ぱんどらさんのおもちゃばこ

ビターエンドは好き。ビターチョコは嫌い。

神我狩 ビルド|幻想具現連続魔

「ブチ切れましたわぁぁあああ!!!」

 

♦ビルド

  • 使用サプリ:機神,原初
  • 世界干渉LV:5 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:サイボーグ(魔法)
  • 称号:*エルダーメイジA/レガシーユーザーA
  • 基本主能力値:体力1/敏捷1/知性11/精神10/幸運1
  • タレント:
      ※大魔術行使
      ※霊光昇華
      ▲加速機能
      ▲高出力機関
      1両手利き
      1雌雄一対
      2収納兵器
      3幻想具現
      4速射魔術
      5連続行動
      ▲デストロイモード

  • 装備:
      神威装具1//霊力の源泉/任意//霊力の輝き/呪殺仕様
      神威装具1//霊力の源泉/任意//霊力の輝き/呪殺仕様
      キャスタースーツ
      霊毛エクステ
      破邪の銀鎖

  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:精神型
      百鬼夜行
      ポマンダー*20
      スラー酒

  • 所持金:100G
  • 戦闘値総計:
    命中1/回避2/発動12/抵抗13/看破2
    物D1/魔D22/行動値5/生命力55
    装甲4/結界2/戦闘移動4

  • 特記:
      ・ターン使用霊力:「奇」「奇」「6・6」(/超過霊力)
      ・魔法攻撃収納兵器
         距離/対象:7マス/1体
         魔D:22+R2(半減)
         備考:雑魚+10ダメ
      ・魔法攻撃大魔術行使
         距離/対象:戦闘地帯/戦闘地帯
         魔D:22+R4(半減)
         備考:雑魚+10ダメ
      ・備考
         開始に手番/戦闘1回
         称号タレント踏み倒し/セッション2回
         R+1/戦闘2回
         R+1,超過霊力/戦闘1回
         攻撃+1回
         識別+3

 


♦解説

殲滅力に優れる《幻想具現》《大魔術行使》。

よく《霊威の巨人》や《苦悶の拘束具》*1なんかで吸われている印象がある。無念。

そんな《大魔術行使》を、吸われることなく気持ちよくぶっ放したい。そんな思いのもと大真面目に行き着いた回答が、吸いきれないほど撃てば良い、である。

 

バカでかい[コスト]の軽減を潔く諦めて《連続行動》に割いたため、《速射魔術》と合わせて3連続での《幻想具現》を可能としている。

では[コスト]はどうするのかというと、[霊力の源泉]*2によってまるまる踏み倒すことで強引に解決する。つまり[最終戦闘]の1ターン目にのみ使用を想定されたフルパワーアタックである。

 

範囲アタッカーにとって最も重要な瞬間が[最終戦闘]の開幕時だ。

ミドルは大抵[ボス]がおらず、後に[回復]のチャンスがあるため、総じて大きな被害を受けることは少ない。多少てこずっても大したことにはならないだろう。

一方で[最終戦闘]では[ボス]が存在するために、あまり取り巻きに時間をかけている余裕はない。雑魚の殲滅は早いに越したことはないのである。

 

そういうことであれば割り切ってしまうのも一つの手。2ターンかけて範囲攻撃をする場合、2回→2回と攻撃するより、3回→1回*2と割り振れた方が偉い。

さらに《デストロイモード》を搭載。遅いかわりに広く殴れる魔法職が、高速でいっぱい攻撃できたら強くない?

 

通常攻撃には《収納兵器》を採用。まずまずの性能。

邪魔な「奇」を消費しつつ、[抵抗:半減]による確実なダメージを狙う。[コスト]を切れなければ[武器攻撃]すれば良い。

殲滅を《大魔術行使》に一任したため、[対象]増加を積む必要がなくなった。コストカットコストカット。

 

《加速機能》や《霊光昇華》もうまく使おう。いらない「偶」を有効活用したり、《速射魔術》の[コスト]をひねり出したり。

一応、ミドルでも《デストロイモード》→《大魔術行使》《霊光昇華》→《速射魔術》《大魔術行使》→[武器攻撃]を狙うことはできる。

 

 

♦カスタム

本来は[AA鉄人]を着込んで固くなる予定だったが、どうやら【戦闘値】は【能力値】に含まれるらしく、[不動]となってしまうために着られなかった。

 

[AAギフトシュランゲ]なんかも良さそう。物理に対して硬く、攻撃[範囲]化のターン1効果を持つ。

 


♦成長

[成長]は【知性】と【精神】に振る。

 

やはり《神秘の紋章》がほしい。攻撃力がグンと上がる。

常時火力を意識するなら、《魔法熟練》を優先してもいいかもしれない。踏み倒し追加もありがたいし。

 

コンセプトに反するが、《攻撃魔術の達人》を握っても良いだろう。

《大魔術行使》を普通に撃つ、《共感殺傷》や《霊媒魔術》を運用するなど、選択肢が増えてくる。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:[ラルヴァ・サクリファイス]のアレ。

*2:プラス2回の単体攻撃。

神我狩 ビルド|リカーシブコール

void EffectCoreDump([距離], [対象]){

   [魔法攻撃]([距離],[対象],[ランク:4],[抵抗:半減]);

   EffectCoreDump([距離],[対象]);

}

 

[距離] = [移動3マス];

[対象] = [範囲];

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ:機神,原初,神機
  • 世界干渉LV:5 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:人間(戦士)/アンドロイド
  • 称号:*ソウルイーターA/デジタルソーサラーA/アークスレイヤーA
  • 基本主能力値:体力4/敏捷9/知性1/精神9/幸運2
  • タレント:
      ※喰霊
      ※ゾハールメソッド
      ▲混じり神
      ▲反射加速
      1閃空技
      1オーバーライド
      2霊威放出
      3エフェクトコアダンプ
      4喰霊魔術
      5称号取得
      ※破神秘奥
      ▲立体機動

  • 装備:
      強化型モバイル//霊力の輝き/射程強化
      ボディスーツ
      飛翔シューズ
      破邪の銀鎖

  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:敏捷型
      ポマンダー*20
      スラー酒
      宝物*1

  • 所持金:200G
  • 戦闘値総計:
    命中5/回避10/発動3/抵抗10/看破2
    物D4/魔D13/行動値19/生命力63
    装甲1/結界0/戦闘移動8

  • 特記:
      ・使用霊力:「1」「4」「連番」/超過霊力
      ・魔法攻撃オーバーライド閃空技エフェクトコアダンプ
         距離/対象:移動3マス/範囲
         魔D:13+(誰かの結界)+R4(抵抗半減)
         備考:攻撃タレント踏み倒し
      
    ・その他
         超過霊力獲得/戦闘1回

 


♦解説

喰霊魔術》を《エフェクトコアダンプ》に適用したらどうなるんですか?

 

...どうなるんだろう?

 

《エフェクトコアダンプ》+《喰霊魔術》(一部省略)

・[タイミング:攻撃]

・[距離/対象:その他]

・魔法攻撃([ランク:4],[抵抗:半減])

・使用者は誰かが使用した[攻撃]《タレント》を踏み倒して使用(回数制限無視)

・戦闘1回制限

 

なんかすげーことになっている。

[攻撃行動]を行う《タレント》の中で追加の[攻撃]《タレント》が使用されることになるが、処理上の問題はないと思う*1

 

しかし、実用上は致命的な問題が生じている。

《エフェクトコアダンプ》は元々[対象]を取らない効果なので、[距離/対象]が[その他]なのである。これではせっかくの[魔法攻撃]も、敵をその[対象]に指定できないために効果を発揮できない。

 

そういうわけなので、これらを他の効果で上書きしてみることにする。

もう[能動時に使用]ではなく立派な[魔法攻撃]なので[飛翔シューズ]の効果を受けることができるし、[攻撃]《タレント》なので《閃空技》も乗せられる。

 

《エフェクトコアダンプ》+《喰霊魔術》+《閃空技》+各種[装備](一部省略)

・[タイミング:攻撃]

・[距離/対象:移動3マス/範囲]

・魔法攻撃([ランク:4],[抵抗:半減])

・使用者は誰かが使用した[攻撃]《タレント》を踏み倒して使用(回数制限無視)

・戦闘1回制限

 

ところでこの《エフェクトコアダンプ》、実はこれ自身が、その効果によって指定できる《タレント》の条件を満たしている。

普段はなんの意味も為さないが、今やこいつは頼れる[魔法攻撃]である。さらにその効果で《エフェクトコアダンプ》を再帰呼び出しすることができるわけだから、一度起動すれば無限に[魔法攻撃]を撃ち続けることができることになる*2

 

ついでに《オーバーライド》も乗せ、敵の[結界]を実質無視。

これで火力問題を考える必要がなくなったため、[抵抗:半減]上等で【能力値】を物魔両避けにシフト。

《反射加速》《立体起動》で戦場を駆け巡り、ガードの上からひたすら殴って敵を粉砕して回る。

 

なお、精密機械でありバグに弱い。一度なんらかの妨害で動きを止められてしまうと、《喰霊閃》の最低限の魔法火力と《ゾハールメソッド》による支援しか手札が残らない。

それでも被弾しなければしぶとく、前線も張れるので、案外役には立つかもしれない。100か30のビルドだ*3

 

 

♦カスタム

[ソウルA]でなく[デジタルA]を[メイン]に据えるのも良いだろう。

《デジタルマスタリー》によって《ゾハールメソッド》によるサポートを軸に加えられるようになるし、実は《バトルコード》が《エフェクトコアダンプ》に適用可能になっている。

 

ここまで書いてから気付いたが、よく考えたら《反射加速》も[距離]を延長する[追加効果]も必要ない。《エフェクトコアダンプ》を呼び出すたびに[距離:移動1マス]を走れるからである。

となると[アンドロイド]である必要性も特にないので、《神性発現》がある[英魂]や、《勇者の霊威》がある[マレビト]あたりが候補に挙がってくるか。

 


♦成長

[成長]は【敏捷】と【精神】に振る。

 

コンボ非成立時に備え、《喰霊自在》で安定感を高めたり、《喰霊の奔流》で火力を確保したりするのが良いか。

 

 

♦再起呼び出し、本当にできるの?(追記)

 

・「使用した」《タレント》しか指定できないけど?

その[戦闘]で初めて使用した《エフェクトコアダンプ》の処理が終わる前に、既に使用された《タレント》しか指定できない効果で《エフェクトコアダンプ》を指定できるのか?

要するに、《タレント》が「使用された」ものとするタイミングはいつなのか、という話だ。

 

これについてはおそらくルールで定義されていない。

筆者は「《タレント》宣言後、[コスト]を消費したタイミング」が妥当だと考えている。

効果が発揮される条件は[コスト]の消費であり、[コスト]が消費できなくなった場合などは《タレント》宣言後に使用が撤回されるからだ*4。これより早いタイミングではないだろう。

一方で、効果処理が終わったタイミングとするのは持続効果を考慮していないし、効果処理中のどこかのタイミングでというのは線引きが難しい。宣言と適用が別な以上、「1ターン中2回まで」なんかを考えると、処理に入った後のタイミングを考えたくないというのもある。

 

まあそんなわけで、《エフェクトコアダンプ》の処理中には、既に《エフェクトコアダンプ》は使用された後である、としている。

 

・同名《タレント》の効果非重複の原則に引っかからないの?

指摘されて気付いたが、確かに。だいぶクリティカルな問題だ。

...と思ったが、ルルブとにらめっこしてたらなんか大丈夫な気がしてきた。

 

《エフェクトコアダンプ》による[魔法攻撃]の後、その処理が終わる前に《エフェクトコアダンプ》による別の[魔法攻撃]が、同一の[対象]に発生している。これによる[魔法ダメージ]は、ルール処理によって重複すると解釈した。

分かりやすい例として《防護》が挙げられる。複数体を[対象]にする《タレント》による[攻撃行動]を、《防護》によって[対象]を差し替えて*51体が2度受ける場合、元の[攻撃]《タレント》は同一の[対象]に重複して[ダメージ]を与えていることになる。もちろんこの場合も付随効果を重複して受けることはない*6

要するに、[攻撃行動]による[ダメージ]は効果処理でなく、ルール上の処理として累積する、という話だ。

 

一方、「使用者は《タレント》を使用する」効果については、ルール上特に対象を取っていない。そんなバカなという感じだが、この《タレント》が[対象:使用者]となっていない以上、「同一の[対象]に~」と言われるいわれはないのである。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:《集中攻撃》だって2回[武器攻撃]してるし。

*2:ファンブル]しても《タレント》使用効果は発揮されそう。

*3:コンボが成立すると一人で戦闘を終わらせてしまうため、実卓での使用はオススメしない。

*4:FAQ基本-P-エルダーA-002

*5:FAQ基本-R-013

*6:FAQ基本-R-015

神我狩 ビルド|複合技マギシューター

くらえ!《魔術白兵》!(火薬の音)

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ:機神,神魂,原初,熾火
  • 世界干渉LV:5 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:半妖(魔法)/魔術師
  • 称号:*ドラゴンキャリアA/アークスレイヤーA
  • 基本主能力値:体力1/敏捷9/知性9/精神2/幸運4
  • タレント:
      ※結晶変身
      ※破神秘奥
      ▲混じり神
      ▲術式拡張
      1魔術白兵
      1破神滅砕
      2戦闘即応
      3クリスタルエンフォーサー
      4片手武器の達人
      5複合技
      ▲身体強化付与

  • 装備:
      メイジキラー//マルチターゲット/強化改造
      ボディスーツ
      タクティカルホルスター

  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:敏捷型
      百鬼夜行
      ポマンダー*20
      スラー酒
      宝物*1

  • 所持金:100G
  • 戦闘値総計:
    命中3/回避11/発動10/抵抗2/看破4
    物D19/魔D7/行動値15/生命力59
    装甲1/結界0/戦闘移動7

  • 特記:
      ・ターン使用霊力:「4・奇・任」
      ・物理攻撃破神滅砕+魔術白兵術式拡張
         距離/対象:10マス/3体
         物D:62+(対象の発動)+R3
         備考:発動にて代行

 


♦解説

《魔術白兵》の扱いにくい部分を、《複合技》によって置き換えてしまえば強いのではないか?という実験。

 

今回相方としてチョイスしたのは《破神滅砕》。条件付きだがトップクラスの攻撃力を誇りつつ、[距離:アイテム]のため射程問題を解決できる。

この複合により、超固定値の《魔術白兵》を[射撃武器]で扱うことが現実的となった*1

 

となれば、[射撃武器]の旨味を活かさない手はない。[マルチターゲット]と[術式拡張]によって、長射程を活かした複数体攻撃を手に入れた。

 

【命中】問題は当然《身体強化付与》で解決し、[コスト]問題は《クリスタルエンフォーサー》様になんとかしてもらう。

結果、物理ダメージ+(【発動】*2+【敏捷】*2+対象の【発動】)という大砲を安定してばら撒くことができるようになった。

 

 

♦カスタム

[装備]まわりは様々なパターンが考えられる。

 

今回は1ターン1回攻撃というのがはっきりしているため、複数回攻撃できないかわりに大ダメージを期待できる[メイジキラー]を採用した。[距離]も良好。

ただし、少々値が張るために[装飾]枠が空いてしまっている。

 

[属性]付きの[武器]を選択して《適応属性》を使ったり、空いている[準備]を使って[ランク]を上げられるものを選んだり。

【発動】にて代用判定を行うために[武器]の[命中]の値が影響しないことを逆手に取り、あえて補正がマイナスのものを用いるのも面白いだろう。

 

スタイルに合わせて、《戦闘即応》《片手武器の達人》を違うものに変更しよう。

 


♦成長

[成長]は【敏捷】と【知性】に振る。

 

《汎用技の達人》によって[霊力]に余裕が作れるが、現状[コスト]を使って新しいことをする目があまりない。

 

《必殺技》解禁後は、膨大な[霊力]を用いて別の役割も担うのが良いかもしれない。

《破神秘奥》を組み合わせる場合、《裏奥義》にて無料で追加できる上、《破神の深奥》でさらに+【主能力値】が乗る。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

*1:白兵とは一体...?

ゴッドイーター3|銃身・バレットあれこれ

GE2RBぶりにシリーズに触ってみたところ、銃まわりにだいぶ手が加えられていたので、今更ながらその扱いを少しまとめてみることにした。

自作の汎用カスタムバレットもいくつか掲載している。

 

 

♦概要

近接武器で攻撃することで溜まるOPを消費することで、銃形態で弾丸を打ち出すことが可能だ。

銃による攻撃には、近接武器では狙いにくい部位も攻撃できたり、敵に合わせた属性を使い分けられたり、といった利点がある。一方、ガードに移行できない、弾数に制限がある、といった近接状態にはない欠点もある。

 

今作は近接武器が優遇されている*1ため、ぶっちゃけた話をすると銃を使わなくてもさして問題はなかったりする。とはいえ、それでも銃身をうまく扱えたほうが効率的な、また、幅の広いゲームプレイが可能だ。

 

 

♦銃身

銃身には4つのタイプが存在する。それぞれ特性が異なり、撃てる汎用弾も違ってくる。自分に合ったものを使おう。

 

 

アサルト

最も連射速度が速く、安定した銃身。移動しながら射撃可能。

攻撃力倍率は低いが、連射力にモノを言わせてOPを瞬時に吐き出すことで相手によらず高いDPS*2を叩き出せるため、ダメージ効率は良い。

連射弾のOP吸収特性はほぼお飾りなので気にしなくて良いが、ひるみ効果はマルチで有用かもしれない。

 

OPが溜まり次第、専用行動「ドローバックショット」で距離を取り、「連爆弾」をまとめて打ち込むのが良いか。

 

 

スナイパー

連射速度が最も遅いが、倍率が最も高く、狙撃が可能な銃身。

専用モジュール「狙撃弾」は、狙ったところに瞬時に、正確に突き刺さる。また、弱点部位を狙撃すると攻撃力が1.1倍になる特性を持つ。唯一無二の強みだ。

しかし非常に隙が大きいため、BAが十分に成長した後は愚直に近接攻撃をした方が安定する。基本はOPを保持しておき、特定条件下で撃つようにした方が良いか。

高所の結合崩壊を狙う場合や、対グウゾウ種など近接攻撃が通りにくい場合に、近接武器で担えない部分を補完する意味合いで最も輝く銃身と言える。

 

全銃身中最高の倍率とスナイプクリティカルにより、カスタムバレットを最も効率よく扱うことができる。

また、ターミナルによれば貫通弱点部位に対して与える貫通ダメージが増加するらしい(未検証)。

 

透明化する専用行動「ステルスフィールド」は使う機会があまりないが、非発見時攻撃力1.5倍の「ピーカブー」を採用するなら有用なのかもしれない。また、「コンセントレーション」による弱点部位1.1~1.2倍も強そうに見える。バーストスキルに恵まれてるっぽい?

 

 

ショットガン

アサルトに次ぐ連射性能を持ち、移動射撃も可能。

長距離を狙えず接近する必要があり、特定部位への攻撃にも向かないという欠点はあれど、アサルト以上のDPSを出すことができる。

というのも、汎用バレット「連散弾」が良い火力をしているからである。即効性はないがほとんど狙いを付けずに撃つことができ、撃ち切りにかかる時間もアサルトの「連爆弾」とほぼ変わらない。

 

専用行動「ラッシュファイア」は、前進して距離を詰めることができる。

無属性最強ショットガン「スカイロケット」がバーストスキル「ハイトルク」を持っており、スタミナ管理を楽にしてくれるのもうれしい。

 

 

レイガン

連射速度も倍率も中間くらい。

専用行動「オラクリザーブ」により、OPを大量に保持可能。

 

専用モジュールの照射が明らかに強くないので使ったことがありません。撃っている間は他の行動ができないために単位時間当たりのダメージ効率もさほど高くない上、危険な状態で狙いをつけ続ける必要があるためだ。

ただし、OPが多いほど強くなるヘヴィムーンの斧月展開状態はリザーブ分も計算に入れるらしいので、そういう意味では有用かもしれない。

 

 

番外:インパルスエッジ

溜まったOPを火力に変換する手段として、ロングブレードのインパルスエッジも挙げられる。

数種類のBAや関連バーストスキルもあり、悪くはない火力が出るが、飛び抜けて強い/便利というわけでもないかな、といった所感。

 

 

♦カスタムバレット

汎用バレットは銃身ごとに決められた数種類しか用意されていないが、一方、パーツを組み合わせて弾丸の挙動をプログラミングできるバレットエディットという要素があり、これによって制作したバレットをカスタムバレット(以下CB)という。

OPを消費して撃つ汎用バレットとは違い、CBは弾数制限がある。使われているパーツごとに設定されたコストの合計がそのバレットのコストとなり、その合計が1200を超えない範囲で好きなだけミッションに持ち込むことができる。また、銃身に応じた弾種の制限はない。

 

1つのバレットのなかで複数のダメージ部が存在すると、当たるたびに同バレット内の以降のモジュールの与ダメージが5%ずつ低下していく。このため、連続ヒットする弾丸はダメージ効率が悪くなっていく。

一方で、弾丸単位でのダメージ効率のみを重視したコンパクトなバレットは、コストが低く大量に持ち込むことになるため、全て撃ち切るのに時間がかかりこれまた効率が悪い。

こういった制約の中で、有用な弾丸を目指して試行錯誤し、オリジナルのバレットを作り上げるのもGEシリーズの醍醐味のひとつだ。

 

筆者が作ったものの中で、有用なものをいくつか挙げてみる。いくらかモジュールの名称を省略しているので注意。

 

 

狙撃破甲弾

コスト/弾数:100/12

ベースダメージ(SCなし):347(破砕73/貫通274)

フルヒット/DPC:4164/3.47

 

1:M狙撃(0,0,0)

┗2:M弾丸>直進・極短(0,0,0)|1が何かに衝突時

 ┗3:S装飾放射>静止(0,0,0)|2が何かに衝突時

  ┗4:M弾丸>直進・極短(0,0,0)|3の直後に

   ┗5:S放射>静止(0,0,0)|4が何かに衝突時

 

100帯狙撃型ではおそらく最高のダメージ効率。弱点にまとまった火力を撃ち込む。

多分バレットエディット解禁直後から作成可能。

 

 

サーキュラー

コスト/弾数:100/12

ベースダメージ(SCなし):331(破砕0/貫通331)

フルヒット/DPC:3972/3.31

 

1:M狙撃(0,0,0)

┣2:M弾丸>直進・極短(0,0,0)|1が何かに衝突時

┗3:S装飾レーザー>湾曲・手前(0,-25,0)|1が何かに衝突時

 ┗4:S装飾レーザー>直進・極短(0,-35,0)|3の直後に

  ┣5:M弾丸>回転・広い(+3,-120,+90)|4と同時に

  ┗6:M弾丸>回転・広い(-3,-120,+90)|4と同時に

 

100帯狙撃型のフル貫通を色々といじくりまわして誕生したもの。

同時ヒット減衰が発生しない最速のタイミングで着弾地点に追撃を発生させつつ、それでも当たらなかった場合に備えて判定を広く残すバレット。

スナイパーは貫通弱点部位への貫通ダメージが増加するらしいので、狙撃破甲弾よりダメージが出るかもしれない。

 

 

地下茎重狙撃弾

コスト/弾数:400/3

ベースダメージ(SCなし):1375(破砕945/貫通430)

フルヒット/DPC:4125/3.4375

 

1:S装飾レーザー>回転・広い(0,-120,+90)

┗2:S装飾球>距離強化(0,0,0)|1の直後に

 ┗3:S狙撃(+17,0,0)|2と同時に

  ┗4:M装飾球>上下動強化(+90,0,0)|3の自然消滅時

   ┗5:S狙撃(+90,0,-180)|4と同時に

    ┗6:S装飾レーザー>回転・広い(-31,0,-180)|5の自然消滅時

     ┗7:M狙撃(+108,0,0)|6の直後に

      ┗8:L爆発(0,0,0)|7が何かに衝突時

 

地形に左右されず、かつできるだけ着弾の早い大型の狙撃弾を目指して作られた。

地下を通しているため天井を気にする必要がなく、地面にも衝突させないため変な消え方をすることもほぼない。火力部の発生位置・角度は発射時の銃口と一致しており、ちゃんとエイムで狙った場所に当たる。

それでも発射から着弾までにタイムラグがあるため、チャンス時に弱点にまとめて撃ち込む運用が良いだろう。1200コストを一瞬で吐き出すことができるので、属性攻撃を強化するアイテムを使えばさらに化ける。

 

 

充填砲台

コスト/弾数:240/5

ベースダメージ(SCなし):1827(破砕1298/貫通529)

フルヒット/DPC:9135/7.6125

 

1:L装飾球>時間経過強化(0,0,0)

┗2:S装飾球>敵の方を向く・生存時間極長(0,0,0)|1の自然消滅時

 ┗3:M狙撃(0,0,0)|2の自然消滅時

  ┣4:S装飾球>敵に張りつく・生存時間短(0,0,0)|3が何かに衝突時

  ┃┣5:S放射>静止(0,0,0)|4の発生から0.2秒後

  ┃┣6:S放射>静止(0,0,0)|4の発生から0.5秒後

  ┃┗7:S放射>静止(0,0,0)|4の発生から1秒後

  ┗8:M放射>静止(0,0,0)|3が何かに衝突時

 

凄まじいダメージ効率を誇るバレット。発射後1分の後、近くのアラガミをサーチして火力部を叩き込む。

持ち込んだ5発をそのへんにまとめて撃っておき、そのまま近接武器で攻撃しながら発火を待とう。6発以上の弾丸を同時に制御することはできないため、発火までの間に他のバレットを撃ってしまうと1発目から消滅していってしまう。

地形に吸われるともったいない。できるだけ射線を通しやすい位置に設置しよう。

こちらも例によってアイテムによる強化が非常に有効。

 

 

♦感想

カスタムバレットのコスト制、非常に良いと思います。モジュールのコスト設定や特殊効果モジュールのダメージ倍率・コスト倍率の計算もとてもいい感じ。

それはそれとして、他銃身の専用モジュールや特殊効果モジュールを使っていないカスタムバレットを、汎用バレットとして普通にOP消費で撃ちたいところ。

 

実弾をデフォルトで味方識別にしたのも英断だと思う。弾丸のサイズによる弾速・射程の違いがなくなったのは残念。あと球のデザインはやっぱり視覚的に邪魔にならない方が良い気がする。

 

銃身があまり強くない...というより、近接武器が強すぎるのは難点か*3。近接武器だけで戦うことはできても銃身だけで戦うことはできないので、銃身の方が強いくらいの調整で良いと思う。

 

まあ、過去作で銃身が暴れていた結果ではあるのだが。

 

 

♦関連 

  • その他記事まとめ

sharp8888.hatenablog.com

 

*1:各種BAやスキル「オートガード」が非常に強力なため、安定した火力と安全性を兼ね備えている。

*2:瞬間火力のこと。

*3:BA自体、面白いけど行動の幅を奪う側面がある。

〔宣伝〕神我狩 シナリオ|退職しようと思ったら退魔師になってしまった件(作■クロネル様)

夜闇を照らす都市の明かり。

輝く光はそのすべてが、誰かの夜勤によるものである。

「退職したい。」そんな思いを抱くには、十分な景色であった。

その一方で、きらめく街に影を落とす邪悪な存在。

生き残れ、社畜よ! たとえ、つらい道を歩くことになろうとも...

 

 

♦はこび

ご愛読ありがとうございます。筆者のsharpです。

このたび、韓国のプレイグループ「Team Salad」に所属されているクロネル(@TR_crownel)様よりご依頼いただき、オリジナルシナリオ「退職しようと思ったら退魔師になってしまった件」(訳題)の、日本語訳推敲を担当させていただきました。

 

crownel.booth.pm

 

"いかにも"な現代ラノベ風の設定の裏側に渦巻く、未曽有の大事件の影。

HOから取っ付きやすく、それでいて『神我狩』ならではのシリアスな展開をしっかり楽しめる、初心者にもオススメできるシナリオに仕上がっています。

 

PDFのフリーDLとなっています。どうぞ、ご賞味ください。

 

 

♦関連

 

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」

神我狩 ビルド|開戦即発スイーパー

「ノートが本物か...偽物か!」

「仕込んだ[黒の章ノート]だ!」

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ:機神,原初
  • 世界干渉LV:1
  • 種族:封神(戦士)
  • 称号:*エレメンタルアデプトA/ダークハンターA
  • 基本主能力値:体力6/敏捷4/知性2/精神2/幸運2
  • タレント:
      ※エレメントバースト
      ※影砕き
      ▲鋭の一撃
      ▲九十九の神器
      1暗具
      1エキスパンション

  • 装備:
      サンダーレイン//距離拡大/マルチターゲット
      強化礼装
      タクティカルホルスター

  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:敏捷型
      購入:黒の章 ×2

  • 所持金:1700G(0+200G)
  • 戦闘値総計:
    命中7/回避3/発動3/抵抗2/看破2
    物D11/魔D3/行動値14/生命力46
    装甲2/結界0/戦闘移動7

  • 特記:
      ・マルチターゲット,黒の章をセッション開始後に購入
      ・ターン使用霊力:「ゾロ目」「奇」
               初手のみ+「奇」
      ・開幕攻撃暗具→黒の章→九十九の神器エレメントバースト
         距離/対象:8マス/4体
         魔D:3+R2
         備考:「×n」即死
      ・物理攻撃鋭の一撃(→エレメントバースト
         距離/対象:7マス/2(+2)
         物D:17+R1(+1)

 


♦解説

♢選択取得以外の[武装システム]および[常備・消耗]は[初期作成]時には購入できないようなので、[マルチターゲット]と[黒の章]はセッション開始後に調達する。

武装システム]は[戦闘外]ならいつでも、[消耗]は「未登場の処理」にて購入可能。

 

《暗具》にて[開始]で使える[黒の章]は、[【体力】マス/範囲]に[魔法ダメージ]を与える[射撃攻撃]を行うことができる。

 

まずはこの[武器攻撃]に対して《九十九の神器》を使い、[6マス/1体]に変更して扱いやすくしてみよう。これで[対象]増加効果を乗せられるようになった。

ところでこれは[射撃攻撃]だから、[距離拡大]や[マルチターゲット]を適用可能。さらに[サンダーレイン]の[追加効果]もこちらに乗せてしまおう。

最後に《エレメントバースト》を振りかけると、《エキスパンション》の効果で「×n」が即死するようになる。

 

結果、[開始]にて[8マス/4体]の「×n」を掃討することができる。[初期作成]にしてなかなか驚異的なコンボではないだろうか。

なお、そのまま自身の[手番]にて《鋭の一撃》による攻撃も可能だ。ほんとこの《タレント》優秀。

 


♦成長

[成長]は【体力】と【敏捷】に振る。

 

いずれ「×n」即死だけでは飯が食えなくなってくる。高速複数体攻撃による殲滅屋として、火力を伸ばしオーソドックスに強化していくのが良いだろう。

 

とはいえ、《エレメントエンド》や《エレメントブラスト》がある[エレメンタルA]が食いっぱぐれることはない。他の◎《タレント》も使いやすいものが揃っているため、取るものには困らないか。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」 

神我狩 ビルド|物魔両刀爆走セイバー

「物理と魔法、どちらもやれるなんて便利ですね」

「『どちらもやる』しかやれないので便利ではありません」

 

 

♦ビルド

  • 使用サプリ:機神,原初,四神,神魔,邪神
  • 世界干渉LV:5 [原初 高レベル作成ルール適用]
  • 種族:半妖(魔法)/魔術師
  • 称号:*デジタルソーサラーA/ダークハンターA/タイムウィザードB
  • 基本主能力値:体力1/敏捷9/知性9/精神2/幸運4
  • タレント:
      ※ゾハールメソッド
      ※影砕き
      ▲混じり神
      ▲霊威放出
      1影日向
      1影走熟練
      2魔術白兵
      3デジタルマスタリー
      4カイロスクラッシュ
      5称号取得
      ※カイロスコフィン
      ▲身体強化付与

  • 装備:
      レッドセイバー//破邪の刃/破魔の鍔
      対術チョッキ
      霊威シューズ
      滑空マント

  • アイテム:
      [表の職業]特典
      探索者セット:幸運型

  • 所持金:0G
  • 戦闘値総計:
    命中1/回避11/発動11/抵抗3/看破4
    物D12/魔D8/行動値19/生命力47
    装甲4/結界9/戦闘移動8/全力移動24

  • 特記:
      ・ターン使用霊力:「連番」「連番」(/超過霊力)
      ・物理攻撃魔術白兵ゾハールメソッド
         距離/対象:移動2マス/1体
         物D:39+R1
         備考:発動にて代行
      ・魔法攻撃(→影日向ゾハールメソッドカイロスクラッシュ
         距離/対象:近接状態/1体
         魔D:22+R6
      ・その他
         準備で全力移動&ペナルティ無視
         被魔D-5/ターン1回
         超過霊力獲得/戦闘1回
         準備or攻撃前後に2マス移動/戦闘1回

 


♦解説

[戦闘移動]や[全力移動]には、[魔法攻撃]ができなくなるペナルティが存在する。

そう、ペナルティなのだ。つまりペナルティを帳消しにしてくれる《影走熟練》があれば、移動後に[魔法攻撃]を使えるわけである。しかも[準備]で[全力移動]を可能にしてくれる。至れり尽くせりだ。

 

そうまでして使いたい[魔法攻撃]といえば、やはり[距離:近接状態]の《カイロスクラッシュ》であろう。圧倒的な[ランク]爆発で気持ちよくなりたい。

それにしてもこいつ、重すぎである。踏み倒さないとやってられないので、《ゾハールメソッド》を視野に入れる。

 

《ゾハールメソッド》は、《デジタルマスタリー》によって連番、しかも2回使えるようになる。《影日向》を利用して余すところなく活用したいところ。しかし《カイロスクラッシュ》はターン1回制限だ。

ここで思い至ったのが《魔術白兵》である。こいつもふざけたコストが設定されているが、【発動】次第で大ダメージが期待できる[物理攻撃]だ。しかも[距離:移動2マス]が小回りの利かない[全力移動]をカバーしてくれる。ついでにターン1回制限も無駄に嚙み合っている。

 

【命中】と【発動】の両方を稼ぐ必要が出てきたが、【体力】と【知性】の両取りは無謀。そんな悩みを解決してくれるのが《身体強化付与》である。【命中】を【発動】で代用可能にしてくれる上、[ダメージ算出]にまで大きな補正をくれる。最高。

 

[武器]には[レッドセイバー]を採用。[制限:デジタルソーサラー]を満たしてくれる[剣]な上、なんと[魔法攻撃]に任意の【主能力値】を足してくれる。しかも激安だ。

バリバリ前衛で戦うため【回避】を重視。【生命力】が最も伸びない組み合わせということもあり、浮いた金で魔法に強い高級[鎧]を購入。

[滑空マント]で位置取りを補強して、味を調えたら完成だ。

 

...なんですか、これ。

 

 

♦カスタム

[封神]などの【能力値】を利用すれば多少【抵抗】が伸びる。今回は【幸運】を担える[半妖]を採用した。

【知性】+1につきターンの火力総計が+3.5される計算になるため、攻撃力重視で組むのも良いかもしれない。

 

また、《身体強化付与》も[封神]の《半神の異能》で代用可能。ただしこちらは[物理ダメージ]は強化しないため注意。

 

少々値は張るが、[武器]は[理力剣]でも良い。値段の分[物D]が高くなっている。ただし[デジタル]の[制限]に注意が必要だ。

なお現状では問題ないが、こちらの[追加効果]は[レッドセイバー]と違いターン1回制限である。

 

[盾]持ちスタイルも一考の余地あり。

 


♦成長

[成長]は【敏捷】と【知性】に振る。

 

高【知性】だが[百鬼夜行図]を買えていないので、金が入り次第手に入れよう。

 

[霊力]に余裕がないため、しばらくは[種族]や共通の[常時]《タレント》を中心に取っていくことになるか。

《得意技》で《デジタルマスタリー》下の《ゾハールメソッド》を指定すると最高に便利なので覚えておこう。

 

 

♦関連

 

(C)力造/アークライト/新紀元社武装伝奇RPG 神我狩」