ぱんどらさんのおもちゃばこ

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シノビガミ ビルド|戦場ガチャ

【奇兵】は戦場が変更された回数だけダメージが上昇する「忍秘伝・改」掲載の攻撃忍法だ。こいつをメインウェポンに据えた構成を考えてみる。


ビルド

  • レギュレーション:現代(退魔)編/中忍頭作成
  • 流派:私立御斎学園
  • 特技:

   体術:騎乗術/走法
   戦術:地の利/任意/任意
   他任意

  • 忍法:

   接近戦攻撃 [基本78]
   奇兵 [忍秘伝]
   騎馬 [基本81]
   誘導 [基本82]
   大詰 [基本112]
   忍授業 [忍秘伝]

  • 奥義:任意
  • 背景:

   末裔(大詰)
   弱点(2)任意

  • 忍具:兵糧丸/神通丸 推奨
  • 特記:

   ・【忍授業】を【誘導】【大詰】に使っておく
   ・間合:1~2
   ・ダメージ:接近戦2n点(nラウンド目理論値/最大4点)
   ・コスト総計:3~4
   ・ラウンド中自発判定1回
   ・ラウンド終了時判定2回


解説
戦場が変更される度に無制限に打点が伸びていく【奇兵】。ラウンド終了時に【誘導】、さらに自らトリガーして【騎馬】を使うことで、上手くいけば毎ラウンド2点ずつ火力を伸ばすことができる。

【騎馬】は戦闘開始時にも使えることに注意。もともとのダメージとあわせて初速は2点だ。ただし、同じ戦場を引いた場合は【奇兵】の効果のカウントは増えない。判定に成功した上で5/6を引く必要があるから、上手くいかないこともままあるだろう。
なお、判定が必要なのは【誘導】も同じだ。こちらを失敗すると【騎馬】にも繋がらないため、状況次第では「神通丸」を切ろう。

手番に【大詰】を使うことで間合をカバーする。コストが1になっており、かつ判定が不要なのがうれしい。しかし改訂によって継続・累積しなくなったため、プロット1に【奇兵】が届かない。

間合を気にせず、それよりも判定が気になるような奇しき兵ならば、【大詰】の代わりに【道珠】[忍秘伝126]を採用するのもアリだろう。

1ラウンドの判定回数が3回と多いのだが、うち2回はラウンド終了時なのであまり気にしなくていい。ただし【判定妨害】はかなり刺さる。「神通丸」推奨だ。

戦場をコロコロ変えるためナチュラルに戦場型にメタを張っている。【騎馬】は後出しだから打ち負けることはない。逆に戦場型と協力する場合、満足には動けないだろう。

余談だが、戦闘開始時に【騎馬】を宣言するタイミングではまだラウンドが始まっていない。つまり厳密には、「同名忍法の使用はラウンドに1回まで」というルールで、このタイミングの忍法の複数回使用を縛ることができない。
まぁ実際にそんな裁定をするGMはいないだろうが、何回使用してもルールに抵触しないとすれば、戦闘開始時の戦場決定時に【騎馬】を無限回同時に宣言することで【奇兵】のダメージは無限大となる。ファンブルも無限回発生していつかは死ぬ。本当か?
なお、同じ理屈で【完全成功】を無限回使用することで回避できる。正気か?


カスタム
【奥義】に何を選ぶかによって、戦略に大きく幅が出てくる。

火力が加速していく特性を考えると、はじめに候補に上がるのは【不死身】だろう。改訂により、【生命力】0の状態からでも使用可能となった。

【響き】【回数制限】の【完全成功】も面白いか。回避における切り札でありつつ、【誘導】時などの事故にも強くなる。

敵の【クリティカルヒット】まで見たければ、【絶対防御】も手堅い。
追加ダメージによる貫通に注意。

【追加忍法】で【連撃】なんかを指定しておく奇襲もある。コスト問題は【減らし】で対応しても良いが、そもそも必ずしも【騎馬】や【誘導】を毎ラウンド使う必要はないので、開発なしでも状況次第の一手を握れるといった感じか。

プロット1に飛び込んだ相手に、【クリティカルヒット】で致命打を与えるのも良いだろう。


成長案
これ以上サポートを増やすのは気が引ける。装備を中心に手堅く強化すると良いだろう。
とはいえ長期戦となったり相手がプロット1に引きこもるタイプだったりする場合、忍法を持て余す場面も出てくるだろう。「双子」を積んでおくと、使わなくなった忍法群を有用なものに交換できる。

また、【忍授業】によるセットアップが煩わしければ「他流派の血」による【忍法回路】 [基本89]で代用する手がある。


───追記───
【奇兵】の火力に上限が設定された。運が良ければ2ラウンドで満たせる値のため、カンスト後のために【戦場の極意(極地)】などを採用するのもアリだろう。

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(C)河嶋陶一朗冒険企画局「忍術バトルRPG シノビガミ