ぱんどらさんのおもちゃばこ

ビターエンドは好き。ビターチョコは嫌い。

神我狩 ビルド|2盾ウィザード

 

 

値切って値切って73%OFF

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ:神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 邪神 狂歌譚 SD UD
  • 世界干渉LV:5 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:アンドロイド(魔法)
  • 称号:*エレメンタルアデプトB/タイムウィザードA
  • 基本主能力値:体力2/敏捷7/知性5/精神9/幸運1
  • タレント:
      ※エレメントガーブ(冷気)
      ※クロノストレイター
      ▲自己修復
      ▲霊壁展開
      1エレメントロンド
      1クロノスブラスト
      2両手利き
      3ビカムエレメント
      4マスターアデプト
      5得意技(エレメントガーブ)
      ▲人造神器化

  • 装備:
    • ホーリーシンボル//霊力の輝き/多重魔法陣
    • ホーリーシンボル//霊力の輝き
    • 防術チョッキ
    • モノノケ耳
    • 霊威シューズ
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:精神型
      おちみず*1
      スラー酒*1
      アムリタ*1
      ポーション*10
      ポマンダー*20
      宝物(1)

  • 所持金:0G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中3/回避9/発動6/抵抗10/看破2
      (体力2/敏捷7/知性5/精神9/幸運1)
      物D3/魔D15/行動値13/生命力76
      装甲0/結界3/戦闘移動6

  • 特記:
    • ターン使用霊力*1「奇」「偶」「偶」「偶」
    • 魔法攻撃クロノスブラスト
      • 消費コスト:
      • 距離/対象:7マス/2体
      • 魔D:15+R4
      • 備考:特殊攻撃
    • その他
      • 察知+1
      • 攻撃誘引 / 偶,ターン2回
      • 被ダメ半減,冷気なら更に半減 / ターン2回
      • 19回復 / 奇,消費無し
      • 30回復 / おちみず
      • 15回復 / ポーション

 


♦解説

器用貧乏なタンクアタッカー。

微妙な火力の単発複数体[特殊攻撃]と、ターン2回の攻撃誘引&[半減]を併せ持つ。

そこそこ程度の【回避】【抵抗】とともに、微妙な自己修復能力を携えている。

 

できるだけ痛い範囲攻撃を《霊壁展開》or《エレメントロンド》で誘引し、《エレメントガーブ》で[半減]しよう。ターン2回の盾。

[半減]と高い【生命力】でなんとか堪えたら、[ポーション]や[おちみず]と《自己修復》で心ばかりの[回復]を。

[攻撃]では状況を見て《クロノスブラスト》、もしくは追加の[回復]を行う。

 

注目すべきは積み重ねた《ビカムエレメント》対象の《タレント》群。《得意技》と合わせて、「ゾロ目」「ゾロ目」「連番」「連番」「偶・1・1」の計11個もの[コスト]を「偶」「偶」「偶」にまで圧縮している。

 

 

♦カスタム

[タイムA]ごと《クロノスブラスト》を捨て、[エニグマB]の《神性治癒》を採用すると、タンクアタッカーがそのままタンクヒーラーになる。普通におすすめ。

 

[多重魔法陣]をさらに欲張ってもいいが、主に[受動判定]が代償となる。

 

 

♦成長

[成長]は【敏捷】と【精神】に振る。

 

[多重魔法陣][拡散魔法陣]で[対象]増加。[回復強化]で《自己修復》が強くなる。

フルメタルジャケット]も魅力的。

 

《追加対弾装甲》で一部の敵に強く出られる。《ナビゲーション》のサポートも便利。

せっかく被弾前提なので《シミュラクラアローズ》もやりたい。

前提の《ウィスパー》や《追加対弾装甲》でさりげなく【生命力】が尖るので、純正ヒーラーが欲しくなるもまた自己矛盾。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

神我狩|メモ:とどめと飛行(逆襲号令ネクロマンサー)

 

 

当記事は元々キャラビルド記事として公開したが、コンセプトが成立しないことが発覚したため、メモという形で残しておくに留める。

  • [気絶]中は[飛行]中でも[近接状態]を拒否不能*1。よって、「とどめを刺す」も成立する
  • 自身が[飛行]でない場合、[移動nマス]によって[飛行]の対象と[近接状態]にはなれない可能性が高い*2

なお、以下の内容は公開当時のままとしている。(追記:2023/09/09)

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ:神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 邪神 狂歌譚 SD UD
  • 世界干渉LV:5 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:超能力者(戦士)
  • 称号:*デジタルソーサラーB/エルダーメイジB
  • 基本主能力値:体力5/敏捷8/知性1/精神8/幸運2
  • タレント:
      ※イェツィラーメソッド
      ※高位治癒
      ▲レビテート
      ▲アポート
      1蘇生魔術
      1両手利き
      2霊威放出
      3呪詛拡大
      4ミスティックサプレス
      5連続行動
      ▲アスポーツ

  • 装備:
    • ホーリーシンボル//タリスマン/多重魔法陣
    • ホーリーシンボル//タリスマン
    • デジタルスーツ
    • モノノケ耳
    • 霊威シューズ
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:精神型
      おちみず*2
      ポーション*10
      ポマンダー*20
      宝物(1)

  • 所持金:0G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中5/回避11/発動3/抵抗10/看破3
      (体力5/敏捷8/知性1/精神8/幸運2)
      物D4/魔D10/行動値15/生命力57
      装甲2/結界2/戦闘移動7

  • 特記:
    • ターン使用霊力*3「偶」「奇」「任」「任」「偶」 /
    • 気絶回復蘇生魔術
      • 消費コスト:任
      • 距離/対象:戦闘地帯/2体
    • 回復魔法高位治癒
      • 消費コスト:なし
      • 距離/対象:戦闘地帯/2体
      • 回復量:20+R3
    • その他
      • 攻撃+1回
      • 察知+1
      • 飛行付与 / 偶,戦闘地帯
      • 位置交換カバーリング / 奇,ターン1回
      • 即死効果 / 偶,ダメ減,戦闘1回
      • 30回復 / おちみず
      • 15回復 / ポーション

 


♦解説

《レビテート》の追加により、《呪詛拡大》によって[状態変化:飛行]が[開始]でばら撒けるようになった。これ結構やばいです。

言い換えれば、パーティー全員が[近接状態]を無視できるということだ。

 

「とどめを刺す」は[近接状態]にないとその効果を発揮しない。[気絶]となっても特に[飛行]が切れたりすることはないので、うまくはまれば[戦闘不能]を受ける危険がなくなる。

 

敵が何度強力な[攻撃行動]を仕掛けてこようが、[気絶]中は被害にならない。「とどめを刺す」以外に怖いものは何もないのである。

エネミーは[待機]を行うことができないので、嵐が去ったら[解除:気絶]をもらうことで、敵の攻撃を完全にやり過ごすことができるということになる。

なお「とどめに刺す」に限らずとも、敵の[距離:近接状態]は軒並み死ぬ。いいね。

 

とはいえ完全に無敵というわけではなく、いくつかの弱点が存在する。

 

一つ目は[解除:気絶]役の生存問題。蘇生役が倒れたら詰んでしまう。こればっかりはどうしようもない。集中砲火に遭うことは目に見えているので、少しでも倒れない構築をしたい。

今回はもちろん兼任。全力で両避けしつつ、[攻撃]2回×[対象:2体]で《蘇生魔術》をPC4人に撒く。

 

二つ目は敵側も[状態変化・移動:飛行]を持っている場合。[近接状態]無視が機能しないので、優先して落としたいところ。

今回は《アポート》《アスポーツ》で狩る。構築により[障害物]で足止めする手も考えられるか。

 

三つめは[転倒]だ。これをもらうと[解除:気絶]だけでなく、おまけの[ダメージ]がついてくる。

ちなみに《状態耐性》による常時[解除:転倒]等は意味を為さない*4

 

そして最後に[距離:移動nマス]の[攻撃行動]。かっこいいやつ。ピンポイントメタっぽい。

[対象:n体]の[物理攻撃]であれば[隠密]で対処可能。破られたら残念。

 

 

♦余談:[移動nマス]の[飛行]無視

ルールに厳密に処理すると、実は[移動nマス]では[飛行]を無視できないのではないか、という説がある。

[移動nマス]は移動後に[近接状態]となった対象に効果を発揮するが、そもそも[飛行]によってその[近接状態]を拒否すればいいじゃん、という話である。

 

とはいえ、ではその前提の上でわざわざ[飛行]の[解除]条件に設定するだろうか、という設計意図上の疑問が生じる(意味のないテキストは書かれないという原則に反する)。

厳密には「[状態変化・移動:飛行]等により[近接状態]無視が適用されない相手から[移動nマス]の[攻撃行動]を受けた」場合に限って[解除:飛行]が発生する、と読めば状況的には成立するが、あまりにピンポイントすぎてそれはそれで考えにくい。

 

ならば、[移動nマス]の方を「移動を行い、([近接状態]を拒否できる効果等を無視して)対象と[近接状態]になれる」と解釈した方がまだ丸いだろうと思う。

 

まあなんにせよ実卓上の処理としては、[解除]条件である[移動nマス]の[攻撃行動]は例外的に[飛行]を無視して[対象]と[近接状態]になれる、としておくのが妥当なところだろう。絵面的にかっこいいし。おそらくはそれが意図だろうし。

 

それはそれとして、[状態変化:飛行]と[移動:飛行]はなんとか名称を分けられなかったのかとは思う。浮遊とかどう?

あと[霊力操作]と《霊力操作》。調整とかどう?

 

 

♦カスタム

《両手利き》《霊威放出》《アポート》《アスポーツ》が交換しやすいパーツ。

 

[防具]と[装飾]で[受動判定]を強化しているが、これがけっこうパズル。

最強[モノノケ耳]が[頭]であり、[詠唱ヘッドホン]と被る。[防具]は[防具]で欲を言うなら[フルメタルジャケット]を見たいが、[デジタル]制限解除は必須。

それはそれとして[対象]常時増加も絶対に欲しい。いっそのこと[強化型モバイル]で条件を満たすという手もあったが、どちらにせよ作成段階では[フルメタルジャケット]に届かないのでこの形に落ち着いた。

 

[受動]に影を落として[多重魔法陣]を追加する手もある。[回復]の余裕を見れたらとても偉い。

PCの数や[成長]を見据えて、ちょうどいい塩梅を模索しよう。

 

 

♦成長

[成長]は【敏捷】と【精神】に振る。

 

[装備]のチョイスで買うものは変わるが、[対象]は常時[3体]は欲しい。

 

エーテルマクロ》で[回復]の余裕を作ると生存能力がグッと上がる。

うまいことゾンビを組み込めば不慮の事故からの「とどめを刺す」にも対策可能。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:FAQ基本-R-状態変化-014

*2:エラッタ基本-R-025

*3:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

*4:FAQ基本-R-状態変化-008

神我狩 ビルド|カスタムキャスター

 

 

生者に蘇生魔法をかけたら...どうなるんだっけなぁ?(本当にわかってない)

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ:神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 邪神 狂歌譚 SD UD
  • 世界干渉LV:5 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:ホムンクルス(魔法)
  • 称号:*ソウルイーターA/エルダーメイジB
  • 基本主能力値:体力1/敏捷3/知性9/精神9/幸運2
  • タレント:
      ※喰霊
      ※高位治癒
      ▲無言詠唱
      ▲魔力操作
      1蘇生魔術
      1両手利き
      2霊威加速
      3喰霊自在
      4喰霊魔術
      5連続行動
      ▲干渉強化

  • 装備:
    • ホーリーシンボル//霊力の輝き/多重魔法陣
    • ホーリーシンボル//霊力の輝き/多重魔法陣
    • 強化礼装
    • 破邪の銀鎖
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:精神型
      ポーション*10
      ポマンダー*20

  • 所持金:0G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中2/回避2/発動10/抵抗10/看破2
      (体力1/敏捷3/知性9/精神9/幸運2)
      物D3/魔D17/行動値11/生命力60
      装甲2/結界0/戦闘移動6

  • 特記:
    • ターン使用霊力*1「偶・奇」「任」「任」/ (超)
    • 魔法攻撃/気絶回復蘇生魔術+喰霊魔術
      • 消費コスト:任
      • 距離/対象:戦闘地帯/3体
      • 魔D:17+R4(半減)
      • 備考:気絶回復
    • 魔法攻撃喰霊+喰霊魔術
      • 消費コスト:2
      • 距離/対象:戦闘地帯/3体
      • 魔D:17+R4(半減)
      • 備考:超過霊力獲得
           ターン1回
    • 回復魔法高位治癒+干渉強化
      • 消費コスト:6
      • 距離/対象:戦闘地帯/3体
      • 回復量:27+R3
      • 備考:回復+10 or 霊力調整
           無言詠唱対応
    • 気絶回復蘇生魔術+干渉強化
      • 消費コスト:任
      • 距離/対象:戦闘地帯/3体
      • 備考:気絶回復
           20回復 or 霊力調整
           無言詠唱対応
    • 霊力調整高位治癒+干渉強化
      • 消費コスト:奇
      • 距離/対象:7マス/3体
      • 備考:霊力調整
           20回復 / 霊力調整
           無言詠唱対応
    • その他
      • 攻撃+1回
      • 行動値+1d
      • サポート攻撃踏み倒し / 偶奇,タレント宣言時,ターン1
      • 15回復 / ポーション

 


♦解説

[対象]を増やす効果は強力だが、なにかと持て余す。

攻撃魔法であれば敵数が減った時点で。[回復]であれば、味方が万全になった時点から。

[対象]の常時増加には相応のリソースを割いているはずなので、それが「死んでいる」状況が長いというのはもったいなく感じるというもの。

 

以前の記事でちらと触れたが、敵味方両方を同時に[対象]に取る、というのはひとつの回答だろう。とはいえ、敵に使っても味方に使っても美味しい[魔法攻撃]となるとかなりのレアケース*2であり、いつでもそんな用法ができる[攻撃]《タレント》はたぶんない。

ないのであれば作ってしまおう。《喰霊魔術》の出番だ。

 

相方は《蘇生魔術》。この融合により、[ダメージ]ソースと[解除:気絶]を同時に担う[魔法攻撃]となる。[コスト]や[距離]にも優れる。

[気絶]中の味方に[ダメージ]を与えても特に問題はない*3し、敵が[解除:気絶]の効果を受け入れる意味はない。*4。つまりは、[気絶]の味方をフォローしつつ、余った[対象]数で敵を殴ることができる。

 

さらに[アンドロイド]のエッセンスを足してみる。カオスになってきます。

《蘇生魔術》のオプションは《喰霊魔術》だけではない。《干渉強化》や[回復強化]により、サポート方面にシフトチェンジできる。

そして本体の方も《蘇生魔術》だけではない。《喰霊閃》で[超過霊力]獲得、《高位治癒》で[回復]特化、《魔力操作》で[霊力]サポート。

[常時]は[特殊]でいつでも効果を切れるため、必要なものを組み合わせよう。

 

サポートのみを行う組み合わせであれば、《霊威加速》をトリガーに《無言詠唱》で使用可能*5。これでターン三回行動。

 

 

♦余談:効果の拒否

細かい話でグレーな話。でも根幹に関わってくる。

[解除:気絶]を与える効果には必ずついてくる一文がある。「対象はこの効果を任意で拒否できる」というものだ。これがないと【生命力】を強制的に1にされてしまう。

 

今回は《喰霊魔術》により、この効果を持つ《蘇生魔術》をいじっている。変更点以外は元の《タレント》に依存するため、当然「効果を拒否可能」までついてくる。

とすると、書き換わった効果全体、つまり[攻撃行動]ごと拒否されてしまうのではないか、という話になってくる。

 

ここから先は推測になる。あくまで参考にとどめてほしい。

 

①:効果全体を拒否可能

「効果」とは文字通り《タレント》の[効果]全体であり、[攻撃行動]ごと任意で拒否できる、という解釈。わかりやすく、自然な印象。

補強となりうる裁定は「FAQ基本-P-ドラゴンA-001」。《影破り》は(当然だが)《タレント》の[効果]全体をひとくくりの「効果」として読んでいる。

ただし、[効果]そのものの「消滅」と、発動した上での「拒否」で同様の扱いをする根拠はないので処理の参考としては微妙なところ。発動した「[攻撃行動]の拒否」となるとルール上定義されていない。

《術技適応》にて前例アリ。[効果]テキストから「[攻撃行動]自体は消滅しない」を読み取るには厳しいので、処理を行わず不発が順当か。(追記:2023/08/26)

 

②:元の効果範囲を拒否可能

拒否可能な「効果」はあくまで[解除:気絶]の周辺効果のみ、とする解釈。明らかに意図しない範囲に影響が出るのを防ぎ、安全な印象。

ただし、いつでも明確な線引きができるわけではない。[効果]ブロックを分割する判断を要するのはそれはそれで不健全*6

補強となりうる裁定は「FAQ基本-P-ドラゴンB-013」周辺。《防護》を使用した際、複数回同じ《タレント》の[対象]となるが、通常の《タレント》の[効果]は累積しないものの、[ダメージ]を含めた[攻撃行動]の結果は重複して受ける。つまり、[攻撃行動]は効果処理でなくルール処理として適用されるという推測が立つ。

 

①②ともに、明確に正しい/間違いとする根拠が見当たらなかった。個人的にもどちらで解釈するか迷うところ。

なお、本ビルドは②を前提としている。そういうわけで解釈次第で成り立たない

 

 

♦余談:複合オプション

適用条件として、《蘇生魔術》+《喰霊魔術》は可能。《蘇生魔術》+《干渉強化》も可能。では、《蘇生魔術》+《喰霊魔術》+《干渉強化》はどうなのか?

喰霊魔術》にしろ《干渉強化》にしろ、対象《タレント》の効果を書き換えている。つまり、変更後の効果がもう一方の適用条件を満たさない場合、同時の組み合わせは成立しない。

同一[タイミング]の効果の優先順位は自由に決定できるため、(《蘇生魔術》+《干渉強化》)+《喰霊魔術》は適用条件的には成立してしまう。

で、今回の場合は効果上も処理できてしまいそうだ*7。つまり[ダメージ]付き[解除:気絶]に霊力調整も上乗せ可能っぽい。なんかどこかで事故りそう。

 

 

♦カスタム

《無言詠唱》起動用の《霊威加速》だが、《霊威放出》にすればいつでも反応する[解除:気絶]ギミックになる。

ただし戦闘1回限定。普段は[攻撃]《タレント》あたりにトリガーさせることになる。まあ別にそれでもいいのだが、[回復]の[タイミング]が固まるのはヒーラー的には微妙。

 

 

♦成長

[成長]は【知性】と【精神】に振る。

 

[防具・装飾]をどうにかしよう。

 

火力不足は《喰霊の奔流》などで補えるが、例によって《喰霊の影》の隙間はない。

《霊威加速》を《喰霊暴走》で補えるとオシャレ。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

*2:[受動判定]の[霊力操作]を当てにして無理やり[コスト]を用意しにいく、というのはままあるか。

*3:FAQ基本-R-状態変化-004

*4:受け入れた場合、もれなく【生命力】は1となる。なおエネミーは[気絶]を経由せずに[戦闘不能・死亡]となるため、この[効果]のせいで倒しきれない、ということはない。基本p.217

*5:[開始]限定だが無料で《無言詠唱》に繋げるコンボ。[称号]等を問わない。ほんとは《陰式》みたいなのがほしい。

*6:そもそも《喰霊魔術》が不健全。

*7:《ガイザー》《エクスプロージョン》か何かで、変更前の効果には適用できるものの変更後にはできなくなる[常時]効果に関する裁定があったような気がするのだが見つけられない。これかなと思うものがあったら教えてほしい。

神我狩 ビルド|雑魚狩りスレイヤー

 

(ダイスの)神...!

わ...私は 仰せの通りに...!

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ:神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 邪神 狂歌譚 SD UD
  • 世界干渉LV:5 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:マレビト(戦士)
  • 称号:*エレメンタルアデプトA/ダークハンターA
  • 基本主能力値:体力9/敏捷9/知性4/精神1/幸運1
  • タレント:
      ※エレメントバースト(火炎)
      ※影砕き
      ▲霊威放出
      ▲異界戦技
      1暗具
      1影走自在
      2ブーストアクション
      3エレメントマスター
      4エレメントエンド
      5得意技(エレメントバースト)
      ▲勇者の霊威

  • 装備:
    • 首狩りの鎌//肉厚な刃/斧の霊力
    • 強化礼装

  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:敏捷型
      黒の章*4
      スラー酒
      ポマンダー*20

  • 所持金:0G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中10/回避8/発動5/抵抗1/看破1
      (体力9/敏捷9/知性4/精神1/幸運1)
      物D23/魔D4/行動値26/生命力60
      装甲2/結界0/戦闘移動9

  • 特記:
    • ターン使用霊力*1「奇」「偶」「連番」「任」「任」/
    • 物理攻撃異界戦技+エレメントバースト
      • 消費コスト:+
      • 距離/対象:近接状態/1体
      • 物D:32+R3
      • 備考:火炎属性
           回避失敗で生命力2消費
           命中+1
    • 物理攻撃(黒の章+エレメントバースト
      • 消費コスト:
      • 距離/対象:9マス/範囲
      • 魔D:4+R2
      • 備考:火炎属性
           回避失敗で生命力2消費
           武器攻撃
    • 物理攻撃(武器攻撃
      • 消費コスト:なし
      • 距離/対象:近接状態/1体
      • 魔D:23+R1
      • 備考:回避失敗で生命力2消費
           武器攻撃
    • その他
      • 制限:RS
      • 戦闘移動時準備非消費
      • 消耗使用 / 奇
      • R+1,火炎付与 / 任,ターン2
      • 即死効果(5/6) / エレメントバースト時,戦闘1
      • 戦闘n回タレント未使用化 / 連番,セッション1
      • 即死効果(物D) / 戦闘1
      • 手番割込み / 3,ターン1
      • 超過霊力獲得 / 戦闘1

 


♦解説

雑魚狩りアサシンと同系の軽量タイプ。即死効果をばら撒いて頭数を減らしにいく。

ただしアプローチが少々異なる。

 

《勇者の霊威》は回数限定《タレント》を再使用可能とする希少な《タレント》。

しかし[連番]はやや重く、対象となる《タレント》を同じターンに使うとするとそれだけで[コスト]がきつい。

そういうわけで、再使用するからには強力な効果と軽量な[コスト]を併せ持つ《タレント》が理想だ。

 

そんな条件をこれ以上なく満たしているのが、そう、《エレメントエンド》である。

即死という最強クラスの効果を持ちながら、こいつ自体は《エレメントバースト》に付加するオプションなので[コスト]は無し。同じターンに重ねて強いというシナジーもある。

そしてもちろん、《エレメントバースト》も《エレメントマスター》によりターン2回に対応する。「+任意の【主能力値】」という大きなおまけ付きで。

 

せっかくなので[首狩りの鎌]まで積んで即死効果を上乗せする。これでミドル2回、[最終戦闘]3回の高確率即死を手に入れた。

 

ここで問題となってくるのが、攻撃回数と[距離]である。《エレメントバースト》《エレメントエンド》は他人にも使えるが、自己完結できるに越したことはない。

[鎌]、《エンド》、《エンド》。となると、なんでもいいから計3回殴りたい。[斧]持ちだが、[距離]もどうにかしたい。これを低[コスト]かつ高[LV]《タレント》なしでやりたい。

そんな手段が...意外とあるものである。

 

忘れたころに痒い所を的確に掻いてくれるのが[ダークA]だ。[消耗:黒の章]を放り投げるタイミングを確保し、これを起点に《エレメントバースト》《エレメントエンド》を乗せる。

まずは《暗具》。[開始]なのがすごく嬉しい。

そして《影走自在》。これにより、本来[戦闘移動]に潰れる[準備]を[消耗]の使用と両立できる。無料で。ずるくない?ずるいよね。

 

 

♦カスタム

即死効果が5/6から4/6になってしまうが、《勇者の霊威》ではなく《即死の魔眼》や《アスポーツ》を採用する手もある。

メリットとしては、[コスト]が安かったり*2、セッション1回ではなく各[戦闘]で使えたり、といったところ。

 

特に[魔眼]は《破滅の魔眼》を備えている上、《未来視》《過去視》《竜眼縛り》といった、[コスト]に余裕が出る2ターン目以降に欲しい二の矢を多く持っている。

一方《エレメントフレア》取得以降、《得意技》を《連続行動》に変えたくなるタイミングにて、《破滅の魔眼》一本では《エレメントマスター》を活かしきれない。《ストライク》に割く枠が惜しいのがネックか。

 

 

♦成長

[成長]は【体力】と【敏捷】に振る。

 

[黒の章]の補給は忘れずに。

[装備]を整えよう。[防具・装飾]の[購入]はもちろん、[武器]も[斧]なので外付け火力の余地は大きい。

[シーカーベスト]と《用意周到》があれば、[ダークA]をまるまる取っ払うこともできる。

 

《オリジンパワー》最優先か。《ブーストアクション》や《エレメントブレイク》が輝く。

《エレメントフレア》で《得意技》も不要になる。《連続行動》が手堅い。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

*2:[LV:5]時点。《パフォーマンス》取得で同等

神我狩 ビルド|安定戦闘地帯アタッカー

 

「重い《フェイタリティ》と、軽い代わりにターン1回の《太刀風》《風神嵐》...どちらを選ぶ?」

「もちろん、両方!」

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ:神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 邪神 狂歌譚 SD UD
  • 世界干渉LV:5 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:半妖(戦士)
  • 称号:*デジタルソーサラーA/エレメンタルアデプトA
  • 基本主能力値:体力9/敏捷8/知性1/精神1/幸運5
  • タレント:
      ※ゾハールメソッド
      ※エレメントバースト(火炎)
      ▲太刀風
      ▲動物疎通
      1フェイタリティ
      1インタラプト
      2ブーストアクション
      3デジタルマスタリー
      4エレメントブラスト
      5得意技(ゾハールメソッド)
      ▲風神嵐

  • 装備:
    • 首狩りの鎌//肉厚な刃/斧の霊力
    • 強化礼装
    • 詠唱ヘッドホン

  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:幸運型
      五散石

  • 所持金:0G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中9/回避8/発動3/抵抗2/看破5
      (体力9/敏捷8/知性1/精神1/幸運5)
      物D22/魔D4/行動値22/生命力54
      装甲2/結界0/戦闘移動9

  • 特記:
    • ターン使用霊力*1「3」「3」「任」「任」
    • 物理攻撃太刀風+風神嵐
      • 消費コスト:連番 or 奇奇
      • 距離/対象:6マス/1体 or 戦闘地帯
      • 魔D:22+R2
      • 備考:特殊攻撃
           回避失敗で生命力2消費
           ターン1回
    • 物理攻撃フェイタリティ
      • 消費コスト:奇33
      • 距離/対象:戦闘地帯
      • 魔D:22+R2
      • 備考:火炎属性
           回避失敗で生命力2消費
    • その他
      • 制限:RS
      • コスト踏み倒し / 任,ターン2回
      • ダメ算後nn攻撃踏み倒し / 33,ターン1回
      • 防御終了特殊打消し / 3,ターン1回
      • 手番割込み / 3,ターン1回
      • 物D1点以上で即死 / 戦闘1回
      • 主能力判定成功,霊力調整 / セッション1回

 


♦解説

[戦闘地帯]攻撃。やっぱり撃ちたいですよね。

撃つからには、妨害されることなく気持ちよく通したいですよね。

できれば[コスト]なんか考えず、気軽に毎ターン撃ちたいですよね。

 

[戦闘地帯]の攻撃《タレント》は、得てして[コスト]が激重だったり、なんらかの使いにくさを抱えている。

《フェイタリティ》はまさに[コスト]問題。《太刀風》《風神嵐》は[コスト]が安いものの、ターン1回制限がかかっている。

通せれば強力だが、敵が攻撃誘引を持っていたらかなり悲しい。ので、数を重ねたいところなのだが、上記の制限のせいでそもそも連発に向いていない。

 

[コスト]だけであれば、《ゾハールメソッド》《デジタルマスタリー》《得意技》がどうとでもしてくれる。ターン2回分確保。

ただし《連続行動》の枠がないので、このままでは二の矢が継げない。

 

連撃を可能にする《インタラプト》は、《フェイタリティ》には非対応。そううまい話はなかった。

しかし《太刀風》には対応している。両採用することで、《フェイタリティ》→《ゾハールメソッド》→《インタラプト》→《ゾハールメソッド》→《太刀風》のルートが完成し、任意の[コスト]2個で[戦闘地帯]2連撃が可能となる。

 

範囲攻撃をするなら早く動けるに越したことはない。《ブーストアクション》で準速を狙う。

さらに《エレメントブラスト》によるキャンセルも搭載し、敵の嫌な《タレント》を牽制。このへんはフレキシブル焼き畑と同じ構え。

 

加えて、厄介な雑魚を狙い撃ちする[首狩りの鎌]を採用。[死神の大鎌]と比較して[ダメージ]条件が存在するが、コンセプト上さほど気にならない。

えっ、今日はダイス振らなくていいんですか!?

 

 

♦カスタム

なんといっても火力不足。盛りたい。

 

交換に出すなら《ブーストアクション》か。

強力で応用も利くが、火力不足ゆえ結果的に数が減らなければ効果が薄いのが気になる。その「3」、次ターンの《エレメントブラスト》に取っておかない?

 

[首狩りの鎌]も噛み合っていて非常に強力だが、懐を大いに圧迫してくれた。諦めて火力や[防具・装飾]に回しても良いだろう。

 

 

♦成長

[成長]は【体力】と【敏捷】に振る。

 

[装備]を整えよう。[防具・装飾]の[購入]はもちろん、[武器]も[斧]なので外付け火力の余地は大きい。

 

《武運長久》で火力確保。

《サポートプログラム》で指定[コスト]を解消可能。地味に《動物疎通》も軽くなる。

面白いけど何かと取りにくい《エフェクトコアダンプ》が無理なく採用可能。まさに不確定な切り札。

 

[LV:10]以降なら《称号奥義》で《デジタルマスタリー》を賄えるため、[メイン]を逆転できる。

[エレメンタルA]の◎《タレント》全部強い。《エレメントエンド》で即死にも磨きがかかる。

火力問題も大分マシになる。《エキスパンション》《キリングコード》で背伸び。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

神我狩|ガウス加速器

 

《影滅秘奥》。【行動値】をそのまま火力に変換する、唯一無二かつ必殺技感溢れる《タレント》だ。

 

一撃での[ダメージ]の理論値を出す際にはかなりの有力候補であろうこの《タレント》。関連を漁っていたところ、ちょっと面白い発見をしたのでメモ。

 

 

 ♦《影滅秘奥》

[ダークA]の◎《タレント》。[ダメージ算出]に+「【行動値】総計」。

使用制限があるが、【行動値】を稼ぐのは純粋に[ダメージ]そのものを稼ぐよりもずっと楽なので、運用次第では別次元の一撃を放てる。

ここに辿り着くようなカミガカリであれば、一度は模索したことがあるだろう。

 

実は[待機]して【行動値】を落としても問題ない*1

 

 

♦《探索熟練》

[汎用系]限定の《共通タレント》。【行動値】に大きな修正を得るとともに、[開始]時に【行動値】の総計を倍加する効果を持つ。

《影滅秘奥》とは多分デザイナーズコンボ。

 

倍化というのは非常にレアな処理。

[常時]効果だからか単に分かりやすさのためか、倍化はターン間継続の持続効果で、その間に受けた【行動値】の増減は全て倍化される*2

 

 

♦《異能心法》

[アークA]の●《タレント》。対象と使用者の【行動値】総計を入れ替えるという、これまたレアな処理を行う嫌らしい《タレント》。

 

《探索熟練》と違い、こちらは使用後に【行動値】の増減を受けた場合、それぞれ変更後の数値に適用する*3

 

また、《探索熟練》と組み合わせて使う場合、【行動値】を交換してから倍化することができる*4

つまり、対象の倍の【行動値】を手に入れることができると言い換えられる。

 

 

ガウス加速器

マンチレベルを上げます。

 

同名の《タレント》は、同一[対象]に重複しない*5

ただし、《異能心法》の[対象]はあくまで[戦闘地帯/1体]であるため、使用者は効果の影響を受けるものの効果の[対象]ではない。

つまるところ、A→B→C→...という《異能心法》の連鎖はルール上縛られない。

 

これがどういう旨味をもたらすかというと、利点は同名《タレント》による【行動値】増加を事実上重複して受けられるという点にある。

前提として、受けた《タレント》の効果の[対象]が変更された際、変更先の対象が同名の《タレント》の効果を既に受けている場合、これは重複しない*6

《異能心法》効果中に【行動値】を増減する《タレント》の効果を受けた場合には、特に[対象]の差し替えは生じていない。《異能心法》でごっちゃになってしまうが、【行動値】は各キャラクター固有の値であり、それぞれで管理される。

《異能心法》は【行動値】を直接参照する効果であるため、キャラクターを介すことで同名の《タレント》による【行動値】増加を二重に受けることができる、というわけである。

 

感のいい読者の方ならもうお気付きだろう。そう、《探索熟練》+《異能心法》の連鎖は【行動値】の倍々ゲームである。

PC5人で32倍。素で【行動値】70もあれば、《影滅秘奥》で2000[ダメージ]くらい余裕で出る。

 

ちなみに、[ダークタワー]+[予備武器]の計[6500G]につき、+2dの【行動値】が際限なく稼げる*7

 

 

♦コンセプトパーティ

あくまで「できそう」の話であり、いろんな意味で推奨はできないが、運用を考えてみる。

キャラクター間の連携が必要なので、当然パーティ単位での設計になってくる。

 

コンボを通す必要がある以上《エレメントブラスト》等のキャンセルは稼げるだけ数を揃えておきたい。

《術技適応》を考えると《古流式》あたりも重ねたいところ。

 

せっかく通しても、何かとイチャモンを付けられて[半減]されてしまうと悲しいので、フィニッシャーは《喰霊破》で殴りたい。がしかし、前提として《影滅秘奥》を組み合わせるのは[ダークA]の[攻撃]《タレント》である必要がある。

一見成立しないが《複合技》なら解決できる。欲しいところピンポイントすぎない?

 

[最終戦闘]は[ボス]にさえ通せばいいとしても、[ボス]のいないミドル[戦闘]では、雑魚というにはいささか強力すぎるエネミーたちをどうにかしなければならない。

楽なのはやはり《斬術》や[死神の大鎌]等による即死効果だろうか。暗殺者集団。

 

 

 ♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:FAQ基本-P-ダークA-012

*2:FAQ神魂-P-共通-003

*3:FAQ基本-P-アークA-005

*4:FAQ基本-P-アークA-006

*5:基本p.64

*6:FAQ基本-R-015

*7:その他、【行動値】加算効果は《異能心法》の前に使おう。なお、連鎖の後ろほど倍率が小さくなる。

神我狩 ビルド|マルチプルヒーラー

 

(このネタまだやってなかったっけ...?)

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ:神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 邪神 狂歌譚 SD UD
  • 世界干渉LV:1
  • 種族:神霊(魔法)
  • 称号:*ディバイントーカーA/レジオンA
  • 基本主能力値:体力1/敏捷3/知性4/精神5/幸運3
  • タレント:
      ※秘伝の真言
      ※集中攻撃
      ▲保食神
      ▲神力蘇生
      1標的把握
      1連なる言魂

  • 装備:
    • ホーリーシンボル//霊力の輝き
    • スクトゥム
    • 防術チョッキ
    • 霊威シューズ
    • 滑空マント
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:精神型

  • 所持金:300G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中1/回避6/発動6/抵抗7/看破4
      (体力1/敏捷3/知性4/精神5/幸運3)
      物D3/魔D10/行動値4/生命力38
      装甲2/結界3/戦闘移動3

  • 特記:
    • ターン使用霊力*1「奇」「奇」「偶」「3」
    • 回復魔法保食神
      • 消費コスト:奇
      • 距離/対象:4マス/4
      • 回復量:15+R1+1(消滅)
      • 備考:発動-3
    • 気絶回復神力蘇生
      • 消費コスト:偶
      • 距離/対象:5マス/4
      • 備考:発動-3
    •  その他
      • ダメ算後攻撃踏み倒し / 3,ターン1
      • 準備攻撃前後に近接無視2マス移動 / 戦闘1

 


♦解説

[初期作成]の広範囲ヒーラー。

毎ターン[4体]×2回の[回復]が仕事。[解除:気絶]も担います。

 

[対象]を増やすキモとなるのは、[レジオンA]の《標的把握》。ノーコストで継続+[3体]なのでとてもえらい。

代償として[能動判定]に大きなペナルティを負うのだが、支援や[回復]は[達成値]不問のため、一切デメリットにならない。

 

[回復]《タレント》は[神霊]から拝借する。[解除:気絶]も並んでおり、両方ともめちゃくちゃ安い。

これらは[コスト:n]なので、《連なる言魂》が対応している。心許ない[回復]量は連撃で補おう。

 

弱点はその[距離]にある。うまいこと真ん中に陣取り、必要に応じて[滑空マント]で詰めよう。

 

 

♦余談:《連なる言魂》の使用条件

《連なる言魂》の使用タイミングは[ダメージ算出]後。

つまり、[ダメージ算出]を行わない《神力蘇生》などに反応させることはできない*2

 

これは支援系《タレント》のみの問題に留まらない。

例えば攻撃系の《一喝》であっても、[受動判定]に成功されてしまうと[ダメージ算出]まで漕ぎつけないため、言魂は連なれないことになる。

抵抗[半減]の[魔法攻撃]なら安心して連なることができる。

 

実は《言魂の真髄》は《連なる言魂》と違い、使用タイミングが[攻撃]《タレント》使用後となっているため、この問題を解決している。

ただし、通常の[武器攻撃]の[ダメージ算出]に反応させる使い方はできなくなってしまった。なんとしても[攻撃]《タレント》のための[コスト]を用意する必要がある。

 

この使用タイミングの違いは《真言残響》適用時の《連なる言魂》も同様。ただし、こちらは[常時]《タレント》のため、[特殊]での効果の非適用を選ぶことができる。

[ダメージ算出]後と[攻撃]《タレント》使用後。《真言残響》では任意のタイミングを選べることは、覚えておくと役立つかもしれない。

 

本筋に戻してまた細かい話をする。

[ダメージ算出]を必要とする以上、《神力蘇生》による[解除:気絶]の後、《連なる言魂》を用いて《保食神》の[回復]を与えることは、一見できないように見える。

 

がしかし、厳密な処理を行うと実は成立する。

[ダメージ算出](Aとする)後に使用された《連なる言魂》は、Aの[ダメージ]適用前に効果を発揮し、指定の[攻撃]《タレント》(Bとする)を割り込んで解決する。このとき、[ダメージ]や効果の適用順はB→Aとなる。

つまり、《保食神》(A)→《連なる言魂》→《神力蘇生》(B)という流れであれば、[解除:気絶]→[回復]が成立する、というわけである。

 

解決前に割り込む処理は面倒なので、[攻撃行動]はひとつひとつ解決した方がいいと思います...

 

 

♦余談:[能動判定]の[達成値]

《標的把握》に《極大射程》まで乗せると場合によって[達成値]マイナスもあり得るけど、それっていいんですか?

 

結論から言うと、特に問題はない。[対象]が効果を受け入れる([受動判定]を行わない)ことを選択すれば、問題なく効果を発揮する。

 

[対決]時、[能動判定]による[達成値]の算出はあくまで[受動判定]との比較のためであり、[達成値]が0以下となったからといって特に失敗とするルールはない。[能動判定]時に失敗となる条件は[ファンブル]のみである。

 

一方、[受動]側が[対決(判定)]を行わない場合、[達成値]は0として扱われる。ただし、[対決]は自動的に失敗となる*3

つまり、[受動]側が[判定]を放棄した場合に限り、[能動]マイナスは[受動]0に勝利する、という形になる。

 

《一意専心》でさらにマイナスを重ねても問題ない。

 

 

♦成長

[成長]は【敏捷】と【精神】に振る。

 

[回復強化]優先か。人数によっては[多重魔法陣]。

[モノノケ耳]とか[ポーション]とか。

 

《極大射程》で[距離]をカバーしたい。

[回復]専科なので、《連なる言魂》よりも《言魂の真髄》の方が使い勝手が良い。両採用も手だが、「3」を温存して安定供給できた方が偉い気がする。

《連なる言魂》の変更先はやはり《両手利き》か。[ホーリーシンボル][ホーリーシンボル]。

 

《術印の達人》は《種族タレント》に乗らないので注意。《治癒の霊威》や《霊験強化》をどうぞ。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

*2:[ダメージ算出]を発生させる[回復]にはもちろん反応する。

*3:基本p.151