ぱんどらさんのおもちゃばこ

ビターエンドは好き。ビターチョコは嫌い。

神我狩 ビルド|リカーシブコール

void EffectCoreDump([距離], [対象]){

   [魔法攻撃]([距離],[対象],[ランク:4],[抵抗:半減]);

   EffectCoreDump([距離],[対象]);

}

 

[距離] = [移動3マス];

[対象] = [範囲];

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ:機神,原初,神機
  • 世界干渉LV:5 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:人間(戦士)/アンドロイド
  • 称号:*ソウルイーターA/デジタルソーサラーA/アークスレイヤーA
  • 基本主能力値:体力4/敏捷9/知性1/精神9/幸運2
  • タレント:
      ※喰霊
      ※ゾハールメソッド
      ▲混じり神
      ▲反射加速
      1閃空技
      1オーバーライド
      2霊威放出
      3エフェクトコアダンプ
      4喰霊魔術
      5称号取得
      ※破神秘奥
      ▲立体機動

  • 装備:
      強化型モバイル//霊力の輝き/射程強化
      ボディスーツ
      飛翔シューズ
      破邪の銀鎖

  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:敏捷型
      ポマンダー*20
      スラー酒
      宝物*1

  • 所持金:200G
  • 戦闘値総計:
    命中5/回避10/発動3/抵抗10/看破2
    物D4/魔D13/行動値19/生命力63
    装甲1/結界0/戦闘移動8

  • 特記:
      ・使用霊力:「1」「4」「連番」/超過霊力
      ・魔法攻撃オーバーライド閃空技エフェクトコアダンプ
         距離/対象:移動3マス/範囲
         魔D:13+(誰かの結界)+R4(抵抗半減)
         備考:攻撃タレント踏み倒し
      
    ・その他
         超過霊力獲得/戦闘1回

 


♦解説

喰霊魔術》を《エフェクトコアダンプ》に適用したらどうなるんですか?

 

...どうなるんだろう?

 

《エフェクトコアダンプ》+《喰霊魔術》(一部省略)

・[タイミング:攻撃]

・[距離/対象:その他]

・魔法攻撃([ランク:4],[抵抗:半減])

・使用者は誰かが使用した[攻撃]《タレント》を踏み倒して使用(回数制限無視)

・戦闘1回制限

 

なんかすげーことになっている。

[攻撃行動]を行う《タレント》の中で追加の[攻撃]《タレント》が使用されることになるが、処理上の問題はないと思う*1

 

しかし、実用上は致命的な問題が生じている。

《エフェクトコアダンプ》は元々[対象]を取らない効果なので、[距離/対象]が[その他]なのである。これではせっかくの[魔法攻撃]も、敵をその[対象]に指定できないために効果を発揮できない。

 

そういうわけなので、これらを他の効果で上書きしてみることにする。

もう[能動時に使用]ではなく立派な[魔法攻撃]なので[飛翔シューズ]の効果を受けることができるし、[攻撃]《タレント》なので《閃空技》も乗せられる。

 

《エフェクトコアダンプ》+《喰霊魔術》+《閃空技》+各種[装備](一部省略)

・[タイミング:攻撃]

・[距離/対象:移動3マス/範囲]

・魔法攻撃([ランク:4],[抵抗:半減])

・使用者は誰かが使用した[攻撃]《タレント》を踏み倒して使用(回数制限無視)

・戦闘1回制限

 

ところでこの《エフェクトコアダンプ》、実はこれ自身が、その効果によって指定できる《タレント》の条件を満たしている。

普段はなんの意味も為さないが、今やこいつは頼れる[魔法攻撃]である。さらにその効果で《エフェクトコアダンプ》を再帰呼び出しすることができるわけだから、一度起動すれば無限に[魔法攻撃]を撃ち続けることができることになる*2

 

ついでに《オーバーライド》も乗せ、敵の[結界]を実質無視。

これで火力問題を考える必要がなくなったため、[抵抗:半減]上等で【能力値】を物魔両避けにシフト。

《反射加速》《立体起動》で戦場を駆け巡り、ガードの上からひたすら殴って敵を粉砕して回る。

 

なお、精密機械でありバグに弱い。一度なんらかの妨害で動きを止められてしまうと、《喰霊閃》の最低限の魔法火力と《ゾハールメソッド》による支援しか手札が残らない。

それでも被弾しなければしぶとく、前線も張れるので、案外役には立つかもしれない。100か30のビルドだ*3

 

 

♦カスタム

[ソウルA]でなく[デジタルA]を[メイン]に据えるのも良いだろう。

《デジタルマスタリー》によって《ゾハールメソッド》によるサポートを軸に加えられるようになるし、実は《バトルコード》が《エフェクトコアダンプ》に適用可能になっている。

 

ここまで書いてから気付いたが、よく考えたら《反射加速》も[距離]を延長する[追加効果]も必要ない。《エフェクトコアダンプ》を呼び出すたびに[距離:移動1マス]を走れるからである。

となると[アンドロイド]である必要性も特にないので、《神性発現》がある[英魂]や、《勇者の霊威》がある[マレビト]あたりが候補に挙がってくるか。

 


♦成長

[成長]は【敏捷】と【精神】に振る。

 

コンボ非成立時に備え、《喰霊自在》で安定感を高めたり、《喰霊の奔流》で火力を確保したりするのが良いか。

 

 

♦再起呼び出し、本当にできるの?(追記)

 

・「使用した」《タレント》しか指定できないけど?

その[戦闘]で初めて使用した《エフェクトコアダンプ》の処理が終わる前に、既に使用された《タレント》しか指定できない効果で《エフェクトコアダンプ》を指定できるのか?

要するに、《タレント》が「使用された」ものとするタイミングはいつなのか、という話だ。

 

これについてはおそらくルールで定義されていない。

筆者は「《タレント》宣言後、[コスト]を消費したタイミング」が妥当だと考えている。

効果が発揮される条件は[コスト]の消費であり、[コスト]が消費できなくなった場合などは《タレント》宣言後に使用が撤回されるからだ*4。これより早いタイミングではないだろう。

一方で、効果処理が終わったタイミングとするのは持続効果を考慮していないし、効果処理中のどこかのタイミングでというのは線引きが難しい。宣言と適用が別な以上、「1ターン中2回まで」なんかを考えると、処理に入った後のタイミングを考えたくないというのもある。

 

まあそんなわけで、《エフェクトコアダンプ》の処理中には、既に《エフェクトコアダンプ》は使用された後である、としている。

 

・同名《タレント》の効果非重複の原則に引っかからないの?

指摘されて気付いたが、確かに。だいぶクリティカルな問題だ。

...と思ったが、ルルブとにらめっこしてたらなんか大丈夫な気がしてきた。

 

《エフェクトコアダンプ》による[魔法攻撃]の後、その処理が終わる前に《エフェクトコアダンプ》による別の[魔法攻撃]が、同一の[対象]に発生している。これによる[魔法ダメージ]は、ルール処理によって重複すると解釈した。

分かりやすい例として《防護》が挙げられる。複数体を[対象]にする《タレント》による[攻撃行動]を、《防護》によって[対象]を差し替えて*51体が2度受ける場合、元の[攻撃]《タレント》は同一の[対象]に重複して[ダメージ]を与えていることになる。もちろんこの場合も付随効果を重複して受けることはない*6

要するに、[攻撃行動]による[ダメージ]は効果処理でなく、ルール上の処理として累積する、という話だ。

 

一方、「使用者は《タレント》を使用する」効果については、ルール上特に対象を取っていない。そんなバカなという感じだが、この《タレント》が[対象:使用者]となっていない以上、「同一の[対象]に~」と言われるいわれはないのである。

 

 

♦関連

 

*1:《集中攻撃》だって2回[武器攻撃]してるし。

*2:ファンブル]しても《タレント》使用効果は発揮されそう。

*3:コンボが成立すると一人で戦闘を終わらせてしまうため、実卓での使用はオススメしない。

*4:FAQ基本-P-エルダーA-002

*5:FAQ基本-R-013

*6:FAQ基本-R-015