ぱんどらさんのおもちゃばこ

ビターエンドは好き。ビターチョコは嫌い。

シノビガミ 考察|「効果の競合」について

「効果の競合」。『シノビガミ』において最も難解なルール*1であり、多くのプレイヤーを悩ませ、数多の議論を生み出してきた。

筆者も今まで幾度となく完全に理解したルールであり、数か月後にはなんも分からん状態になっている。ダニング=クルーガ―効果って言うらしいですよ。

 

そんな「効果の競合」だが、もういい加減思考をまとめておきたいので、ここで一度じっくりと考察しておこうと思う。

ルルブの記述をみだりに書くことはできないため、引用は最小限に控える。詳しくはお手元のルルブを参照してほしい。

 

♦本題

①効果の競合が発生した場合、(中略)後から発生したものを優先的に処理するようにしてください。

②効果の競合が発生した場合、下記のような順番*2で処理します。(略) 

 

これが1段落にまとめて記載されている。同じ条件下で、順番について二重に定義しているように見える。早速混乱させないでください。

 

字面通り受け取れば、後から発生した効果を優先しつつ、処理順は決まっている(②に従う)とのこと。

「優先する」ということは、他をさしおいて扱うということを意味する。全ての効果を十全に処理することができない場合、優先されなかった効果の一部または全部が無効になることは避けられない。

優先されなかった効果については、優先された効果の処理後に適用可能な場合、後から適用可能な範囲で適用する*3のが自然であるように思う。

 

例を挙げてみよう。

 

【髑髏本尊】【雀蜂】

【髑髏本尊】適用中に【雀蜂】を使用した場合、効果上それらを同時に処理することはできない。また、①②に基づいて後から適用する【雀蜂】が優先される。

先に解決する【髑髏本尊】によって、スペシャル値は9に変更された。その後、【雀蜂】が優先的に適用され、スペシャル値は11に変更される。優先されなかった【髑髏本尊】は、ここに適用することができない。

 

【凶手】【雀蜂】

【凶手】後に【雀蜂】を使用した場合、効果上それらを同時に処理することはできない。また、②に基づいて2つの効果の処理順は同格である。①より、後から使用した【雀蜂】が優先される。

【雀蜂】によって、スペシャル値は11に変更された。その後、優先されなかった【凶手】のスペシャル値-2の効果は適用可能であるため、スペシャル値は9となる。

 

 

③同じタイミングの効果が競合した場合、(中略)好きな順番で解決します。

④同じタイミングの効果を、違うプレイヤーが発生させて効果が競合した場合、(中略)目が低い人の効果から、先に解決していきます。(略) 

 またもや順番について述べている。これは、②①を受けて同格、つまり、同優先度の効果が同時に使用された場合についての記述だろう。

 

「先に解決」という言葉が使われている。字面通り「優先」とは別物であると解釈すれば、これによって効果の発生順が定まり、競合した際に①に基づいた処理が発生するということになる。

つまり後から発生(解決)した効果が優先されるため、他プレイヤーの効果との競合に勝ちたいなら出目は高い方が良いことになる。一方、即効性さえあれば良いなら低い出目の方が一歩先に発生させられる。

 

そもそも効果同士が食い違っていない場合においてはどうなのかというと、実は以前為されていた裁定によれば、適用タイミングが被った時点で「効果の競合」が発生し、都度順番を決めることとされていた*4。改定に伴って過去の裁定は無視するよう声明が出されているが、このあたりのルールに手が加わっていない以上、ルール背景の参考程度にはなるか。

効果は競合してないじゃん! というのはもっともなのだが、実際処理としては公平で分かりやすく、なんの問題も見つかっていないので、筆者としては未だにそのイメージでいる。マスタリングの技術として、順番が競合した際の解決策と割り切っても良い。

 

 

♦まとめ

以下に今回の考察に従った「効果の競合」の処理順をまとめてみる。

ここでいう「優先」とは、他の効果を差し置いて適用される効果であり、適用順とは関係ない。優先されなかった効果については、優先された効果の適用に競合しない範囲においてのみ後から適用される。

  1. 同タイミングに複数の効果が適用される際、「効果の競合」が発生。
  2. 発生している効果の種別(適用順位)を確認する。順に適用(後に発生するものほど優先)。
  3. 同順位かつ効果の発生時点が違うもの同士の場合、後に発生したものを優先。
  4. 同順位かつ同プレイヤーが同時に使用した効果の場合、任意の順で処理(後に発生させるものほど優先)。
  5. 同順位かつ異なるプレイヤー同士が同時に使用した効果の場合、出目が低いプレイヤーのものから処理(高いプレイヤーのものほど優先)。

長ったらしく書いたが、実際はほとんど感覚と一致しており、意識する機会はほとんどない。ただし、どちらが優先されるかによって戦況やビルドが大きく左右されることもあるので、なんだかんだで考える必要がある場面は出てくる気がする。

 

 

♦関連

 

 

(C)河嶋陶一朗冒険企画局「忍術バトルRPG シノビガミ

*1:主観。

*2:なお、【奥義】効果の処理順は明記されていない。改定前の裁定によると、少なくとも装備忍法よりは後であった。

*3:なんとも中途半端に効果が発揮されそうで抵抗があるが、優先されなかった効果の一切を無効とする方が考えにくい。

*4:改訂版ルルブ同ページ注釈「同じタイミング」を読んでみても、同タイミングの効果使用というだけで「効果の競合」が発生するかのような口ぶりである。

神我狩 ビルド|堅牢再生ガチタンク

「きた!盾きた!」
「メイン盾きた!」
「これで勝つる!」

 


♦ビルド

  • 使用サプリ:神魂,機神,原初,熾火,四神
  • 世界干渉LV:5 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:夜魔(魔法)
  • 称号:*ディバイントーカーB/エレメンタルアデプトB/レガシーユーザーB
  • 基本主能力値:体力1/敏捷7/知性5/精神10/幸運1
  • タレント:
      ※鎧装讃歌 [神魂37]
      ※エレメントガープ(火炎or冷気) [基本93]
      ▲異常回復(タレント) [機神39]
      ▲血風の王 [基本70]
      1生命讃歌 [四神51]
      1バリア [基本93]
      2護りの神器 [原初33]
      3絶対凱歌 [四神51]
      4オブスタクル [四神41]
      5称号取得 [基本104]
      ※治癒の神宝 [基本97]
      ▲肉弾耐性 [基本71]

  • 装備:
      ホーリーシンボル//タリスマン/移動魔法陣/回復強化 [順に 基本124/基本125/〃]
      バックラー[原初64]
      巨大神鎧//生贄の祭器 [原初/原初87]/神器能力:共通(任意)
      アンダーボディアーマー [基本132]
      霊毛パーカ [原初67]

  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット(任意)
      ポマンダー×20 [基本135]
      ポーション×20 [神魂55]
      宝物(効果値1)
  •  
  • 所持金:700G
  • 戦闘値総計:
    命中1/回避7/発動7/抵抗12/看破2
    物D3/魔D9/行動値7/生命力55
    装甲13/結界10/戦闘移動4

  • 特記:
      ・ターン使用霊力:「2」「連番」「ゾロ目」(状況次第で選択)
         初手のみ +「連番」
      ・防御性能
         攻撃吸引(7マス/戦闘1回)
         肉弾武器からのダメージを半減(戦闘間継続)
         被ダメージ-2
         被ダメージ-10
         対象を自身に変更(5マス/受動失敗/範囲・戦闘地帯以外)
         20回復

  • その他
      サイズ4
      ロール振り直し(セッション1回)
      簡易移動+1(戦闘1回)
      連番:結界+3(戦闘間継続)
      2:ダメージ減少時35回復
      ゾロ目:被魔法ダメージ1/4または連番:被物理ダメージ半減or1/4
      準備攻撃ポーション使用:10回復×2

  • 総合耐久性能(受動失敗時)
      物理武器によるダメージ半減
      [装甲結界13]+[ダメージ軽減12]=被ダメ -25
      ダメージ減少時20回復
      [治癒の神宝35]+[ポーション10]×2=その他能動回復合計 55(おちみずで最大85)


♦解説
《護りの神器》軸の[防御]踏み倒しタンク。1ターンに何度でも庇えるのが強み。またもや《絶対凱歌》様のお力をお借りしている。

 

《エレメントロンド》を取得するための枠を確保できなかったのがネックだが、その代わり防御力と[回復]性能に抜かりはない。[対象:n体]の攻撃に対し、無類の頑強さを誇る。


[範囲]の被害を抑えるため、基本的には味方はバラけて陣取りたい。なお、戦闘1回だけ[生け贄の祭器]が使用可能。《鎧装讃歌》や《エレメントガープ》との併用を視野に入れておこう。

 

《バリア》《オブスタクル》は破格の性能を持っており、踏み倒せばこれだけで敵全員の火力が10落ちると言っていい。

さらに《肉弾耐性》によると、[肉弾武器]から受けるあらゆる[ダメージ]が[半減]されるらしい。強くない?


その上で《護りの神器》《生命讃歌》も踏み倒して使う。

[攻撃行動]の[対象]が変更された場合、各キャラクターは新しい[対象]に改めて新たな[防御]を得るから、《護りの神器》→《バリア》→《生命讃歌》と使うことができる [FAQ四神-P-ディバインB-001]

もちろん、自身が直接狙われた場合は《護りの神器》を使用する必要がないため、[受動判定]に挑戦した上で《バリア》《生命讃歌》が可能。他に[戦闘中]に[霊紋]を使うあてといえば[生命燃焼]くらいしかないので、強気で避けにいこう。

 

結果、50[ダメージ]程度までの敵の[n体]攻撃はほぼおやつである。多くの味方を庇える位置をキープし、全部身代わりになろう。

 


♦成長など
[成長]は【敏捷】と【精神】に振る。

 

なんだかんだで《エレメントロンド》は欲しい。となれば、《神成神器化》が最高の働きを見せてくれる。《エレメントロンド》《鎧装讃歌》《エレメントガープ》が「偶」で使えるようになり、使い勝手が格段に良くなる。

 

現時点でも《マルチディフェンダー》を取得する価値は十分にある。次いで《血風の王》も良い。
《増幅聖歌》《武装聖歌》も採用可能。必要なら[自動詠唱]で[行動値]は補える。

 

《両手利き》にて[ホーリーシンボル]二刀流になってもいいし、《祭器一式》で[大神の盾]を手に入れてもいい。

どちらも取得し、[白銀の秘宝]か[天衣の秘宝]に割く手もあるか。

 

欲しい《タレント》には事欠かないため、《高位タレント》枠を《鉄壁の防御》や《アンチマジックシェル》に割く余裕はある。これ以上被[ダメージ]を減らす手段は限られているため、普通にアリだと思う。

 

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

〔寄稿〕神我狩 シナリオ|ラルヴァときょうふの魔境(作■てつがつお様)

今回の記事は、てつがつお様に寄稿いただいたシナリオである。どうにも憎めない敵役とコメディを繰り広げたいあなたに。

(記事の編集モード間違えたけどむしろ見やすいのでは...? これからはこっちでやっていこうかな)

 


 こんにちは。てつがつおです。

 今回はてつがつおの自作神我狩シナリオ『ラルヴァときょうふの魔境』を公開したいと思います。

 

 

♦はじめに

ゲームシステム:神我狩

シナリオタイトル:ラルヴァときょうふの魔境

必要サプリメント:神魂

推奨世界干渉レベル:3

PC人数:3~5人

 シナリオの舞台となる町は、どこでもかまいません。いちおうハンドアウトは久代市が舞台であることを想定していますが、適宜改変してOKです。

 また、今シナリオは「神魂のレクイエム」で追加された「魔境シナリオ」のシステムを利用しています。そのため、基本ルールブックのみでは遊べないことに注意してください。

 

※注意事項その他

 このシナリオを遊ぶ際、使用許可はいりません。ガンガン使ってください。

 描写とかの改変も大丈夫ですが、自作発言、無断転載はやめてください。てつがつおってヤツが作ったシナリオだよ、とか回す際には一言言ってもらえればうれしいです。ついでにブログの宣伝もしておくといいと思います。

 また、義務ではありませんが、シナリオを遊んだ感想なんかを聞かせていただけると、ぼくは大変喜びます。リプレイなんて作ってくださった方がいらっしゃったら、多分お赤飯炊きます。

 戦闘は「標準戦闘(初心者向け)」と「強敵戦闘(経験者向け)」のどちらか一つを選んで戦闘できますが、必要であれば、PLの実力に合わせて調整してください。※

 

以下がシナリオの内容となります。

 

 

♦シナリオハンドアウト

  • PC共通

コネクション:ファレーナ

条件:なし

 突如、久代市のある場所で魔境が発生した。

 その原因の調査を依頼されたあなたたちは魔境へと向かう。

 慎重に魔境内部へと入ると……奥底から叫び声のする落とし穴と、それをのぞきこむラルヴァの群れがいた。

目的:魔境を鎮める

 

 

♦シナリオ概要(今回予告)

 ラルヴァ――最下級のモノノケであり、数多の神我狩によって、刀のサビとなってしまったであろう存在だ。

 だが、もしもそんなラルヴァが一度に、大量に集まったら? そして、危険な魔境内で大量のラルヴァと戦うことになったら?

 ラルヴァも積もれば山となる。ヤツらとて、立派な超常存在なのだ。

 

 武装伝奇RPG『神我狩』――『ラルヴァときょうふの魔境』

 

 

♦シナリオ背景

 カミガカリの力を手に入れたラルヴァ――ファレーナは、ひょんなことから邪悪な神成神器[ラルヴァドミネイター]を手に入れる。

 常日頃からラルヴァとして悪いことをしてやりたいと考えていた彼女は、[ラルヴァドミネイター]の力を使い、手始めに魔境を形成。やってきたカミガカリを倒してやろうと考えた。

 だが、侵入してくるカミガカリの様子をこっそり確認してやろうと入り口に向かったファレーナは、魔境内の落とし穴にうっかり引っかかってしまう。ちょうどその時PCたちがやってきてしまったため、正体を隠して魔境の奥底まで同行することになる(その場で襲わなかったのは、PCたちの実力を見てみたかったのと、PCたちを魔境で少しは疲弊させたかったから)。

 

 

♦登場NPC

  • ファレーナ

年齢:不明/性別:女性/職業:大妖怪

 カミガカリの力に目覚めた、すごいラルヴァ。ラルヴァとして人間たちに恐怖を振りまくのが目的。赤いコートに身を包み、頭部には角が二本生えた長身の女性の姿をとる。

 コメディリリーフ兼黒幕です。この人のRPをするときは、テンションのギアを上げておきましょう。

 

  • ラルヴァドミネイター

 ファレーナが拾った神成神器。剣先を天高く掲げることでラルヴァを生み出し、鞘(さや)の宝玉から邪悪な魔境を創り上げる、混沌の魔剣。ただし、恐るべき術の行使には金銭を対価とせねばならず、さらに使用者に不幸をもたらす。

 NPCではありませんが、いちおう紹介。ラルヴァをいっぱい召喚できたり、魔境を生成してくれたりと、何かと便利な神成神器です(ですが、能力の行使にはGを消費します。世の中うまい話はないのです)。

 

 

 

♦シナリオ導入

 [シナリオ導入]では特別な指示がない限り、各PCは[未登場・退場]できません。

 
シーン1

シーンプレイヤー:PC全員

イベント:情報収集

 PCたちが魔境へと入りこむシーン。すでにPCが[魔境]の入り口で一堂に会している状況を想定しています。GMは、個別にPCたちが誰かから[魔境]の調査依頼を受けるシーンを設けてもいいでしょう。


●描写

上司からの命令か、仕事の依頼か、はたまた好奇心からか。あなたたちは久代の地に出現した、[魔境]の入り口の前で立ち止まっていた。

 どうしてこのような場所に、こんな妙な[魔境]が現れたのか。

 (適当にPC同士の合流RPをはさみましょう。また、同じところから依頼を受けたPCがいてもかまいません)。

 それをたしかめるべく、あなたたちは意を決して[魔境]へと突入した。


─── 

PCたちが[魔境]に入ったところでシーン終了です。

 

 

♦シナリオ本編

 ここから[シナリオ本編]となります。GMはPCたちに[感情]を①~⑦まで埋めるよう指示し、それが終わった後に[魔境討伐]を開始しましょう。

 なお、今回の[リミット]の上限値は40とします。

 

追加イベント1/D-2:侵入エリア

 このイベントは、「侵入エリア」に到着した時点で発生します。ファレーナと出会うシーンです。

 
●描写1

 小さな窓が並んだ、すすけた壁。一見普通の、しかしどこか不気味で大きな倉庫。おどろおどろしさを表現したいのであろうトゲトゲが並んだ塀が倉庫を囲んでいる。

 こたび踏み込んだ[魔境]は、そんな場所だった。

 今、あなたたちは塀の入り口でたたずんでいる。


───

PCたちが敷地内に入ろうとしたところで、描写2に移ります。

 

●描写2

ファレーナ:「いやーッ!」

 倉庫の敷地からこんな悲鳴が聞こえてきた。

ファレーナ:「なんでわたしがこんなところに落ちなきゃいけないのよ!」

 あなたたちが向かった先では、外骨格に覆われたモノノケ――ラルヴァが、珍妙な叫び声を取り囲むように、ぐるりと輪を作っていた。

ファレーナ:「こんな姿を初対面のあの子やこの子に見られた日にはッ! わたしのイメージオチのヒトッ!お布団かぶって悶絶することになっちゃうじゃない!」

 よくよく見ると、ラルヴァの中心地には落とし穴。悲鳴の主は、この落とし穴の底にいるらしい。

ラルヴァ:「…………!」

 一体のラルヴァがこちらに気がついた。

 戦いは避けられないだろう。

 あなたたちは、敵意をむき出しにしたラルヴァの群れと対峙した。

 

───

戦闘開始です。


●戦闘配置

PC:H-4~6、I-4~6の好きなところに配置

障害物:D-5 落とし穴(破壊不可能の障害物。ただし、[状態変化:飛行]のキャラクターは通過可能です。また、隣接しても[遮蔽]や[隠密]に利用できません)

 

●標準戦闘

・ラルヴァ×4 [基本232] E-4

・ラルヴァ×4 E-6

・ラルヴァ・ヒッター×5 [末尾参照] C-3

・ラルヴァ・ハンツマン×4 [基本232] C-7

・ラルヴァ・ハンツマン×4 D-8(PC④参加時のみ)

・ラルヴァ・ヒッター×5 D-2(PC⑤参加時のみ)

 

 

●強敵戦闘

・ラルヴァ×4 [基本232] E-3

・ラルヴァ・ヒッター×5 [末尾参照] E-7

・ラルヴァ・ヒッター×5 F-5

・ラルヴァ・リーダー [熾火125] C-5

・ラルヴァ・ハンツマン×4 [基本232] C-3(PC④参加時のみ)

・ラルヴァ・ハンツマン×4 E-9(PC⑤参加時のみ)

 サプリを所持していない場合、「ラルヴァ・リーダー」を「ラルヴァ・ファイター×1 [末尾参照]」に、「ラルヴァ・ヒッター」を「ラルヴァ・スクリーマー [末尾参照]」に変更。

 

───

 なお、この戦闘に登場するすべてのモノノケは[会話:不可]となります([ラルヴァドミネイター]によって召喚されたラルヴァは、[会話:不可]となるのです)。

 

戦闘終了後、以下の描写に入ります。

 

●描写3

ラルヴァたちとの戦いを終え、一息ついたころ。

ファレーナ:「ふー、ふーっ……あやうく穴っぽこの底で今日のわたしの出番がおわるとこだったわ……」

 落とし穴にはまっていた人物が、もぞもぞと自力で這い上がってきた。

ファレーナ:「あなたたちがラルヴァを倒したのね。なかなかやるじゃない」

ファレーナ:「ここに来られるってことは、カミガカリよね? あなたたち」

 

───

ここでお互いに自己紹介をするといいでしょう。

ちなみにPCたちが、なんでここにいるのかとファレーナに質問をしたら、彼女は適当にごまかします。

───

 

ファレーナ:「……で、わたしもカミガカリなのよね」

ファレーナ:「そ・れ・で。危険がアブナイ恐怖の魔境、付き人の一人や二人ほしいとは思わない?」

ファレーナ:「このファレーナ様の華麗なる活躍をそばで見たいなあ、とか思ってるんじゃない?」

 チラッチラッと、ファレーナはPCたちの様子をうかがってきます。

 仕方がないので同行を許可してあげましょう。

 無視して先に進もうとするとゴネてきます。

 

●終了条件

 PCたちがファレーナと一緒に魔境を進むことを決めてくれたら、不気味な倉庫の扉を開け、イベントを終了します。

 また、ここから先はファレーナも[魔境イベント]の[挑戦]を行います。判定には【戦闘値】を使用します。この時、【体力】【知性】判定の達成値には+5、【敏捷】【精神】判定の達成値には+3、【幸運】判定の達成値には-4します。(職業補正と[ラルヴァドミネイター]の追加効果です)。

 ファレーナとは、[判定協力]を行えます。

 

 

追加イベント2/C-2:探索エリア「秘密の階段」

 このイベントは、「侵入エリア」に到着した時点で発生します。隠し階段を探すシーンです。

 

●描写

 ギィィ、と音を立てて、倉庫の扉が開く。

 薄暗い倉庫の中には、でっかいコンテナやら荷物やらが乱雑に置かれていた。

 だが、次に進む道が見当たらない。どこかに隠し通路でもあるのだろうか。

 

───

[迂回]:不可

[挑戦]:[目標値:13]の【幸運】or[行為:探索]

判定成功→影響なし

判定失敗→「通路の発見」が行えない。

[挑戦]は何度でも行えます。

 

●終了条件

[挑戦]の判定に成功したら、地下へ進む隠し階段を見つけ、イベントを終了します。

 

 

追加イベント3/A-3:最終エリア

このイベントは「最終戦闘」の代わりに発生します。

 

●描写1

あなたたちがたどり着いた部屋には、小さいながらも黒い輝きの放つ宝玉の納められた、漆黒の台座があった。どうやら、ここが[魔境]の最深部のようだ。

ファレーナ:「いやー、試しに使ってみたけど、すっごくいいじゃない!」

 ファレーナはそう言うなり、ひょいひょいと台座に近づいていった。台座にはまった宝玉を引っこ抜くファレーナ。

 そして、彼女は自らの持つ剣の鞘にあるくぼみに、宝玉をはめこんだ。不思議なことに、宝玉はくぼみにぴったんことはまる。


───

PCたちがファレーナに対して何か言ったり、リアクションを起こしたら、ファレーナは嬉しそうに言葉を続けます。

 

●描写2

ファレーナ:「ん? ああ、この剣? これね、[ラルヴァドミネイター]って言って、色んな便利機能がたっぷり詰まったお得な神成神器なのよ」

ファレーナ:「ラルヴァを生み出したり、こんな感じに魔境を創ったり……まさに一家に一つの必需品ね。まあ、お金は吸われてなくなっちゃうけど、そのくらいは必要経費よ。ただより高いものはないわ」

ファレーナ:「そう! [ラルヴァドミネイター]を使えば悪いこともし放題! いつもラルヴァから[素材]をはぎ取るカミガカリたちを、ぎゃふんと言わせられるという寸法よッ!」

ファレーナ:「……」

ファレーナ:「…………」

ファレーナ:「………………」

ファレーナ:「……あれ? もしかしてこれって、『トップシークレット』とかいうヤツじゃなかったかしら?」

 

───

 ファレーナがPCたちの言葉を一通り聞いたら(もしくは沈黙が続いたら)描写3に入ります。

 

●描写3

ファレーナ:「……フッフッフ。よくぞわたしの正体を見破ったわね」

ファレーナ:「わたしの名はファレーナ! 泣く子も黙るラルヴァの中のラルヴァよ!」

ファレーナ:「さあ、これこそ人間たちを恐怖に陥(おとしい)れる第一歩! あなたたちにはわたしの華々しいデビューの引き立て役になってもらうわ!」

 ファレーナが掲げた刀から、青白い霊力の塊が放たれる。霊力は次々とモノノケの姿をとっていき、ラルヴァへと変身していく。

ファレーナ:「さよならわたしの稼いだ「G(ゴールド)」! そしてラルヴァよこんにちは! いまこそカミガカリに恐怖と混沌をもたらすのよ!」

 

───

戦闘開始です。

 

●戦闘配置

PC:H-4~6、I-4~6の好きなところに配置

 

●標準戦闘

・ファレーナ [末尾参照] E-5

・ラルヴァ×4 [基本232] E-6

・ラルヴァ・ファイター×1 [末尾参照] E-3

・ラルヴァ・ハンツマン×4 [基本232] E-7

・ラルヴァ・ハンツマン×4 F-6(PC④参加時のみ)

・ラルヴァ・キャスター×4 C-3(PC⑤参加時のみ)

サプリを所持していない場合、「ラルヴァ・キャスター×4」を「ラルヴァ・ヒッター×5 [末尾参照]」に変更。

 

●強敵戦闘

・ファレーナ [末尾参照] D-5

・ラルヴァ・ヒーラー [末尾参照] B-5

・ラルヴァ・ファイター×1[末尾参照] F-7

・ラルヴァ・サクリファイス×4 [基本/神怪]</span></span> E-3

・ラルヴァ・スクリーマー [末尾参照] G-9(PC④参加時のみ)

・ラルヴァ・ヒッター×5 [末尾参照] G-2(PC⑤参加時のみ)

 サプリを所持していない場合、「ラルヴァ・サクリファイス×4」を「ラルヴァ・ファイター」に変更。

 

───

 なお、この戦闘に登場するすべてのモノノケは[会話:不可]となります([ラルヴァドミネイター]によって召喚されたラルヴァは、[会話:不可]となるのです)。

 

戦闘終了後、以下の描写に入ります。

 

●描写4

ファレーナ:「う、うう……(立ち上がる)」

ファレーナ:「な、なかなかやるみたいね、あなたたち……」

ファレーナ:「今日のところはこのくらいにしてあげるわ。だけど見ていなさい! 今度会ったときは恐怖のズンドコに突き落としてやるんだからーッ!」

 すがすがしいほどの捨てゼリフを残し、ラルヴァの剣士はスタコラと逃げ出した。

 騒動の元凶をこらしめたことで、この[魔境]もいずれ消滅するだろう。

 あなたたちは、ラルヴァのはびこる[魔境]から脱出することにした。

 

 

 

♦シナリオ終了

[霊紋チェック]を行った後、PLたちの希望を聞いて、好きに演出をしましょう。お疲れさまでした。

 

 

♦セッション終了 

きちんと後片付けをしましょう。

今回の経験値算出は、以下の通りとなります。

 

ハンドアウトの目的を達成した:50

《死への足掻き》によるボーナス:50

法則障害の数×10:10

セッション終了時に消去した[感情]の数×2:12

モノノケを倒した:GMが計算しましょう

 

 

♦戦闘データ

  • ラルヴァ・スクリーマー

レベル2(1) 種別:混沌

サイズ:2 知能:普通 感覚:魔力 会話:不可 反応:敵対

知名度:14 弱点:[電撃][閃光] 移動:歩行

 

 
【戦闘値】 4 3 6 5 4
【固定値】 11 10 13 12 11

 

【行動値】9(5)    [装甲]3

【生命力】41      [結界]1


●攻撃方法

[武器攻撃]:魔法攻撃/6マス/1体/消滅

   対象に2d+9の魔法ダメージ。

《最期の絶叫》:特殊/使用者

   対象が[状態変化:気絶・死亡]になった時に使用。[距離:戦闘地帯/対象:戦闘地帯]に3d+10の魔法ダメージ。対象は[受動判定]を行えない。この魔法攻撃で10点以上の魔法ダメージを受けた対象は、[状態変化:麻痺]となる。

《混沌の嘆き》:常時/使用者

   対象が[死亡]しない限り、[戦闘地帯]内に存在する[種別:混沌]のモノノケは[ダメージ]に+10。


●素材(2d)

2~7 なし

8~ 灰白の外骨格/幸運+1:500G(効果値:1)


●説明

灰白色の外骨格に覆われたラルヴァ。普段は閉じたままの腹部の巨大な口は、このラルヴァが死ぬ時にだけ開き、聞く者を硬直させるほどのすさまじい悲鳴を上げる。

 

 

  • ラルヴァ・ヒッター×5

レベル3(1) 種別:混沌

サイズ:2 知能:普通 感覚:魔力 会話:不可 反応:敵対

知名度:14 弱点:[電撃][閃光] 移動:歩行

 

 
【戦闘値】 7 7 4 5 4
【固定値】 14 14 11 12 11

 

【行動値】15(7)    [装甲]2

【生命力】41       [結界]1


●攻撃方法

[武器攻撃]:肉弾攻撃/近接状態/1体

   対象に[形状:鎚]2d+17の物理ダメージ。[追加効果]:1戦闘中1回、[物理攻撃]の[対象]の[装甲]を[半減]。

《ファイティングポーズ》:開始/使用者

   対象は[物理攻撃]の[ダメージ]に+5。

《飛び蹴り》:物理攻撃/移動3マス/1体

   対象に[形状:鎚]3d+14の物理ダメージ。この《タレント》の効果で使用者が移動を行った場合、使用者は[武器攻撃]を一回行う。

《見切りⅠ》:特殊/使用者

   【回避】判定時に使用。1ターン中1回、【回避】判定に+2。

《連携》:常時/使用者

   対象は[近接状態]に存在する「同名称のNPC」(対象も含む)1体ごとに【命中】+1、[物理ダメージ]に+3。

 

●素材(2d)

2~4 霊紋の外骨格/結界+1:500G(効果値:1)

5~8 漆黒の結晶/体力+2:1000G(効果値:2)

9~  肥大化した腕/命中+1:1000G(効果値:2)


●説明

ラルヴァ・ハンツマンの亜種。やや小柄な体格をしており、肥大化した両腕はハンツマンと違って変形することもない。しかし動きはすばやく、その拳や蹴りの威力も侮れない。

 

 

  • ラルヴァ・ファイター×1

レベル4(1) 種別:混沌

サイズ:2 知能:普通 感覚:魔力 会話:不可 反応:敵対

知名度:14 弱点:[冷気][風圧] 移動:歩行

 

 
【戦闘値】 12 4 5 6 4
【固定値】 19 11 12 13 11

 

【行動値】16(7)    [装甲]9

【生命力】62       [結界]2


●攻撃方法

[武器攻撃]:肉弾攻撃/5マス/1体

   対象に[形状:剣]2d+21の物理ダメージ。

《混沌の戦技Ⅰ》:物理攻撃/6マス/2体

   対象に[形状:槍]4d+17の物理ダメージ。

《防護骨格》:防御/5マス/1体

   ダメージ減少時に使用。対象が受けた[ダメージ]と効果を使用者が代わりに受ける(【抵抗】判定は失敗)。

《打ち合い》:特殊/5マス/1体

   ダメージ減少時に使用。1ターン中1回、使用者に[ダメージ]を与えた対象に[武器攻撃]を一回行う。

 

●素材(2d)

2~8 朱色の欠片/装甲+1:500G(効果値:1)

9~  朱色の外骨格/装甲+2:1000G(効果値:2)

 

●説明

成長を重ね、外骨格が分厚くなったラルヴァ。カミガカリたちの攻撃をあえて丈夫な外骨格で受け止め、ラルヴァ・ウォーリアにも劣らぬ戦技で反撃を仕掛けてくる。

 

 

  • ラルヴァ・ヒーラー

レベル4(1) 種別:混沌

サイズ:2 知能:普通 感覚:魔力 会話:不可 反応:敵対

知名度:16 弱点:[電撃][魔毒] 移動:歩行

 

 
【戦闘値】 4 5 10 9 4
【固定値】 11 12 17 16 11

 

【行動値】14(8)    [装甲]4

【生命力】52       [結界]1


●攻撃方法

[武器攻撃]:魔法攻撃/6マス/1体/消滅

   対象に2d+10の魔法ダメージ。

《思念準備》:準備/使用者

   対象は[攻撃行動]の[対象]に+1体。

《ヒーリング》:魔法攻撃/8マス/1体/消滅

   対象は【生命力】を2d+14の魔法ダメージ分[回復]。

《ファストヒール》:特殊/8マス/1体

   ダメージ減少時に使用。1ターン中2回、対象に《ヒーリング》を使用する。ただし、同じ対象に対しては1ターン中1回しか使用できない。

 

●素材(2d)

2~8 浅葱の欠片/精神+1:500G(効果値:1)

9~  浅葱の外骨格/結界+2:1000G(効果値:2)

 

●説明

回復魔法を会得したラルヴァ。攻撃能力はさほどでもないが、たちまちのうちに傷を癒す術を持つ彼らは、いざ敵に回すと実に面倒な相手となる。

 

 

  • ファレーナ

レベル5(1) 種別:混沌

サイズ:2 知能:狡猾かつポンコツ 感覚:領域 会話:可能 反応:敵対

知名度:16 弱点:なし 移動:歩行

 

 
【戦闘値】 12 11 2 4 3
【固定値】 20 19 10 12 11

 

【行動値】28(11)   [装甲]3

【生命力】262      [結界]2


●攻撃方法

[武器攻撃]:肉弾攻撃/近接状態/1体  

   対象に[形状:剣」2d+30の物理ダメージ。

《自己修復》:準備/使用者  

   1ターン中1回、【生命力】を10[回復]。準備を消費しない。

《破神秘奥》:物理攻撃/アイテム/2体/コスト:1個

   対象に[形状:剣]5d+30の物理ダメージ。

《妖力転移》:特殊/7マス/1体  

   対象がタレント宣言時に使用。使用者は3マスの距離を移動。

《霊光昇華》:特殊/使用者

   ダメージ算出時に使用。1戦闘中1回、ダメージ算出に+1dし、超過霊力を1個得る。

《クロノストレイター》:特殊/7マス/1体  

   いつでも使用可能。1ターン中1回、【生命力】を5消費して、そのターンの[終了]時まで、次のどちらかの効果を得る。

   ①【行動値】に+10

   ②攻撃行動の際、ダメージ算出に+1d

《記憶再現》:特殊/使用者

   いつでも使用できる。1戦闘中1回、[斬撃波]を使用する。

《ラピッドアヴォイド》:特殊/使用者/使用者/コスト:1個

  [受動判定]時に使用。1ターン中1回、[受動判定]を【回避】【抵抗】のいずれかで代行し、その判定の達成値を[受動判定]の達成値として扱える。

《霊力断空》:特殊/使用者  

   《破神秘奥》のダメージ算出時に使用。ダメージ算出に+「使用者の[能動判定]の達成値―[受動判定]に失敗した対象の[受動判定]の達成値」。

[斬撃波]:追加効果

   1戦闘中1回、物理攻撃の[距離]を[戦闘地帯]に変更。

[空間崩壊]:追加効果

   1ターン中一回、物理攻撃の対象を[範囲]に変更。


●取得済みの《ボスタレント》

《死への足掻き》:特殊/使用者

   対象は受けた[ダメージ]を0に、【生命力】の現在値を1に変更。その後、対象側の敗北として[戦闘終了]し、妨害を受けずに[シーン]から[退場]する。

《荒ぶる神性》:常時/使用者

   対象は【生命力】が残り200以下となった時点で、[能動判定]+1、[タイミング:攻撃]を+1回。

《常識外の存在》:常時/使用者

   対象は【生命力】に+100。

 

●[法則障害(異空融解)]で追加される《ボスタレント》

《魔境返し》:特殊/戦闘地帯/1体

   ダメージ算出時に使用。1セッション中1回、対象は自身が算出した[ダメージ]を受ける(受動不可)。


●素材(2d)

なし


●参考・戦闘での動き方(長くてごめんね)

 [手番]開始時、PCのだれとも[近接状態]になっていなければ、できるだけ複数のPCと[近接状態]になるよう動きます。【生命力】が1点でも減少しているなら、[タイミング:準備]で《自己修復》を使いましょう。移動しながらでも使えます。

 [タイミング:攻撃]では、《破神秘奥》と《霊力断空》を使って攻撃を行いましょう。複数のPCと[近接状態]になっている場合、[空間崩壊]も一緒に使います。

 [タイミング:攻撃]時に[近接状態]になっている相手がいない場合、[斬撃波]を二回まで使用できます(二回目は《記憶再現》によるものです)。できれば《妖力転移》を駆使して、[斬撃波]の回数を節約しましょう。

 【生命力】が200以下になれば、《荒ぶる神性》の効果でパワーアップします。《破神秘奥》による二回攻撃をお見舞いしましょう。

 《霊紋燃焼》は【命中】【抵抗】の時に使用、達成値に+1dします。【回避】はもともと高いので、【回避】時に《霊紋燃焼》をすると戦闘がだれることがあります。[ダメージ算出]時の《霊紋燃焼》は[武器攻撃]を行うときだけにしておくのが無難です(PCの防御力が高ければ《破神秘奥》にも使ってみましょう)。

 なお、【抵抗】時には、《ラピッドアヴォイド》を使う手もあります。これを使ったターンはコストの関係上、《破神秘奥》を一回しか使用できなくなることに気をつけましょう。ただし、《霊光昇華》を併用した場合のみ、二回《破神秘奥》を撃つことができます。

 《クロノストレイター》は好きに使っていきましょう。自分以外のキャラクターにも使えることを覚えておくと役に立ちます。

 自分の【生命力】が0になるような攻撃を受けた時は、《死への足掻き》を使って逃げましょう。

 

 

♦[魔境]MAP

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♦最後に

 ポンコツキャラって素敵ですよね。特に憎めない悪役。何と言うか、人間味が前面に出ていて、すごく好きです。

 そして、ぼくはラルヴァも好きです。どんなシナリオにも違和感なく出せる、魅力的なザコキャラクターだと思います。

 そんなぼくの好きなものを掛け合わせたら、こんなシナリオができました。ラルヴァはただのザコじゃあないんだぞ、という気持ちをプレイヤーに与えることができたら、ぼくの勝ちです。

 みんなもラルヴァを好きになろう!

 

 神我狩はいいぞ。

     てつがつお

 

 

♦関連

 

 

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

神我狩 ビルド|神撃落としまくりアタッカー

[魔導系]とはいったい...?

♦ビルド

  • 使用サプリ:神魂,機神,原初,四神,熾火
  • 世界干渉LV:5 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:サイボーグ(戦士)/封神
  • 称号:*ディバイントーカーA/ゴッドハンドB
  • 基本主能力値:体力12/敏捷10/知性1/精神1/幸運1
  • タレント:

   ※秘伝の神言 [神魂36]
   ※化勁 [神魂29]
   ▲混じり神 [機神39]
   ▲鋭の一撃 [基本68]
   1両手利き [基本79]
   1神撃落とし [神魂29]
   2連なる言魂 [神魂36]
   3言魂の真髄 [神魂38]
   4神言残響 [四神50]
   5戦闘力強化 [神魂42]
   ▲特殊詠唱 [基本69]

  • 装備:

   寸鉄//伸縮式/長大/旋風槍/形状追加(剣) [順に 熾火15/原初47/基本116/〃/〃]
   活殺針 [四神59]//旋風槍
   強化礼装 [基本126]
   神秘のカメオ [原初66]
   呪力の腕輪 [機神60]

  • アイテム:

   [表の職業]特典
   探索者セット(任意)
   ポマンダー×20 [基本135]

  • 所持金:100G
  • 戦闘値総計:

   命中13/回避9/発動3/抵抗3/看破2
   物D22/魔D4/行動値18/生命力57
   装甲2/結界0/戦闘移動8

  • 特記:

・ターン使用霊力:「奇」「奇」「3」「3」
・攻撃性能
   距離/対象:移動3マス (鋭) or 3マス (鋭/神撃)/3体
   物D:39+R4 (鋭)
      51+R4 (神撃)
   その他:鋭 → 鋭or神撃 → 鋭or神撃
       距離を8マスに変更 (ターン1回)

♦解説
[魔導系]の[ディバインA]。実のところ、言うほど魔法に偏っているわけでもないらしい。
確かに物理攻撃を行う《タレント》を持っていないし、【命中】への補正もない。しかし、潤沢なサポート《タレント》群は対象を魔法に限定しているわけではないし、特に使用[制限]があるわけでもない。おまけに【物D】補正が地味に2も付いてくる。
そういうことであれば、[コスト]激重の高火力物理《タレント》を、《連なる言魂》《言魂の真髄》してしまっても良いわけである。そう、《神撃落とし》とか。

この時点で《タレント》構築は大分固まっており、火力については既に及第点だ。次の問題は、採用する[武器]である。
[魔導系]なのでそもそもの幅が狭い。さらに[ゴッドハンドB]である以上、[素手]扱いは前提条件となる。《鋭の一撃》を使う手前、[剣]であることも必要だ*1
まぁまぁの【行動値】からまぁまぁの火力で連続攻撃ができるからには、複数体攻撃がしたくなってくる。一番向いているのは[槍]であり、[形状追加]もあるので[剣]扱いもできる。[追加効果]を相乗させたいので、[槍]の《両手利き》が理想か。
そういうわけで[寸鉄]を採用。相方は無難かつ効果の相性が良い[活殺針]を選択。
素手]かつ[剣]扱いの[槍]の二刀流で、言魂による連続範囲物理攻撃を行うらしい。どういうことなんですか?*2

♦カスタム
[攻撃]《タレント》だが、本当に《神撃落とし》なのか?という疑問がある。
もともと《神撃落とし》を踏み倒したくて組んだわけであるが、そのためだけに[ゴッドハンドB]を取っているし、おかげで[素手]扱いが必要になっている。とはいえ、LV制限なしでこの攻撃力増加はあまりにもえらい。

《鋭の一撃》も再考の余地はある。
超優秀な《タレント》ではあるが、これも多少[武器]の制限がある。後述の《術印の達人》の対象外ということもあり、他の《タレント》と交換する手はあるだろう。これに引っ張られての[封神]なので、採用しないなら他の[種族]でも構わない。

《戦闘力強化》の代わりに《連続攻撃》を取っても良いだろう。その場合は攻撃回数が1回増える。
代わりにどこかで[霊力]を捻出する必要があり、具体的には《秘伝の神言》を諦めるか、1回[武器攻撃]で我慢する必要がある。[超過霊力]支援が貰えるなら話は別。
ダメージ総計については多少上回るか。敵の[装甲]を考えると微妙なところ。敵を器用に狙えたり、[能動判定]が増えて[霊力操作]を行いやすくなるために[霊力]事故を減らせたりする利点がある。

[強化礼装]の【回避】-1が悲しい。マイルドになるが、火力を落として[ボディスーツ]などに手を伸ばした方が安定する。
コンスタントな間合いが欲しければ、[武器]のグレードを下げたり[装飾]を減らしつつ、[長大]を追加しよう。

♦成長
[成長]は【体力】と【敏捷】に振る。

[槍]二刀流の旨味をまだ活かしきれていない。[伸縮式][長大]を追加し、[5マス]の間合いを見れるようになろう。
他にも有用な[追加効果]が数多く存在するので、金は基本的にここに費やすことになるか。

《タレント》だが、まずは《術印の達人》が欲しい。[ディバインA]の黄金コンボの完成だ。
《打極乱舞》で連撃はさらに加速する。《秘印会得》で[霊力]に余裕を作ろう。
《縮地》は雑に強力なので取って良い。

LV10になると、《称号取得》《称号奥義》によって《マスターアデプト》に覚醒できる。
《戦闘力強化》を交換に出し、《打極乱舞》を《得意技》に設定することで、驚異の《神撃落とし》6連発が可能となる。つまり「6」を12個も踏み倒せるわけである。最高。

♦関連

  • 次回:

sharp8888.hatenablog.com

  • 前回:

sharp8888.hatenablog.com

  • 神我狩まとめ:

sharp8888.hatenablog.com

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:[射撃]は少し考えにくい。いろんな意味で。

*2:よく見ると暗器使いっぽい[武器]チョイス。かっこよく演出しよう。

シノビガミ ビルド|戦場ガチャ

【奇兵】は戦場が変更された回数だけダメージが上昇する「忍秘伝・改」掲載の攻撃忍法だ。こいつをメインウェポンに据えた構成を考えてみる。


ビルド

  • レギュレーション:現代(退魔)編/中忍頭作成
  • 流派:私立御斎学園
  • 特技:

   体術:騎乗術/走法
   戦術:地の利/任意/任意
   他任意

  • 忍法:

   接近戦攻撃 [基本78]
   奇兵 [忍秘伝]
   騎馬 [基本81]
   誘導 [基本82]
   大詰 [基本112]
   忍授業 [忍秘伝]

  • 奥義:任意
  • 背景:

   末裔(大詰)
   弱点(2)任意

  • 忍具:兵糧丸/神通丸 推奨
  • 特記:

   ・【忍授業】を【誘導】【大詰】に使っておく
   ・間合:1~2
   ・ダメージ:接近戦2n点(nラウンド目理論値/最大4点)
   ・コスト総計:3~4
   ・ラウンド中自発判定1回
   ・ラウンド終了時判定2回


解説
戦場が変更される度に無制限に打点が伸びていく【奇兵】。ラウンド終了時に【誘導】、さらに自らトリガーして【騎馬】を使うことで、上手くいけば毎ラウンド2点ずつ火力を伸ばすことができる。

【騎馬】は戦闘開始時にも使えることに注意。もともとのダメージとあわせて初速は2点だ。ただし、同じ戦場を引いた場合は【奇兵】の効果のカウントは増えない。判定に成功した上で5/6を引く必要があるから、上手くいかないこともままあるだろう。
なお、判定が必要なのは【誘導】も同じだ。こちらを失敗すると【騎馬】にも繋がらないため、状況次第では「神通丸」を切ろう。

手番に【大詰】を使うことで間合をカバーする。コストが1になっており、かつ判定が不要なのがうれしい。しかし改訂によって継続・累積しなくなったため、プロット1に【奇兵】が届かない。

間合を気にせず、それよりも判定が気になるような奇しき兵ならば、【大詰】の代わりに【道珠】[忍秘伝126]を採用するのもアリだろう。

1ラウンドの判定回数が3回と多いのだが、うち2回はラウンド終了時なのであまり気にしなくていい。ただし【判定妨害】はかなり刺さる。「神通丸」推奨だ。

戦場をコロコロ変えるためナチュラルに戦場型にメタを張っている。【騎馬】は後出しだから打ち負けることはない。逆に戦場型と協力する場合、満足には動けないだろう。

余談だが、戦闘開始時に【騎馬】を宣言するタイミングではまだラウンドが始まっていない。つまり厳密には、「同名忍法の使用はラウンドに1回まで」というルールで、このタイミングの忍法の複数回使用を縛ることができない。
まぁ実際にそんな裁定をするGMはいないだろうが、何回使用してもルールに抵触しないとすれば、戦闘開始時の戦場決定時に【騎馬】を無限回同時に宣言することで【奇兵】のダメージは無限大となる。ファンブルも無限回発生していつかは死ぬ。本当か?
なお、同じ理屈で【完全成功】を無限回使用することで回避できる。正気か?


カスタム
【奥義】に何を選ぶかによって、戦略に大きく幅が出てくる。

火力が加速していく特性を考えると、はじめに候補に上がるのは【不死身】だろう。改訂により、【生命力】0の状態からでも使用可能となった。

【響き】【回数制限】の【完全成功】も面白いか。回避における切り札でありつつ、【誘導】時などの事故にも強くなる。

敵の【クリティカルヒット】まで見たければ、【絶対防御】も手堅い。
追加ダメージによる貫通に注意。

【追加忍法】で【連撃】なんかを指定しておく奇襲もある。コスト問題は【減らし】で対応しても良いが、そもそも必ずしも【騎馬】や【誘導】を毎ラウンド使う必要はないので、開発なしでも状況次第の一手を握れるといった感じか。

プロット1に飛び込んだ相手に、【クリティカルヒット】で致命打を与えるのも良いだろう。


成長案
これ以上サポートを増やすのは気が引ける。装備を中心に手堅く強化すると良いだろう。
とはいえ長期戦となったり相手がプロット1に引きこもるタイプだったりする場合、忍法を持て余す場面も出てくるだろう。「双子」を積んでおくと、使わなくなった忍法群を有用なものに交換できる。

また、【忍授業】によるセットアップが煩わしければ「他流派の血」による【忍法回路】 [基本89]で代用する手がある。


───追記───
【奇兵】の火力に上限が設定された。運が良ければ2ラウンドで満たせる値のため、カンスト後のために【戦場の極意(極地)】などを採用するのもアリだろう。

関連


(C)河嶋陶一朗冒険企画局「忍術バトルRPG シノビガミ

シノビガミ 考察|多分これが一番強いと思います!

ルール改訂記念。ちょっと本気でマンチしてみました。
一撃で与えられる最大ダメージはいくらだろうか?無限ダメージは含まないぞ。

レギュレーション

  • 「攻撃」1回で与えられる、接近戦・射撃戦ダメージ合計の理論値を探究する。ダメージ上昇効果やダメージ追加効果を含む。集団戦ダメージは含まない。
  • 【風饗】等による連続攻撃などは、1回の攻撃と見なさない。
  • ダメージが上限なく伸びる効果・コンボ等は考慮に入れない。
  • ダイスロールを含め、ランダム性のある効果や処理の結果は、自由に決められるものとする。
  • 「累積しない」効果について、【開祖】による複製忍法や別枠の【奥義】などにより、同じ効果を違う発生源にて参照した場合についても、同様に累積しないものとする。
  • その他ルール処理について、改訂版ルルブおよび正忍記・認に準拠する。
  • 基本ルールや追加ルールについて、PCが利用可能なものは全て使用できる。首魁はこれに含まない。
  • 各種データについて、改訂版ルルブもしくは忍秘伝・改に掲載されたもののみ使用可能とする。
  • 現代編とする。
  • 1PL・1PCおよびその一次的従者のみで完結させる。PCの従者を除いた他キャラからのあらゆる影響は考えないものとし、血盟についても他PLの同意が必要なため使用できないものとする。
  • 功績点は無制限とする。階級によって定められた範囲内で、好きなだけ背景を修得できる。
  • 1セッションの範囲内で行う。メインフェイズのリミットは無制限とする。任意のタイミングでクライマックスフェイズに移行する。
  • ダメージの計測はクライマックスフェイズにて行う。専用エネミー「ダミー」に対する、任意の攻撃について計測する。
  • 「ダミー」の【生命力】は無限とする。その他一切のデータを持たないものとし、プロット値は任意とする。また、「ダミー」はクライマックスフェイズの戦闘にのみ登場し、【秘密】【居所】【感情】等も考慮しない。

なんで無限ダメージを考慮しないの?
一言で言えば、考察のしがいがないからである。
ラウンド数やリミットが無制限であれば、それらを利用した無限ループ、無限火力増強はわりと簡単に見つかる。
例えば【夜駕籠】*1にて「鬼手袋」を無限個獲得すれば良い。無限ダメージを出すなら階級は草で事足りるのだ。
複雑なものを含めれば大量に考えられる。それではあまり面白くないので、無限に繋がるものを排除し、できるだけ大きい実数ダメージを追い求めることにした。

ビルド

  • 階級:頭領
  • 流派:私立御斎学園
  • 忍法:

   接戦戦攻撃
   貪狼
   配下(草)
   裏購買
   親友
   滅苦
   愛弟子(蛹・貪狼)
   特別教室(開祖/朽木)
   怪士(月輪)

  • 追加修得(予定)忍法枠

   揺音(渡来人)
   師匠教導´枠
   配下教導´枠
   愛弟子教導´枠
   傀儡教導´枠 ×30
   怪士月輪枠 ×75

  • 奥義/儀式忍法:戦闘傀儡の法 ×3
  • 背景:

   末裔(滅苦)
   梟雄
   他流派の血(教導)
   双子(武曲/解説/教導)
   渡来人の血
   師匠(頭領)

  • 師匠:

   ・流派:金色庵
   ・忍法:
      接近戦攻撃
      滅苦
      機忍
      薬師閨
      開祖
      薬師閨´
      電撃作戦
      魔界転生
   ・奥義:絶対防御 ×3

  • 忍具:遁甲符 ×6
  • 累計消費功績点:254

ダメージ主軸
結論から言うと、1忍法単位で最も火力の最大値が大きいものは、【武曲】と【朽木】の12点である。

これらは自分や対象が受けている変調の数をそのまま火力に変換できる*2。【武曲】は集団戦だが、接近戦・射撃戦のスペシャルを加味しても12点に及ぶものはない。
むしろ【武曲】の集団戦が幸いし、「梟雄」との組み合わせで自分とダミーに全ての変調を与えることができるため、変調を重ねる必要があるという問題が解決している。

【貪狼】ループ
対象が修得している忍法1つを特例修得し、自身が修得している忍法1つを未修得にする【貪狼】。これを利用し、【朽木】を増殖させる。

【開祖】は忍法の名称を変更する効果を持つ。これによって実質的に同種の忍法を修得することは、同名の忍法を複数修得できないというルールに抵触しない。
相手の修得している【開祖】適用済みの【朽木A】を、【貪狼】によって特例修得することで、【朽木A】は自身の【朽木】と同居する。さらに同様にして、【朽木B】を【朽木A】【朽木】と同居させることができる。
この際の【朽木A】や【朽木B】は【貪狼】による特例修得であるが、既に元々の【開祖】の影響を離れた*3、なかばオリジナルの忍法となっている。【貪狼】が未修得になれば当然使用不能になるが、元々の所持者がもつ【朽木A】が未修得になろうとも、こちらには最早なんの関係ない。

これを利用し、【朽木】を増殖させるループを考える。
【貪狼】【開祖】【朽木】【愛弟子】を修得している主人と、【貪狼】を修得している従者を考えよう。

①従者が【貪狼】により、主人の【朽木】をコピー
②従者が同様にしてさらに【開祖】をコピー
③従者が【開祖】修得時、その効果で【朽木】の名称を【朽木A】に変更
④主人が【貪狼】により、従者の【朽木A】をコピー
⑤従者が【貪狼】により主人の適当な忍法をコピー
⑥その際【開祖】を未修得にし、従者の【朽木A】は【朽木】に戻る
⑦従者が【貪狼】により、主人の【開祖】をコピー
⑧【朽木】の名称を【朽木B】に変更

これを繰り返すことで、主人は忍法枠を好きなだけオリジナル【朽木】と入れ換えることができる。

忍法枠増殖
以上より、主人の忍法修得数が多ければ多いほど火力に繋がることがわかった。これを増やす方法を考えてみる。

  • 【教導´】

自分が修得しており、対象が修得していない【教導】以外の忍法を追加で特例修得させる。累積しない。
【開祖】によって【教導】の名称を変更している場合、それは【教導】ではないため【教導´】自身の効果で特例修得させることができる。
これを利用し、従者に【教導´】を特例修得させ、従者に【教導´】を使ってもらうことで、従者1体につき1つ分忍法枠を増殖することができる。
累積しないため、次の従者の【教導´】を受ける前に、この効果で特例修得している忍法を【朽木】に変更する必要がある。

  • 【怪士】

忍具を消費し、そのシーンの間だけ選んだ忍法を特例修得する。
この効果が切れる前に修得した忍法を【貪狼】で入れ換えてしまえば、シーン終了時に未修得にするはずだった忍法を既に失っている。増えた忍法枠が減少しないため、実質的に【朽木】が増える。
師匠の持つ【奥義】に対する【解説】とあわせ、計9個の「遁甲符」を確保。さらに【薬師閨】と【裏購買】で...

  • 【戦闘傀儡の法】

儀式忍法。戦闘中に使用し、従者計10体追加。【奥義】枠は3つともこれに使う。
従者は呼び出した戦闘間しか持たないっぽいので、【魔界転生】で個人面談。

  • 「渡来人の血」

追加で【揺音】修得。
もちろん交換する。

  • 【親友】

条件を満たした相手の修得忍法を使用可能になる。
これ自体は忍法枠に影響しないが、より多くの忍法を使用可能になるため単純に有用。必要なものを外付けできるのはありがたい。

実践
前置きが長くなった。いよいよ実践である。
簡単のため、一部をある程度一般化している。最短ではない。

  • 1サイクル目

【特別教室】を使用。【接近戦攻撃】を【朽木】に変更。
蛹に【居所】を渡す。
【戦闘傀儡の法】の判定(1/18)。

  • 2サイクル目

蛹と戦闘。
【怪士】を使用、【月輪】を修得(1/6)。
【貪狼】を使用、【月輪】を【接近戦攻撃】と交換。

  • 3サイクル目

蛹と戦闘。
【怪士】を使用、【月輪】を修得(2/6)。
【貪狼】を使用、【月輪】を【天牛】と交換。

  • 4サイクル目

【怪士】を使用、【月輪】を修得(3/6)。
「双子」を使用。【接近戦攻撃】【天牛】【月輪】を【武曲】【解説】【教導】と交換。

  • 5~7サイクル目

蛹と戦闘。
【怪士】を使用、【月輪】を修得(4/6 ~ 6/6)。
【貪狼】を使用、【月輪】を【接近戦攻撃】と交換。

  • 8サイクル目

【特別教室】を使用。【揺音】を【開祖】に変更。効果により、【教導】を【教導´】に変更。
【戦闘傀儡の法】×3の判定(2/18)。
師匠を呼び、感情判定。相互に「友情」を獲得。【薬師閨】【薬師閨´】を使用。「兵糧丸」2個を獲得。
師匠に【教導´】を使用し、【教導´】を修得させる。
師匠に【教導´】を使わせ、【機忍】を修得する。
師匠に【居所】を渡す。【電撃作戦】により戦闘。蛹が特殊な戦闘乱入。
蛹の【接近戦攻撃】に対し、師匠が【絶対防御】。それに対して【解説】を使用し、「遁甲符」を獲得。これを3ラウンド繰り返す。
【貪狼】を使用、【機忍】を【接近戦攻撃】と交換。

  • 9~13サイクル目

【裏購買】を使用。「兵糧丸」を「遁甲符」と交換。
蛹と戦闘。
【怪士】を使用、【月輪】を修得(7/11 ~ 11/11)。
【貪狼】を使用、【月輪】を【接近戦攻撃】と交換。

  • 14~15サイクル目

蛹、草と感情判定。【薬師閨】【薬師閨´】を使用。「兵糧丸」計4個を獲得。

  • 16~19サイクル目

【裏購買】を使用。「兵糧丸」を「遁甲符」と交換。
蛹と戦闘。
【怪士】を使用、【月輪】を修得(12/15 ~ 15/15)。
【貪狼】を使用、【月輪】を【接近戦攻撃】と交換。

  • 20~35サイクル目

【戦闘傀儡の法】×3の判定(3/18 ~ 18/18)。

  • 36サイクル目

蛹と戦闘。
蛹が【貪狼】を使用、【天牛】を【朽木】と交換。

  • 37~393サイクル目

ループ開始。

①蛹と戦闘。
草と戦闘員(×30)のうち、いずれか1体を参加させる。
主人が【魔界転生】を使用し、いずれかの従者とドラマシーンを行う。
従者に【教導´】を使用し、【教導´】を修得させる。
従者に【教導´】を使わせ、適当な忍法を修得する。
戦闘員の場合、感情判定。【薬師閨】【薬師閨´】を使用。「兵糧丸」2個を獲得。

②【裏購買】を使用。「兵糧丸」を「遁甲符」と交換。
回復判定。【魔界転生】で減少した【生命力】を回復する。
主人が④にて【教導´】を交換する直前の②である場合、蛹に【教導´】を使用。蛹は【教導´】を失い、【朽木Y】*4を修得する。

③蛹と戦闘。
蛹が【貪狼】を使用、不要な忍法を【開祖】と交換。効果により、【朽木】を【朽木X】*5に変更。

④蛹と戦闘。
「遁甲符」を所持している場合は【怪士】を使用、【月輪】を修得(16/17 ~ 75/75)。
主人が【貪狼】を使用、不要な忍法を【朽木X】に変更。
消去順は、【月輪】→【教導´】による特例修得忍法→【接近戦攻撃】→【解説】→【裏購買】→【怪士】→【教導´】→【朽木Y】→【配下】→【朽木】→【特別教室】→【親友】→【開祖】。

⑤蛹と戦闘。
蛹が【貪狼】を使用、【開祖】を適当な忍法と交換。

主人の忍法構成が以下のようになるまで①~⑤を繰り返す。ただし、忍具を所持している場合は③~⑤を繰り返す。

【滅苦】
【愛弟子】
【貪狼】
【武曲】
【朽木X】×115

  • 394サイクル目

蛹と戦闘。
主人が【貪狼】を使用、【愛弟子】を【朽木Y】に変更。

  • クライマックスフェイズ

「ダミー」を目標とした【武曲】により、変調12種を与える。
自身を目標とした【武曲】により、変調12種を受ける。「呪い」は【滅苦】に受け*6、「重傷」は最後に受ける。

「ダミー」を目標にして【武曲】で攻撃。
「回想シーン」を使い、接近戦ダメージを追加。
ダメージ計測。

多分これが一番強いと思います!
(【武曲】射撃戦12点) + (【朽木】接近戦12点)×115 + (「回想シーン」接近戦1点) = 計1393点

4桁。ここまでやれば文句はないだろう。実に、【生命力】6の忍232人分を葬れる火力だ。
気を抜くとすぐに無限ダメージへの扉が開かれてしまうため、妙な気を使わされた。

疲れたのでもうやらない。満足である。


追記 - 2023/06/18
「流派ブック 斜歯忍軍」記載のルール「継承修得(p.35,36)」により、最新拡張環境にて【貪狼】ループは不成立となった。南無。

関連


(C)河嶋陶一朗冒険企画局「忍術バトルRPG シノビガミ

*1:退魔編マークのある忍法は現代編では修得できないが、使用できないわけではない。【昔日】などで使用可能。

*2:「する」でなく「できる」効果。自分に累積させる際に【生命力】を削る必要はない。

*3:【開祖】は対象が修得している【朽木】に効果を及ぼし続けているが、【貪狼】にてコピーされた先にまでその効果を及ぼしていない。すなわちコピーした時点から、それは完全に【朽木A】という忍法である。

*4:【朽木X】のうちの1つ。

*5:【朽木X】には毎回違う名称をつけること。

*6:【滅苦】の効果によって特例修得した忍法は既に1つも残っていない。

シノビガミ ビルド|奥義3連発

【奥義】の連発が弱いわけないだろ!

ビルド

  • レギュレーション:現代(退魔)編/中忍+功績点12(長所2)
  • 流派:指矩班
  • 特技:

   器術:絡繰術/任意
   謀術:遊芸/調査術
   戦術:記憶術/暗号術

  • 忍法:

   接近戦攻撃[基本78]
   流転[基本89]
   流転´[基本89]
   裏コード[基本89]
   開祖[基本110]

  • 奥義:範囲攻撃(撃ち/人数限定)
  • 背景:

   末裔(開祖)
   師匠(上忍)

  • 師匠:

   流派:特命臨時教職員派遣委員会
   特技:伝達術/用兵術/任意の器術/任意の器術/他任意
   忍法:教導/道珠/作戦指揮/他任意[基本104/忍秘伝/基本83]
   奥義:絶対防御 ×2

  • 忍具:推奨
  • 特記:

   ・絶対防御→範囲攻撃→絶対防御
   ・コスト総計:2
   ・ラウンド自発判定:2回

解説
手番に使用するサポート忍法は、攻撃の前後どちらでも使うことができる。
攻撃前後に【流転】を使うことで、手番前・攻撃時・手番後の計3回【奥義】を使おうという構成だ。

師匠の【奥義】は自分で設定することができる。この【奥義】の【情報】を教えてもらうことで、これらが【流転】によって使用可能になるわけである。
これにより、「コピーした【奥義】の元々の持ち主に破られやすい」という【流転】の弱点を気にする必要がなくなる。

さらに【裏コード】も搭載。3つの【奥義】の指定特技を器術分野から選んでおくことで、器術分野を潰された相手は奥義破りが困難になる。なお指定特技を修得しておく必要があるのは、自分の元々の【奥義】だけである。
もちろん、有用であれば他のキャラの【奥義】をコピーしても構わない。

せっかくなので師匠から【道珠】を教導してもらい、【流転】や【裏コード】の判定を易化する。師匠の【教導】も易化しているが、失敗が怖ければ「遁甲符」を持っておこう。

具体的には、手番前に【絶対防御①】→手番に【範囲攻撃】→手番後に【絶対防御②】、と1ラウンドで使用できる。
続くターンでは、【絶対防御②】→【範囲攻撃】→【絶対防御①】、となる。
コストと目標値、ファンブル値、そして【範囲攻撃】の都合上、プロット値は3が安定だ。

カスタム
【絶対防御】を【完全成功】にすると、情報判定の失敗や師匠の【教導】の事故がなくなる。ただし初見の攻撃【奥義】を防げなくなる。お好みでどうぞ。
もちろん他の【奥義】を選択しても良いだろう。

【流転】の効果を読む限り、手番後の【流転】時に変更した【奥義】の使用回数は0回になるように書いてあるが、手番前に使った【奥義】と同じものである場合にも同様かどうかはかなり怪しい。
効果のみに従い、特例的に0回とするのであれば、【奥義】にはバラエティを持たせると良いだろう。

初期作成では「師匠」が取れないが、恐らく無くてもなかなか強い。状況を把握しつつ、最善のものをコピーして使っていこう。
器術分野の【奥義】や味方の【奥義】が狙い目だ。相手が自身の【奥義】の指定特技を失った際も見逃すな。

成長
既に長所枠は埋まっているため、とりあえず中忍頭に昇格しよう。

火力が【奥義】依存なので、「切り札」はまず腐らない。
【奥義】が3つもあるからには、【揺音】も良く働いてくれるはずだ。「渡来人の血」を取った上で「他流派の血」から【秘中の秘】を修得するのも魅力的だ。

【裏コード】がある以上【奈落】を持つのも面白そうだが、合計コストが4になると【道珠】は死ぬ。「集中」の効果の「家宝」と共に持つのが良いだろう。
【忍法回路】を持つのはなんだかな、といった感じ。【石仏】まで見るなら強力か。金色庵の師匠でマンチしていいなら現実的かもしれない。

関連


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