ぱんどらさんのおもちゃばこ

ビターエンドは好き。ビターチョコは嫌い。

神我狩 ビルド|マルチプルヒーラー

 

(このネタまだやってなかったっけ...?)

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ:神魂 機神 原初 熾火 四神 混沌 時空 神魔 神怪 神機 超神 黒剣 邪神 狂歌譚 SD UD
  • 世界干渉LV:1
  • 種族:神霊(魔法)
  • 称号:*ディバイントーカーA/レジオンA
  • 基本主能力値:体力1/敏捷3/知性4/精神5/幸運3
  • タレント:
      ※秘伝の真言
      ※集中攻撃
      ▲保食神
      ▲神力蘇生
      1標的把握
      1連なる言魂

  • 装備:
    • ホーリーシンボル//霊力の輝き
    • スクトゥム
    • 防術チョッキ
    • 霊威シューズ
    • 滑空マント
  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:精神型

  • 所持金:300G
  • 戦闘値(常時基準値)総計:
      命中1/回避6/発動6/抵抗7/看破4
      (体力1/敏捷3/知性4/精神5/幸運3)
      物D3/魔D10/行動値4/生命力38
      装甲2/結界3/戦闘移動3

  • 特記:
    • ターン使用霊力*1「奇」「奇」「偶」「3」
    • 回復魔法保食神
      • 消費コスト:奇
      • 距離/対象:4マス/4
      • 回復量:15+R1+1(消滅)
      • 備考:発動-3
    • 気絶回復神力蘇生
      • 消費コスト:偶
      • 距離/対象:5マス/4
      • 備考:発動-3
    •  その他
      • ダメ算後攻撃踏み倒し / 3,ターン1
      • 準備攻撃前後に近接無視2マス移動 / 戦闘1

 


♦解説

[初期作成]の広範囲ヒーラー。

毎ターン[4体]×2回の[回復]が仕事。[解除:気絶]も担います。

 

[対象]を増やすキモとなるのは、[レジオンA]の《標的把握》。ノーコストで継続+[3体]なのでとてもえらい。

代償として[能動判定]に大きなペナルティを負うのだが、支援や[回復]は[達成値]不問のため、一切デメリットにならない。

 

[回復]《タレント》は[神霊]から拝借する。[解除:気絶]も並んでおり、両方ともめちゃくちゃ安い。

これらは[コスト:n]なので、《連なる言魂》が対応している。心許ない[回復]量は連撃で補おう。

 

弱点はその[距離]にある。うまいこと真ん中に陣取り、必要に応じて[滑空マント]で詰めよう。

 

 

♦余談:《連なる言魂》の使用条件

《連なる言魂》の使用タイミングは[ダメージ算出]後。

つまり、[ダメージ算出]を行わない《神力蘇生》などに反応させることはできない*2

 

これは支援系《タレント》のみの問題に留まらない。

例えば攻撃系の《一喝》であっても、[受動判定]に成功されてしまうと[ダメージ算出]まで漕ぎつけないため、言魂は連なれないことになる。

抵抗[半減]の[魔法攻撃]なら安心して連なることができる。

 

実は《言魂の真髄》は《連なる言魂》と違い、使用タイミングが[攻撃]《タレント》使用後となっているため、この問題を解決している。

ただし、通常の[武器攻撃]の[ダメージ算出]に反応させる使い方はできなくなってしまった。なんとしても[攻撃]《タレント》のための[コスト]を用意する必要がある。

 

この使用タイミングの違いは《真言残響》適用時の《連なる言魂》も同様。ただし、こちらは[常時]《タレント》のため、[特殊]での効果の非適用を選ぶことができる。

[ダメージ算出]後と[攻撃]《タレント》使用後。《真言残響》では任意のタイミングを選べることは、覚えておくと役立つかもしれない。

 

本筋に戻してまた細かい話をする。

[ダメージ算出]を必要とする以上、《神力蘇生》による[解除:気絶]の後、《連なる言魂》を用いて《保食神》の[回復]を与えることは、一見できないように見える。

 

がしかし、厳密な処理を行うと実は成立する。

[ダメージ算出](Aとする)後に使用された《連なる言魂》は、Aの[ダメージ]適用前に効果を発揮し、指定の[攻撃]《タレント》(Bとする)を割り込んで解決する。このとき、[ダメージ]や効果の適用順はB→Aとなる。

つまり、《保食神》(A)→《連なる言魂》→《神力蘇生》(B)という流れであれば、[解除:気絶]→[回復]が成立する、というわけである。

 

解決前に割り込む処理は面倒なので、[攻撃行動]はひとつひとつ解決した方がいいと思います...

 

 

♦余談:[能動判定]の[達成値]

《標的把握》に《極大射程》まで乗せると場合によって[達成値]マイナスもあり得るけど、それっていいんですか?

 

結論から言うと、特に問題はない。[対象]が効果を受け入れる([受動判定]を行わない)ことを選択すれば、問題なく効果を発揮する。

 

[対決]時、[能動判定]による[達成値]の算出はあくまで[受動判定]との比較のためであり、[達成値]が0以下となったからといって特に失敗とするルールはない。[能動判定]時に失敗となる条件は[ファンブル]のみである。

 

一方、[受動]側が[対決(判定)]を行わない場合、[達成値]は0として扱われる。ただし、[対決]は自動的に失敗となる*3

つまり、[受動]側が[判定]を放棄した場合に限り、[能動]マイナスは[受動]0に勝利する、という形になる。

 

《一意専心》でさらにマイナスを重ねても問題ない。

 

 

♦成長

[成長]は【敏捷】と【精神】に振る。

 

[回復強化]優先か。人数によっては[多重魔法陣]。

[モノノケ耳]とか[ポーション]とか。

 

《極大射程》で[距離]をカバーしたい。

[回復]専科なので、《連なる言魂》よりも《言魂の真髄》の方が使い勝手が良い。両採用も手だが、「3」を温存して安定供給できた方が偉い気がする。

《連なる言魂》の変更先はやはり《両手利き》か。[ホーリーシンボル][ホーリーシンボル]。

 

《術印の達人》は《種族タレント》に乗らないので注意。《治癒の霊威》や《霊験強化》をどうぞ。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:開始準備攻撃防御終了特殊,アンダーラインは戦闘/セッションn回,太字は要点

*2:[ダメージ算出]を発生させる[回復]にはもちろん反応する。

*3:基本p.151