,ダメ算時
      • 幸運+2 / セ2
      • 戦闘中ダメ算+4(反映済),生命力ダメージ5
      • 超過霊力獲得,生命力ダメージ10

 

 

♦ビルド

全体[物理攻撃]2回と全体[回復]2回を毎ターン安定して撒くヒーリングアタッカー。

物理と魔法、その両方の[対象]を継続的に稼ぐ手段はわりと少ない。[武器]の[追加効果]による増加が対応しないのが主な原因である。

《エレメントブレイク》《デフュージョン》はまさにその需要に応える《タレント》だ。●2枠使うだけあり、ターンを通して[対象]数に莫大なバフをかけられる。今回は主に自身に使うが、[効果]の[対象]を[使用者]に限定しないのも良いところ。

 

[攻撃行動]をすればするほど得なので、[物理攻撃]2回に加えて[回復]2回にも適用する。

[物理攻撃]は《ストライク》。《連続行動》で2連撃。《得意技》1つで無料化できる上、自動で《エレメントマスター》が乗るのが強み。元々の[距離]も長めで悪くないが、今回は[対象]数がバカなので[戦闘地帯]が狙えると非常に嬉しい。両手の[精霊の斧]による[空間超越]2回でこれを実現することで、[斧]の得意とする[追加効果]による火力増を[斧]の苦手とする広範囲攻撃と両立させる。

[回復]には《高位治癒》を採用。元から[距離:戦闘地帯]なので《デフュージョン》と相性が良く、自動取得のため圧迫しない。そして何より、[エルダーB]には《認識祈念》があるのが決め手だ。《オリジンパワー》による軽減も利き、そしてターン2回無料となっている《エレメントバースト》で[ランク]を上げつつ《エレメントマスター》を乗せる。これで[回復]量も確保。プラス《無言詠唱》で無駄なく活用する。

 

 

♦カスタム

《無言詠唱》《干渉強化》以外の《種族タレント》が交換しやすいか。いつでも使用できる《霊威放出》を備えておくと、《無言詠唱》のトリガーとして活用できる。

《魔力光条》による対[ボス][能動判定]+5も面白い。一応《オリジンパワー》が利いている。

《称号タレント》に手を加えるのはわりと工事になる。

 

[対象]数がこんなにいらないのであれば、[起源属性A]を[火炎or閃光]にしておくと《エレメントブラスト》取得時に恩恵が大きい。

 

《ストライク》は[魔法攻撃]にも対応している。魔法で統一した方が[回復]量も伸びる。

今回物理でやっているのはコンセプト上の都合と、[斧]を最大限に活かせる条件が整っているからである。まだまだ火力が盛れます。

 

物魔両方を考えると[アイテム]の選択が複雑になる。ナップサック問題です。

[宝石の指輪][いらたか数珠]で5500G/物D+6/魔D+6。[神秘のカメオ][呪力の腕輪][抜群の切れ味]で5000G/物D+10。[宝石の腕輪][神秘のカメオ]で5000G/物D+7/魔D+4。

 

 

♦成長

[成長]は【体力】と【敏捷】に振る。

 

[G]は[精霊の斧]に、[素材]は[追加効果]につぎ込むことになるか。

 

まあ《エレメントエンド》を取らない理由はないだろう。《ブーストアクション》も活かせる。

《エレメントブラスト》は[火炎・閃光]でなくとも悪くない。

《マルチプレクサー》もかなり輝く。

 

現在の選択肢の中であれば、《奥義到達者》で《究極密儀》を取るのが魅力的か。《防護障壁》《障壁魔術》が《無言詠唱》のトリガーになるのもポイント。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社「武装伝奇RPG 神我狩」

*1:赤字は必須、黒字は使用、打消グレーは不要。SD,UDは共有ルール適用時の『セイクリッド・ドラグーン』のデータを示す

*2:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

リズム天国 ミラクルスターズ|ビートスペル ランダムダンジョン/ナーラ編 攻略の手引き

 

 

最終章までのシナリオクリア後、解放されるランダムダンジョンを★5でクリアすることでプレイできるナーラ編。
ユウと違い貧弱なナーラにはダンジョンも冷たく、なかなか歯ごたえのある難易度設定となっている。普通にローグライクとして出来が良く、これでゲーム1本として出せるくらい面白い。
ローグライクに不慣れな人をはじめ、苦戦している人向けに攻略の手引きを書いていく。

 

 

♦目次

 

 

♦ローグライク

いわゆるローグライクとは、攻略の度に初期状態に戻り、ランダム性のあるダンジョン等に経験を駆使して挑むというゲームジャンルを指す。様式は作品によりけりだが、ある程度どのゲームにも幅広く通用する鉄則のような考え方がある。
これは直接的な攻略法ではないが、肝要となる基盤である。

 

1.倒れて立って強くなれ

強くなるのはキャラクターではない。プレイヤー自身である。これをやってはいけないだとか、この状況にはこう対応すると楽だとか、そういったセオリーをプレイの度に刻み込んでいく。
基本的にローグライクに必勝法はない。しかし負けてゲーム上の進捗が戻っても、クリアまでの距離は近付いている。あなたが成長するからである。そのためには負けを無駄にせず、敗因を分析して改善を見出し、糧にしなければならない。だから、毎回同じような選択をしているとプレイヤーが得る学びはあまり多くない。
この記事で紹介するのは筆者がこうして得たセオリーだ。自分で何回もプレイすれば身につくものがほとんどだろう。ここがローグライクの醍醐味だと思うのであれば、この記事は読まず、是非とも自身でクリアまでの道を開拓してほしい。
そうではなく、とにかくクリアを目指す人向けにこの記事を書いている。ここにある情報は要するにクリアまでの近道である。

 

2.常に先を見据えて選択しろ

ローグライクでは頻繁に選択を強いられる。適当に選んでいては上手くいかない。適宜、色々を天秤にかけて考え続けなければならない。
しかし毎回頭を悩ませなければならないのかというとそうではない。選択のための指針があれば天秤の傾きは測りやすい。
最終目標はクリアである。そのためには何が必要なのかが見えていれば、それが選択の指針となる。まずは①必要条件から逆算しよう。その場その場での場当たり的な選択を後手後手の対応という。
次に強力な指針となるのは②シナジーを意識した選択である。簡単に言えば、今持っているこれと相性が良いからこれを取る、というような選択だ。選択の度にそれを選ぶ理由を明確にしておけば、自然とセオリーとして身についていく。それを判断するためには、現在の状態や特色を正しく理解している必要がある。いま利の大きい選択は、将来的に考えても利が大きいことが多い。

 

3.思考リソースを節約しろ

あれもこれもと気を回しているとこんがらがってくるし、器用貧乏になってジリ貧に陥りやすい。要するに、運用は明快な方が扱いやすいしミスも減るということである。
もちろん、じっくり考えるときはしっかり思考しよう。しかし思考時間が限られる際には取り得る選択肢は少ないほうが良い。リズムに乗って戦闘するこのゲームではなおさらだ。
計画とは余裕がないときに思考しないために予め済ませておく思考のことをいい、またセオリーとは局所的な思考を丸々カットするための知識のことをいう。

 


♦ルート取り

選択の中でも重要なウェイトを占めるのがマップのルート取りである。何も考えていないと攻略は困難だし、ここがしっかりするだけでクリアできる人も多いだろう。
マップが確認できる段階…つまり開始直後、少なくとも次のボスまでのルート選択に目星をつけよう。
が、指針がないと計画も立たない。安定するルート取りの考え方を優先順位から書いていく。

 

①パワースポット

豆腐メンタルのナーラにとって、パワースポットは精神力を回復するために選択するという捉え方では不十分である。パワースポットとは、通ることでその前に1〜2回戦闘をする権利を得られるエリアと考えよう。
常に最優先で通れるだけ通れという意味ではない。が、1セクションあたり1回は通るようにルートを組む必要がある。

 

②ヘンテコモンスター

積極的に当たりにいく。精神力の問題以外でこれを無視するのはもはや縛りプレイである。
通常敵が既に強いのに強敵と戦う余裕なんてないと考え敬遠している人もいるだろうが、精神力ダメージは通常敵と大して違いはない。リズムが苦手なら練習しよう。
狙いは圧倒的なリターンである。レベルアップとアイテムが手に入る時点で2マス分の成長が得られるわけだが、その上追加で強力なヒミツの魔法が手に入る。

 

③宝箱/魔法陣

状況によるが大体同じくらいの優先度。これで戦闘数を調整する。
魔法がいらなければ宝箱優先ということになる。
魔法陣は得られる魔法が一部判明している場合がある。また後述するが、使わない魔法しかなくても魔法枠を埋めておくこと自体が有用なケースがわりとある。

 

④通常モンスター

普通に精神力が削られる。通りまくると普通に死ぬ。
魔法のレベルを上げるための基本の手段のため、可能な分だけ通っていきたい。
ただし攻撃魔法が火か水の一つしかない場合、耐性のある敵には突っ込まないこと。

 

まとめ

上記をまとめると、パワースポットおよびヘンテコモンスターを通り、パワースポットの前に1〜2回の戦闘があるようなルート取りとなる。
そして、可能であれば接敵する前に魔法陣や宝箱を通過する。強い状態で戦った方が損害は少ないし、レベルアップの際も選択肢が広いからである。

 

 

♦ラスボス攻略

結局のところ厄介なのはラスボスであり、ここに向けて対策を打っておかないと厳しい戦いになる。

可能な限り精神力ダメージ0の状態で臨むようにしたい。

 

デバフ行動

攻撃力低下・防御力低下・毒状態の3つのデバフを同時に付与してくる。
攻撃力低下は単純に戦闘が長引き、結果的に精神力負荷を被る。
防御力低下は一撃で体力が持っていかれるダメージになるため、ケアできないと致命傷を受けうる。
毒はうざったいが、対策はキュアで十分。
ヒールやパワップで打消・上書き可能。デバフを受けたらすぐに使おう。ヒールはコモン魔法なので、確保しておくと安心だ。
アタップやデファップで個別にケアしても良い。
これらが用意できなくても直ちに詰みではない。攻撃力低下については甘んじて受け入れるのみだが、防御力低下はキュアでなんとか堪える。

 

攻撃

2拍連続攻撃が厄介。一撃目でHPを削り切られると精神力に甚大なダメージを受ける。防御力デバフ中であれば、防御系のアイテムを重ねていても持っていかれる。
HPを120以上確保できている場合、デバフがなければ最大HPから一撃目で全部持っていかれることはない。
一撃目でHPが0になる条件が整っている場合は二撃目にキュアを合わせるしかない。

 

 

♦魔法

基本は主軸となる攻撃魔法を1つ決め、特化して割り振っていくと良い。オススメを赤字で書いていく。
拾うアイテムとのシナジーを考えて伸ばしていこう。また、計画性を持ってアイテムを拾おう。

 

ファイア

最初から使える攻撃。必然的に最初の敵とこれで戦うことになるケースがほとんど。
威力は低いが2拍攻撃なのが優秀。クリティカルが出しやすいし、ダメージ固定値増加の恩恵を強く受けられる。また、臨機応変に攻撃を差し込みにいける。
いずれ攻撃魔法を乗り換えるとしても、これにLVを振っていくのは悪くない。アイテムや魔法次第で主軸にもなりうるし、使わなくなっても他の魔法にLVを引き継げば良い。何より、火力があれば序盤の敵の精神力ダメージを低減できる。
炎耐性のある敵に当たりにいかないよう注意。特に中ボスにパイロが見えている場合は他の攻撃魔法を確保しておく。

  • 炎のペンダント タクト
    手数が多いため好相性
  • 貝殻のお守り 風船 スパンコールグローブ
    クリティカルが出しやすく、手数も多いため好相性。が、貝殻のお守りから取っていきたい。

 

キュア

LV1の素の回復量だとしんどいタイミングがあるが、時間経過による精神力ダメージを考えると攻撃魔法にLVを振らないのもしんどい。
HPが0でなければ精神力に直接攻撃ダメージがいくことはないため、連続攻撃をしてこない敵に対してはHP0になったら回復でOK。
連続攻撃をしてくる敵に対しては初撃でHP0にならない分だけあれば良い。
ただし三拍子のヘンテコモンスターはキュアよりも短いスパンで連撃してくるため注意。

  • イヤリング
    回復量増加。底上げのため、キュアのLVを上げるよりも安定して効果を発揮する。
  • 堕天使のイヤリング
    キュアに振ってなかろうが即ピックレベルの強アイテム。

 

ウォータ

4拍攻撃だが入力が簡単。癖もない。
パイロに強く出られるのも高評価。ファイア軸でサブウェポンに持つのも手。

  • 漆黒の水 虹のペンダント
    常に4倍ダメージ。両方ボスアイテムだが、揃えばかなり強力。

 

ボルト

クリティカルでないと威力が小さいため難しい。
なお、雷が効きにくい敵は存在しないため、クリティカルが出せるならかなり強力。

  • 貝殻のお守り スパンコールグローブ
    クリティカルが易化していないとしんどいが、出るならそりゃ強い。

 

ニードル

2拍攻撃で強いがむずい。強いと言っても壊れてはいない。ノイズが増えるのでスルー推奨。

 

アタップ

攻撃力アップのバフ。考えることは増えるが、リターンが大きいので積極的に狙っていきたい。
全ての戦闘の時間を短縮でき、精神力ダメージを抑えられる。LV1でもあるだけで違う。

 

デファップ

基本的には防御力低下デバフ対策としてLV1で取る。高火力で連撃してくる敵相手には常用する価値はある。

  • ベルト
    LVを振り、被ダメージ-固定値のアイテムと組み合わせて攻撃をシャットアウトする戦い方もできる。ただしその分攻撃に割くリソースを食うため、時間経過による精神力ダメージが問題。

 

ポイズン

継続ダメージ。なかなか悪くないが、思考リソースが増えるので無理に維持することもない。
特に、もう少しで削りきれそうなときは攻撃に回したほうが早い。

  • 毒草
    毒ダメージ2倍。あると嬉しい。

 

ヴィルス

ポイズンと組み合わせるとダメージが伸びる。主軸にできる性能。
癖のない無属性攻撃なので、主軸攻撃魔法の補完の意味で取っておくのも良い。

 

ヒール

デバフ解除。ラスボス対策として、主にパワップが引ける前に拾っておくお守り。

 

カウンター

相手に依存するが、主にボスとの戦闘時間を短縮できる。
考えることが増えるし、まああったら嬉しい程度か。

 

フレイム

ヒミツの魔法。ファイアの上位互換かと言われるとそうでもない。2拍攻撃という最大の強みを潰しているからだ。
それでも3拍であり、主軸にできるパワーはある。

 

アクア

ヒミツの魔法。ウォータの上位互換。

 

サンダー

ヒミツの魔法。ボルトの上位互換。

 

パワップ

ヒミツの魔法。アタップ+デファップの2in1。と思いきや、単体性能は個別の方が少し上。が、取り扱いやレベルアップの観点からやはりこちらの方が優秀。これ1つでラスボス戦が安定する。
見つけたら取って良い。ただし主軸攻撃魔法との天秤になりがち。

 

チェイン

ヒミツの魔法。計算式が不明だが、育てば4桁ダメージが出る2拍攻撃。
キュアの後よりファイアの後の方がダメージが出るっぽい。どうやら直前の魔法の威力を参照しているらしく、LV5ファイアクリティカル後のLV5チェインクリティカルは頭抜けた火力。
ファイアを伸ばす強力な理由になるが、合わせて8LV分食うのがデメリット。

 

ドレイン

ヒミツの魔法。与ダメージ参照で回復するド安定最強魔法。デバフ解除してこれだけやってれば勝てる。
2拍攻撃なのがキモ。なのに火力も全然低くない。ファイアとヒールを足して0.7くらいで割った性能。しかも無属性。
ヘンテコモンスター戦の魔法レベルは、取得している中で最も高い攻撃魔法/回復魔法のレベルを参照するのだが、ドレインはその両方の参照先になる。つまりこれを伸ばすだけでヘンテコが楽になる。

  • ホワイトブレスレット
    ドレイン主軸じゃなくても見つけたら取って良いアイテムだが、ドレインが最も好相性。
  • 堕天使のイヤリング
    敵の攻撃がむしろ嬉しくなる。

 

オーラ

ヒミツの魔法。HP現在値参照の攻撃魔法。主軸にできる性能はあるのだが、思考リソースを割く上に壊れた火力が出るわけでもない。

  • ハーブ 古代のブローチ イヤリング デファップ
    主軸にするなら最大HPを引き上げておこう。あと固くなっておくと回復に割く手数が減って火力に繋がる。

 

 

♦その他セオリー

魔法陣

魔法陣では魔法を取得せずに進むと精神力を微量回復できるが、ほんの少しだけなので当てにはできない。

魔法を5個取得済みの場合、新たに魔法を取得する際には上書きでの取得となる。この際、上書き元の魔法のレベルの方が高い場合にはそのレベルで取得する。メインウェポンの乗り換えや、使わなくなった高レベル魔法の有効活用に便利。

 

魔法のレベルアップ

使用回数の多い魔法に振ると良い。
とりあえず主軸にする攻撃魔法に振る。イヤリングなしのLV1キュアだと強敵相手にしんどいので、こちらに少し振っておいても良い。
バフ魔法はLV3で効果時間が伸びる。思考リソース軽減・手数増に繋がるため振っておきたいところ。

 

最大HP

最大HPは重ねるほど旨味が増していく。やってみるとわかるが、キャパシティが多いと自由度が違うのである。
なお、通常のハーブで良いから+20だけでもあるとラスボスの2拍連撃の保険になる。

 

パイロ

中ボスはパイロが最も厄介。鎧もあり高耐久で精神力が削られる上、攻撃力も攻撃頻度も高く回復に追われる。
攻撃魔法がファイアしかないとかなり詰む。マップのボスマークに火のアイコンがある場合、別の攻撃手段を用意しておこう。

 

レアモンスター

通常敵と戦う際に稀に出るレアモンスターだが、レベルアップ+ボスアイテム+精神力回復と報酬が至れり尽くせり。ただし戦闘が長引くと逃げられるらしい。
攻撃はわりと激しめなので余計なクリーンヒットをもらわないように注意。

 

スコア

精神力のスコア反映がかなり大きい。安定重視の攻略で十分★5は取れる。

 

 

♦関連

 

神我狩 ビルド|ワンポイントヒール物理レンジ

 

 

この[剣]の用途?

[射撃攻撃]と[回復]魔法ですが...

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ*1:神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 グリ 凶歌 SD UD
  • 世界干渉LV:8 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:半妖/サイボーグ(戦士)
  • 称号:*ドラゴンキャリアA/エニグマティックB
  • 基本主能力値:体力15/敏捷13/知性1/精神1/幸運1
  • タレント:
      ※結晶変身
      ※神性憑依
      ▲混じり神
      ▲霊威放出
      1シューティングアルター
      1武器熟練
      2神性の息吹
      3クリスタルエンフォーサー
      4二段階変身
      5連続行動
      ▲武運長久
      6神性祈願
      7神性光輝
      8貫通結晶

  • 装備:
    • 理力剣//破邪の刃/長剣加工/刃の残像
    • (用法:両手)
    • ボディスーツ
    • 聖銀の腕輪
    • 霊威シューズ
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:敏捷型
      ポマンダー *20

  • 所持金:4900G (-5000G)
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中17/回避15/発動2/抵抗1/看破1
      (体力15/敏捷13/知性1/精神1/幸運1)
      物D28/魔D3/行動値21/生命力86
      装甲1/結界0/戦闘移動8
  • 特記:
    • 1ターン目使用霊力*2:「6」「連番」「任」「任」 / 超
    • 以降使用霊力:「連番」「任」「任」
    • 物理攻撃(武器攻撃)
      • 消費コスト:なし
      • 距離/対象:近接状態/3体
      • 物D:28+R2
      • 備考:装甲半減
    • 射撃攻撃(シューティングアルター)
      • 消費コスト:任
      • 距離/対象:戦闘地帯/3体
      • 物D:58+R3
      • 備考:装甲半減
           形状:射撃

    • 回復魔法(神性祈願+理力剣)
      • 消費コスト:66
      • 距離/対象:戦闘地帯/戦闘地帯
      • 回復量:23+R4
      • 備考:タ1
           回復量+15
           神性光輝対応
    • その他
      • セッション開始後に刃の残像を購入
      • 攻撃+1回
      • 魔導系の武器を装備可能
      • 戦闘中R+1 / Tim消費なし
      • 戦闘中被害ダメ-3 / 6,Tim消費なし
      • 超過霊力獲得 / 戦1
      • 神性祈願踏み倒し / 連番,戦闘地帯1体,タ1,宣言時

 

 

♦ビルド

そこそこの全体[回復]が毎ターン1回差し込める物理範囲アタッカー。

もちろん[物理攻撃]の方にも手を抜かない。[距離][対象][コスト]、それと攻撃回数と火力。なんでもそつなくこなします。

 

割り込み[回復]の中核は[エニグマB]で完結している。

《神性祈願》は優秀な[回復]《タレント》だ。元から[距離/対象:戦闘地帯]で拡大の手間がなく、単品高[ランク]のため[回復]量もそこそこ。前提《タレント》も噛み合っていて悪くない。重い[コスト]とターン1回であることが欠点で、ヒーラーを本職とするならむしろ採用しづらいという特性を持つ。

このデメリットを綺麗にカバーするのが《神性光輝》だ。《神性祈願》を割り込みで使用しつつ、もちろんその[コスト]は踏み倒す。こいつとのコンボを前提にするなら回数制限もそういうものとして割り切れる。

 

このお手軽全体[回復]割り込みセットだが、物理職が持っても機能する。稼ぎにくい範囲問題もクリアしているし、もちろん【発動】も必要ない。

とはいえ[回復]量は補っておきたいところ。今回は[理力剣]にその役割を担ってもらう。《武器熟練》で無理やり[装備]。

 

が、ここでひとつ障害がある。[手番]前に[魔法攻撃]を行う場合を考えると、[距離:近接状態]の[物理攻撃]の採用は避けたい。

回答は《シューティングアルター》。[距離:戦闘地帯]の[射撃攻撃]である。[ドラゴンA]にあるのが非常に偉い。これで[長剣加工][刃の残像]が十全に活き、[剣]である理由の補強にもなる。

《クリスタルエンフォーサー》《二段階変身》《貫通結晶》を積み、軽さと火力を確保する。《連続行動》で2回攻撃。《結晶変身》が《神性祈願》に作用するのも美味しい。

 

《シューティングアルター》のおかげで[戦闘移動]も不要。[準備]が空くため《武運長久》を採用した。ターン適用回数はMAX3回。

 

《神性憑依》は別に使わなくとも構わない。

《神性光輝》の[霊力]事故に備える意味での《霊威放出》という運用も堅実でいいと思う。

 

 

♦カスタム

他[種族]も可。ただし[霊力]を回す余裕はない。

 

《霊威放出》や《貫通結晶》が交換候補か。といっても、欲しいものは《異常回復》くらいだろうか。

 

 

♦成長

[成長]は【体力】と【敏捷】に振る。

 

[極戦装衣]が噛み合いが良い。[開始]が空いているし、《神性祈願》にも作用するためHPコストが全く気にならない。

 

現状、欲しい《タレント》があまりない。[コスト]と相談の上で[称号]を追加しよう。

[レガシーB]がなかなか好相性。《神成神器化》で《神性光輝》が軽減され、同じく軽量化する《神性抱擁》も活用できる。また、[防具・装飾]に自由度があるため[神成神器]を無理なく扱え、金もここにつぎ込んでいける。[伝説の秘宝][栄光の魔力][狂化魔力]が物魔両方に作用するのも良い感じ。

[戦闘地帯]の[回復]は味方が何体いても全員を[対象]に取れる強みがあるため、率先して[コントラクターB]を取りに行くのも面白い。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社「武装伝奇RPG 神我狩」

*1:赤字は必須、黒字は使用、打消グレーは不要。SD,UDは共有ルール適用時の『セイクリッド・ドラグーン』のデータを示す

*2:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

神我狩 ビルド|割り込みリザレクション

 

 

廻る輪廻が生命を紡ぐ

      不可逆の帳を越えて

   魂よ、現世に還れ

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ*1:神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 グリ 凶歌 SD UD
  • 世界干渉LV:5 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:ホムンクルス(魔法)
  • 称号:*デジタルソーサラーB/エルダーメイジB
  • 基本主能力値:体力1/敏捷8/知性5/精神8/幸運2
  • タレント:
      ※イェツィラーメソッド
      ※高位治癒
      ▲魔力操作
      ▲無言詠唱
      1両手利き
      1蘇生魔術
      2霊力流転
      3ブーステッドプログラム
      4認識祈念
      5得意技(イェツィラーメソッド)
      ▲干渉強化

  • 装備:
    • ホーリーシンボル//霊力の輝き/多重魔法陣
    • ホーリーシンボル//霊力の輝き/多重魔法陣
    • 強化礼装
    • 詠唱ヘッドホン
    • (装飾:空き)
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:精神型
      宝物(1)
      ポマンダー *10
      ポーションx5 *3

  • 所持金:0G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中1/回避8/発動7/抵抗9/看破2
      (体力1/敏捷8/知性5/精神8/幸運2)
      物D1/魔D16/行動値16/生命力53
      装甲2/結界0/戦闘移動7
  • 特記:
    • 1ターン目使用霊力*2:「6」「偶・奇」「奇or6or連番」 / 超2
    • 以降使用霊力:同上
    • 回復魔法(高位治癒)
      • 消費コスト:6
      • 距離/対象:戦闘地帯/3体
      • 回復:26+R3
      • 備考:霊力±1
           霊力±1または回復+10
    • 補助魔法(魔力操作)
      • 消費コスト:奇
      • 距離/対象:7マス/4体
      • 備考:霊力±1
           霊力±1(自身以外)
           霊力±1または20回復
    • 気絶回復(蘇生魔術)
      • 消費コスト:連番
      • 距離/対象:戦闘地帯/3体
      • 備考:気絶回復
           霊力±1
           霊力±1または20回復
    • 魔法攻撃(武器攻撃)
      • 消費コスト:なし
      • 距離/対象:6マス/3体
      • 魔D:16+R2
      • 備考:なし
    • その他
      • 超過霊力付与 / 戦闘地帯1体,タ2
      • 高位治癒or蘇生魔術踏み倒し / 6,戦闘地帯1体,タ1,宣言時
      • 非ダメージ攻撃踏み倒し / 偶奇,タ1,宣言時

 

 

♦ビルド

毎ターン2回、任意のタイミングで割り込んで[解除:気絶]+[回復]等を行うサポーター。割り込みネクロマンサーのマイナーチェンジ。

中身としては過積載サポートヒーラーを少々調整したものである。この辺の[回復]エンジンにはそろそろ名前を付けてもいいくらい半ばセット運用となりつつある。

 

改めてギミックを紹介する。

ターン2回、いつでも無料で使用できる《イェツィラーメソッド》の宣言をトリガーとし、《無言詠唱》および《認識祈念》による《蘇生魔術》の能動的割り込みがこのビルドの中核となる。

これにより敵の「とどめを刺す」を妨害。リソースを浪費させつつ、パーティへの損害を踏み倒す。

 

【生命力】が0になり[気絶]しようとも、[戦闘不能]にならない限りは《蘇生魔術》で復帰できる。

むしろ[気絶]中は敵の通常の[攻撃行動]により失うリソースを全て踏み倒せるため、見方によっては最も優れた防御行動である。

 

[気絶]のリスクは3つ。①行動機会の損失と、②「とどめを刺す」による[戦闘不能]、それと③全員の[気絶]による敗北である。

①については、極論[手番]以外にやることがないキャラであれば、[終了]前に[解除:気絶]が貰える前提の下ではほぼ無視できる。

②は一旦飛ばして、③について。持続的に[解除:気絶]を撒けるキャラがいるなら、そのキャラさえ健在ならリスクはかなり低減される。

 

では②へのハックに焦点を向ける。

[戦闘不能]を受けるわけにはいかないが、そのための唯一の手段である「とどめを刺す」の成立には条件がある。これを妨害することで、敵にさらなるリソースの損失を強いることができる。

「とどめを刺す」には、[対象]が[気絶]しており、さらに[対象]と[近接状態]であり、その上で[攻撃]を消費する必要がある。そして宣言後に[対象]が[解除:気絶]を得た場合には与[戦闘不能]効果は失われる。受動側の[受動判定]が発生し、失敗しても少量の[生命力ダメージ]で済む。

つまり、「とどめを刺す」に《蘇生魔術》+《干渉強化》を差し込めるのなら、敵の[攻撃]を含む大きなリソースを無駄にできるわけである。

 

蘇生役がいるパーティに対して敵が取れる行動パターンは2つ。A:蘇生役から落とすか、B:[戦闘不能]による各個完全撃破のいずれかである。

Aはなかなか骨が折れる。非アタッカーは[能動判定]を伸ばす必要がないから物魔両回避に振れるし、加えて[回復]もあるからだ。

そして、Bに対しては上記の理屈で釘を刺す。割り込み蘇生がターン2回ある場合、正攻法では1体の[戦闘不能]までに最低5回の[攻撃]が必要になる。

 

あと普通に[攻撃]での[回復]。

《霊力流転》《干渉強化》《魔力操作》で[霊力]変更が自在なのも良いサポート。

それと《イェツィラーメソッド》は余裕があれば他人に割いても良い。

 

 

♦カスタム

[回復]偏重であれば《霊力流転》を《異常回復》に変更しても良い。

[受動判定]に強くなるなら《戦闘即応》。

その他の変更の余地はあまりない。

 

 

♦成長

[成長]は【敏捷】と【精神】に振る。

 

[受動判定]、[対象]数、[回復]量を増強したい。

[フルメタルジャケット][モノノケ耳][霊力モバイル]*3[拡散魔法陣][回復強化]。

 

《ミスティックサプレス》で素の《高位治癒》が無料化。《蘇生魔術》が大幅緩和。

《エーテルマクロ》で[終了]でも[回復]可能。

[回復]量が欲しければ《オリジナルドメイン》を活かす。

 

[ダークB]を噛ませて《影門治癒》《影技増幅》を乗せると[回復]量と[超過霊力]が上乗せできてオススメ。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社「武装伝奇RPG 神我狩」

*1:赤字は必須、黒字は使用、打消グレーは不要。SD,UDは共有ルール適用時の『セイクリッド・ドラグーン』のデータを示す

*2:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

*3:これ以外の[デジタル]制限解除の[装飾]は[モノノケ耳]と競合する。