ぱんどらさんのおもちゃばこ

ビターエンドは好き。ビターチョコは嫌い。

旧 シノビガミ ビルド│【操り人形】強制脱落

この記事は改訂版ルルブ発売以前に書かれたものである。現行ルールに明確に反しているものを含め、当時とは状況が変わってしまっているものがある。注意してほしい。

変調「催眠」を受けたキャラクターは、【生命力】減少を受けるか戦闘脱落するかを選ばなければならない。
一方【操り人形】は、対象となったキャラクターのそのラウンドの行動を自由に決められる。
この「行動」の範囲によっては、強制的に戦闘脱落を選ばせることができるのでは...?

ビルド

  • レギュレーション:現代(退魔)編/上忍初期作成
  • 流派:斜歯忍軍
  • 特技:

   器術:絡繰術/任意/任意
   謀術:経済力
   他任意

  • 忍法:

   接近戦攻撃 [大判78]
   外縛陣 [大判80]
   補給 [大判82]
   機忍 [大判86]
   呼び声 [大判106]
   大統一忍法 [大判87]
   髑髏本尊 [大判119]

  • 奥義:

   追加忍法(操り人形 [大判98]/紅葉 [大判105])(減らし/回数制限)
   完全成功(輝き/分野限定)

  • 背景:

   末裔(髑髏本尊)
   弱点(2)任意

  • 忍具:兵糧丸/神通丸

解説
【呼び声】と【紅葉】によって、できる限りの【感情】を揃えておこう。判定は多いが、「神通丸」と【補給】、【完全成功】でなんとかする。早いうちに多くのPCと【感情】を結んでおけば、自動的に情報戦にも強くなるはずだ。
なお、余った【補給】は「兵糧丸」にも転用可能。【紅葉】のHPコストをケアしよう。

そうして使用条件を満たした【操り人形】は、【大統一忍法】と【減らし】によって自動成功かつコストが1になっている(【追加忍法】で選んだ忍法は修得しているわけではないため【機忍】のコスト増加の対象外)。
これはつまり、基本的に相手がどこにいようとも【操り人形】の効果を適用した上で手番を迎えられるということだ。プロット1同士であったとしても、【操り人形】の使用タイミングは相手が手番を得たとき=プロット1の処理に移ったタイミングだから、自分が攻撃する際には相手の行動を任意に選択できる状況になっている。

攻撃に使用する忍法は【外縛陣】。間合が5だからプロット6まで届く。【髑髏本尊】によりスペ値が9となっているため、【輝き】によってスペシャルが確定する。
集団戦の攻撃忍法のスペシャルにより相手に任意の変調を与える効果が発生するが、これはダメージではない。これにより【操り人形】の効果を貫通して相手に「催眠」を与えることができる。回避を放棄させ、戦闘脱落を選ばせることで、相手を強制的に敗北させるという寸法だ。

なおこの戦法は、マナーや裁定、良心の呵責といった数々の問題から、実際に運用したことはないし、これからもないだろう。故にテストプレイなどはしていない。とはいえ、卓の外で楽しむ空論としてはなかなか興味深いコンボではないだろうか。

弱点として、相手はわざと「プロットのお手つき」をしてプロット0に逃げることでコンボを不成立にできることがあげられる。
また、このコンボは「行動」の定義のあやふやさを利用しているため、裁定によって容易に崩れ去り、容易に意味を為さなくなる。「催眠」を受けたキャラクターのPLがペナルティを選択すると言われるのが普通だろうし、逆に《遁走術》による特殊な回避判定やラウンド終了時の任意脱落も効果や「行動」の範囲内とされた場合も、わざわざここまでする意味を失う。ある意味ではこれが最大の弱点だ。
まぁどのみち、こんなものを実際に持ち出して幸せになる人は稀有だろう。弱点など考慮するだけ無駄である。

成長案
一応考えてみる。
【操り人形】は2回まで使えるが、奥義破りで無駄にされるともったいない。「切り札」を握っておくといくぶん安心だ。
クライマックスにはいらない忍法が多いため「双子」と相性が良い。サブウェポンや【禁術】などを積むと良いだろう。
「師匠」から【流転】 [大判89]を【教導】してもらい、師匠の持つ【追加忍法】を教えてもらえば、【大統一忍法】をより活かすことができる。

関連


(C)河嶋陶一朗冒険企画局「忍術バトルRPG シノビガミ