ぱんどらさんのおもちゃばこ

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ゴッドイーター3|銃身・バレットあれこれ

GE2RBぶりにシリーズに触ってみたところ、銃まわりにだいぶ手が加えられていたので、今更ながらその扱いを少しまとめてみることにした。

自作の汎用カスタムバレットもいくつか掲載している。

 

 

♦概要

近接武器で攻撃することで溜まるOPを消費することで、銃形態で弾丸を打ち出すことが可能だ。

銃による攻撃には、近接武器では狙いにくい部位も攻撃できたり、敵に合わせた属性を使い分けられたり、といった利点がある。一方、ガードに移行できない、弾数に制限がある、といった近接状態にはない欠点もある。

 

今作は近接武器が優遇されている*1ため、ぶっちゃけた話をすると銃を使わなくてもさして問題はなかったりする。とはいえ、それでも銃身をうまく扱えたほうが効率的な、また、幅の広いゲームプレイが可能だ。

 

 

♦銃身

銃身には4つのタイプが存在する。それぞれ特性が異なり、撃てる汎用弾も違ってくる。自分に合ったものを使おう。

 

 

アサルト

最も連射速度が速く、安定した銃身。移動しながら射撃可能。

攻撃力倍率は低いが、連射力にモノを言わせてOPを瞬時に吐き出すことで相手によらず高いDPS*2を叩き出せるため、ダメージ効率は良い。

連射弾のOP吸収特性はほぼお飾りなので気にしなくて良いが、ひるみ効果はマルチで有用かもしれない。

 

OPが溜まり次第、専用行動「ドローバックショット」で距離を取り、「連爆弾」をまとめて打ち込むのが良いか。

 

 

スナイパー

連射速度が最も遅いが、倍率が最も高く、狙撃が可能な銃身。

専用モジュール「狙撃弾」は、狙ったところに瞬時に、正確に突き刺さる。また、弱点部位を狙撃すると攻撃力が1.1倍になる特性を持つ。唯一無二の強みだ。

しかし非常に隙が大きいため、BAが十分に成長した後は愚直に近接攻撃をした方が安定する。基本はOPを保持しておき、特定条件下で撃つようにした方が良いか。

高所の結合崩壊を狙う場合や、対グウゾウ種など近接攻撃が通りにくい場合に、近接武器で担えない部分を補完する意味合いで最も輝く銃身と言える。

 

全銃身中最高の倍率とスナイプクリティカルにより、カスタムバレットを最も効率よく扱うことができる。

また、ターミナルによれば貫通弱点部位に対して与える貫通ダメージが増加するらしい(未検証)。

 

透明化する専用行動「ステルスフィールド」は使う機会があまりないが、非発見時攻撃力1.5倍の「ピーカブー」を採用するなら有用なのかもしれない。また、「コンセントレーション」による弱点部位1.1~1.2倍も強そうに見える。バーストスキルに恵まれてるっぽい?

 

 

ショットガン

アサルトに次ぐ連射性能を持ち、移動射撃も可能。

長距離を狙えず接近する必要があり、特定部位への攻撃にも向かないという欠点はあれど、アサルト以上のDPSを出すことができる。

というのも、汎用バレット「連散弾」が良い火力をしているからである。即効性はないがほとんど狙いを付けずに撃つことができ、撃ち切りにかかる時間もアサルトの「連爆弾」とほぼ変わらない。

 

専用行動「ラッシュファイア」は、前進して距離を詰めることができる。

無属性最強ショットガン「スカイロケット」がバーストスキル「ハイトルク」を持っており、スタミナ管理を楽にしてくれるのもうれしい。

 

 

レイガン

連射速度も倍率も中間くらい。

専用行動「オラクリザーブ」により、OPを大量に保持可能。

 

専用モジュールの照射が明らかに強くないので使ったことがありません。撃っている間は他の行動ができないために単位時間当たりのダメージ効率もさほど高くない上、危険な状態で狙いをつけ続ける必要があるためだ。

ただし、OPが多いほど強くなるヘヴィムーンの斧月展開状態はリザーブ分も計算に入れるらしいので、そういう意味では有用かもしれない。

 

 

番外:インパルスエッジ

溜まったOPを火力に変換する手段として、ロングブレードのインパルスエッジも挙げられる。

数種類のBAや関連バーストスキルもあり、悪くはない火力が出るが、飛び抜けて強い/便利というわけでもないかな、といった所感。

 

 

♦カスタムバレット

汎用バレットは銃身ごとに決められた数種類しか用意されていないが、一方、パーツを組み合わせて弾丸の挙動をプログラミングできるバレットエディットという要素があり、これによって制作したバレットをカスタムバレット(以下CB)という。

OPを消費して撃つ汎用バレットとは違い、CBは弾数制限がある。使われているパーツごとに設定されたコストの合計がそのバレットのコストとなり、その合計が1200を超えない範囲で好きなだけミッションに持ち込むことができる。また、銃身に応じた弾種の制限はない。

 

1つのバレットのなかで複数のダメージ部が存在すると、当たるたびに同バレット内の以降のモジュールの与ダメージが5%ずつ低下していく。このため、連続ヒットする弾丸はダメージ効率が悪くなっていく。

一方で、弾丸単位でのダメージ効率のみを重視したコンパクトなバレットは、コストが低く大量に持ち込むことになるため、全て撃ち切るのに時間がかかりこれまた効率が悪い。

こういった制約の中で、有用な弾丸を目指して試行錯誤し、オリジナルのバレットを作り上げるのもGEシリーズの醍醐味のひとつだ。

 

筆者が作ったものの中で、有用なものをいくつか挙げてみる。いくらかモジュールの名称を省略しているので注意。

 

 

狙撃破甲弾

コスト/弾数:100/12

ベースダメージ(SCなし):347(破砕73/貫通274)

フルヒット/DPC:4164/3.47

 

1:M狙撃(0,0,0)

┗2:M弾丸>直進・極短(0,0,0)|1が何かに衝突時

 ┗3:S装飾放射>静止(0,0,0)|2が何かに衝突時

  ┗4:M弾丸>直進・極短(0,0,0)|3の直後に

   ┗5:S放射>静止(0,0,0)|4が何かに衝突時

 

100帯狙撃型ではおそらく最高のダメージ効率。弱点にまとまった火力を撃ち込む。

多分バレットエディット解禁直後から作成可能。

 

 

サーキュラー

コスト/弾数:100/12

ベースダメージ(SCなし):331(破砕0/貫通331)

フルヒット/DPC:3972/3.31

 

1:M狙撃(0,0,0)

┣2:M弾丸>直進・極短(0,0,0)|1が何かに衝突時

┗3:S装飾レーザー>湾曲・手前(0,-25,0)|1が何かに衝突時

 ┗4:S装飾レーザー>直進・極短(0,-35,0)|3の直後に

  ┣5:M弾丸>回転・広い(+3,-120,+90)|4と同時に

  ┗6:M弾丸>回転・広い(-3,-120,+90)|4と同時に

 

100帯狙撃型のフル貫通を色々といじくりまわして誕生したもの。

同時ヒット減衰が発生しない最速のタイミングで着弾地点に追撃を発生させつつ、それでも当たらなかった場合に備えて判定を広く残すバレット。

スナイパーは貫通弱点部位への貫通ダメージが増加するらしいので、狙撃破甲弾よりダメージが出るかもしれない。

 

 

地下茎重狙撃弾

コスト/弾数:400/3

ベースダメージ(SCなし):1375(破砕945/貫通430)

フルヒット/DPC:4125/3.4375

 

1:S装飾レーザー>回転・広い(0,-120,+90)

┗2:S装飾球>距離強化(0,0,0)|1の直後に

 ┗3:S狙撃(+17,0,0)|2と同時に

  ┗4:M装飾球>上下動強化(+90,0,0)|3の自然消滅時

   ┗5:S狙撃(+90,0,-180)|4と同時に

    ┗6:S装飾レーザー>回転・広い(-31,0,-180)|5の自然消滅時

     ┗7:M狙撃(+108,0,0)|6の直後に

      ┗8:L爆発(0,0,0)|7が何かに衝突時

 

地形に左右されず、かつできるだけ着弾の早い大型の狙撃弾を目指して作られた。

地下を通しているため天井を気にする必要がなく、地面にも衝突させないため変な消え方をすることもほぼない。火力部の発生位置・角度は発射時の銃口と一致しており、ちゃんとエイムで狙った場所に当たる。

それでも発射から着弾までにタイムラグがあるため、チャンス時に弱点にまとめて撃ち込む運用が良いだろう。1200コストを一瞬で吐き出すことができるので、属性攻撃を強化するアイテムを使えばさらに化ける。

 

 

充填砲台

コスト/弾数:240/5

ベースダメージ(SCなし):1827(破砕1298/貫通529)

フルヒット/DPC:9135/7.6125

 

1:L装飾球>時間経過強化(0,0,0)

┗2:S装飾球>敵の方を向く・生存時間極長(0,0,0)|1の自然消滅時

 ┗3:M狙撃(0,0,0)|2の自然消滅時

  ┣4:S装飾球>敵に張りつく・生存時間短(0,0,0)|3が何かに衝突時

  ┃┣5:S放射>静止(0,0,0)|4の発生から0.2秒後

  ┃┣6:S放射>静止(0,0,0)|4の発生から0.5秒後

  ┃┗7:S放射>静止(0,0,0)|4の発生から1秒後

  ┗8:M放射>静止(0,0,0)|3が何かに衝突時

 

凄まじいダメージ効率を誇るバレット。発射後1分の後、近くのアラガミをサーチして火力部を叩き込む。

持ち込んだ5発をそのへんにまとめて撃っておき、そのまま近接武器で攻撃しながら発火を待とう。6発以上の弾丸を同時に制御することはできないため、発火までの間に他のバレットを撃ってしまうと1発目から消滅していってしまう。

地形に吸われるともったいない。できるだけ射線を通しやすい位置に設置しよう。

こちらも例によってアイテムによる強化が非常に有効。

 

 

♦感想

カスタムバレットのコスト制、非常に良いと思います。モジュールのコスト設定や特殊効果モジュールのダメージ倍率・コスト倍率の計算もとてもいい感じ。

それはそれとして、他銃身の専用モジュールや特殊効果モジュールを使っていないカスタムバレットを、汎用バレットとして普通にOP消費で撃ちたいところ。

 

実弾をデフォルトで味方識別にしたのも英断だと思う。弾丸のサイズによる弾速・射程の違いがなくなったのは残念。あと球のデザインはやっぱり視覚的に邪魔にならない方が良い気がする。

 

銃身があまり強くない...というより、近接武器が強すぎるのは難点か*3。近接武器だけで戦うことはできても銃身だけで戦うことはできないので、銃身の方が強いくらいの調整で良いと思う。

 

まあ、過去作で銃身が暴れていた結果ではあるのだが。

 

 

♦関連 

  • その他記事まとめ

sharp8888.hatenablog.com

 

*1:各種BAやスキル「オートガード」が非常に強力なため、安定した火力と安全性を兼ね備えている。

*2:瞬間火力のこと。

*3:BA自体、面白いけど行動の幅を奪う側面がある。